Роблокс не паразитирует, а точно попадает в интересы определенной категории игроков. Она в основном детская, ну и что, разработчикам хватает вполне. И в Роблоксе полно интересных вещей, исполнение на мой взгляд непривычное, но молодежь вообще не видит проблем играть в такое. Дети сильно зависят от моды в своем кругу, кто то распробовал, играют все поголовно. Смотрю по своей дочке, она через все это прошла — Майнкрафт, Роблокс, Undertale, Бравл Старс, теперь только Геншин. Мне не заходят эти игры совсем, но это не значит что они плохие и паратизируют. Думаю они отличные и дети знают во что им играть.
Игры все же разные и есть с разным подходом. Сейчас прохожу Prey, тоже взятый на раздаче и там легко тебя убивают, несмотря на специально выбранную самую легкую сложность. Иногда думаешь вот бы сюда безопасный режим из Soma, ведь больше интересно изучать станцию, а не воевать с инопланетной нечистью. Так что и игроки с разными запросами и разработчики по разному эти запросы удовлетворяют, а нам нужно искать и подбирать игры под себя и не хаять то, что не подходит (ну не сильно хаять).
В первой половине года играл в Runescape. Описания других ММО совсем не вызывают желания в них играть. Мне интересен поиск, исследования, дырки в заборах, неожиданные эффектные решения и прочие читерские штуки. Потом забросил игру, в этот раз не из-за подписки, а из желания продвинуть разработку своей игры мечты. Конечно почти ничего из этого не вышло, разработка идет микроскопическими шажками несмотря на упрощение уже чуть ли не до пятнашек.
Покрутил две игры ближе всего подошедших к интересному мне Return of the Obra Dinn и Outer Wilds. Обе оказалось тяжело играть, все таки от первого лица мне не слишком заходит.
Удалось запустить и пройти наконец King’s Bounty. Легенда о рыцаре много лет лежавшую на моем диске, замечательная игра. Из мобильных уже третий год играю в Gumballs & Dungeons, а в Honeycomb Hotel мне нужно хотя бы раз в день сыграть.
По поводу накопления и потери прогресса, если баланс будет зависим от других игроков, все поделятся на тех у кого получается и они в плюсе и тех кто в потерях. И вторые будут уходить из игры, в которой у них не получается. Соответственно первые снова поделятся на две части и снова вторая уйдет. Это будет постепенное выдавливание из игры людей, останутся только прожженные ветераны балансирующие в небольшом плюсе за счет случайных и редких новичков.
Если баланс не зависит от других, то постепенно найдутся пути не уменьшающие прогресс и игроки будут им следовать. Кривая обучения будет крутой и в игру будут заходить немногие, а те кто пробился будут наращивать прогресс прежними темпами, т.е цель не будет достигнута.
А вообще, и в заметке речь об этом идет, какая бы не была у вас стройная и логичная идея, когда вы начнете ее воплощать в коде обнаружится, что она не учитывает множество нюансов и ее надо адаптировать. Это невероятно сложно, даже имея четкое видение, протаскивать идею через все сопротивляющиеся механики. Честь и хвала разработчикам привносящим что-то новое в игровой процесс. А считать, что вы мысленно прокрутив замечательную идею, лучше знаете как должно быть, чем эти ленивые и тупые создатели игр, немного наивно.
Горизонтальный прогресс. Все зависит насколько разные будут ветки развития. Если просто прокачку размазать по разным навыкам, получится Runescape (там сейчас 28 таких). Это лучше чем линейный прогресс, но желаемого социального взаимодействия не дает, только сильно разнообразит прокачку.
На мой взгляд убирать такой фан нельзя. Для слишком многих даже очень интересные виды деятельности не заменят воздействия на игроков. Но что точно, этот фан не должен быть бесплатным. Нападения должны вызывать ощутимые последствия, должны быть затратными, тогда они станут немножко более осмысленными. Плюс должны быть механики позволяющие, пусть с небольшим шансом, но победить даже в бою максимального уровня с минимальным. Я бы попробовал делать резервирование определенной суммы перед нападением и в случае проигрыша перечислять ее жертве, так чтобы в среднем нападаемые финансово в плюсе оказывались (это для игр где при ганке есть финансовые потери).
Мда, по прошлым статьям думал, что Раф хочет в одной игре разные предпочтения объединить и сбалансировать. Для меня в этом суть ММО, каждый играет в одну игру, но по разному. А по последней статье выходит, что разный геймплей рассадят по разным миркам и перемещайся по настроению. В чем тут прогресс непонятно, разве что накапливать какие-то ресурсы в любимых мирах и тратить в интересных, но все равно непонятно.
А Роблокс так сделан для генерации пользовательского контента в виде отдельных игр, но тут вроде не об этом речь.
Я ничего не переворачиваю. Давай без претензий, пожалуйста.
Ну это же претензия была, что я куда то прихожу и чего то требую. Я в игры типа LA2 не хожу и вообще не понимаю как люди в них играют. А вот с другой стороны слышатся упреки что ММО сейчас недостаточно социализированы и надо бы урезать возможности игроков, чтобы они пришли наконец играть с другими.
насколько мне известно, не существует коллективных игр на низком уровне доверия. Есть только параллельная игра «вместе поодиночке»
Вместе поодиночке меня вполне устраивает.
Кооперативная игра, полностью сосредоточенная на низком уровне доверия, не сможет долго удерживать игроков. Она не сможет поддерживать тот уровень социальных конструкций, как те игры, которые стимулируют развитие доверия между игроками.
Это единственное место, что я нашел, где говорится о недостатках игры на низком уровне доверия, и оно голословное, ничем не подкреплено.
Игра на высоком уровне доверия нужна для соревнования и если вы не хотите соревноваться, то и приходить к высокому уровню незачем. Да, должно быть место для демонстрации своих способностей, но не превращать же всю игру в спорт.
Мне просто не очень понятно, зачем тем, кого коллективные игры не интересуют, приходить в них и требовать выполнения невыполнимых условий.
Ну вот опять смысловой переворот. Интересуют, но только на низком уровне доверия. А в то что коллективные игры так не работают, я не верю совершено. Впрочем, пусть игры будут самыми разными и каждый найдет себе по вкусу.
Этот пример я, к сожалению, совсем не понял. Потому что не вижу здесь описания деятельности.
Деятельность там самая разная может быть. В основном добыча экспы из необычной ресурсной точки. Но есть и другие варианты, поиск бегающих по всему миру пингвинов мое любимое развлечение.
По этому поводу у меня вопрос. «Было весело разгонять волну монстров» — а самому разогнать её почему нельзя было?
Волна это граница где монстров еще как то группой можно осилить, за ней уж совсем непобедимые, перед ней обычный режим, где в одиночку можно ковыряться. Вот и нужно найти участок где имеющейся группой справишься, если ошибся, только успевай ноги уносить. После зачистки участка волна дальше идет, монстры ослабевают.
Мне кажется, слишком сложно для разработки выполнить твои условия. Я бы сказал — нереально. А интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, что вполне естественно.
Возможно. Но именно потому, что интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, многие и предпочитают соло играть.
С примерами мне сложно. В основном это точки интереса возникающие периодически и сообщества помогающие их найти и обработать. В Runscape есть FriendChat-ы на разную деятельность, туда пишут в каком мире, где и в каком состоянии активность. Можешь сам искать и других звать, можешь пассивно за толпой следовать. В ТаймЗеро было весело толпой, накопившуюся за ночь в шахтах волну монстров разгонять.
Хотелось бы больше примеров, но видимо интересная групповая активность это слишком сложно для разработки, обычно это чуть ли не случайно получается и не там где разработчики очевидные усилия прикладывали.
Играть вместе, потому что от этого игра интереснее становится. Если не становится, то зачем это надо. От бонусов от объединения я не отказываюсь, но никак не пойму в чем смысл объединения, если на него идут потому что иначе играть не смогут, а не потому что это геймплей обогащает.
Винтик было к словам, что игрок в ММО сейчас слишком силен. Я против идеи ограничения, ослабления игрока для того чтобы он сам не мог справиться с проблемами и был вынужден объединяться. Слова «принудить игроков объединятся» для меня звучат как: «нам не с кем играть, давайте заставим этих игроков играть так как нам хочется».
Может быть дело в том, что большинство игроков не хотят быть винтиками, а хотят быть самодостаточными и взаимодействие нужно делать с учетом самодостаточности, а не ограничений возможностей. Мне скажут, что это невозможно, что самодостаточные не будут взаимодействовать. Если это так, то мне кажется, проблема социального взаимодействия останется в нынешнем виде. Разработчики явно не считают, что желающих кооперации путем ограничения их возможностей достаточно для ориентирования на них. Или, скорее всего, не считают, что смогут сделать такую игру удовлетворяющую их.
Лучшая из ММО в Dofus, подумать можно. Идеальная была в Atlas Reactor, но это не ММО и почила к сожалению.
Больше всего не люблю нажимание кнопок по таймауту. В RuneScape была простая боевка, потом ради разнообразия битв с боссами сделали что-то вовподобное. Народ взбунтовался и пришлось отдельно классик версию делать. Теперь там больше чем в основной версии народу. Мне классик не подходит, но дождался когда и в основе сделали режим с автоматическим прожатием скиллов. Теперь хоть играть можно.
Не все готовы постоянно взаимодействовать. Многим надо иметь возможность играть соло и время от времени, по своему желанию, на своих условиях выходить на взаимодействие с другими людьми (и возможно не напрямую =)). Это как безопасные зоны в ПвП.
Начало было прекрасно, пока не дошел до сантехника. Связующий элемент нужен и деньги, наверное, подходят для этого, но в описываемом виде не зарабатываешь, занимаясь интересным тебе делом, а зарабатываешь много если нравишься клиентам и мало если нет. Может в жизни и так, но в игре это никому кроме общателей не понравится.
В футболе есть судья, который и скажет, что правильно, а что нет. Даже игра рукой может быть иногда законной — Рука Бога. Вот и в играх нужен судья. Я бы предпочел чтобы эту роль играл интерфес игры, иначе ты всегда под угрозой нарушения правил.
В H&H я играть не смог (не могу играть в чистые песочницы). И альтов я не люблю, но только потому что не люблю повторно качать персонажей (из-за чего игры с фиксированными классами мне не подходят). И спорил только с утверждением, что формальные правила не нужны, если все формализовать невозможно. Да, буквоедство это перебор и справедливо выбешивает всех кроме юристов. Но вот какие то ориентиры быть должны, люди по разному воспринимают что вроде должно быть очевидно.
И в данном случае, если разработчики H&H считают невозможность телепортироваться, сберегать вещи и т.д. заложено в суть игры, а не случайно вышло из-за геймплейных решений, пусть укажут это (можно постфактум и текстом в правилах). Либо скажут, что есть определенная выводимая логика игры и нарушать ее неприемлимо. В последнем случае стал бы играть только если эта логика (если правильно ее понял =) ) мне подходит. Логика выводимая по методам ее обхода, мне однозначно не нравится.
Покрутил две игры ближе всего подошедших к интересному мне Return of the Obra Dinn и Outer Wilds. Обе оказалось тяжело играть, все таки от первого лица мне не слишком заходит.
Удалось запустить и пройти наконец King’s Bounty. Легенда о рыцаре много лет лежавшую на моем диске, замечательная игра. Из мобильных уже третий год играю в Gumballs & Dungeons, а в Honeycomb Hotel мне нужно хотя бы раз в день сыграть.
Если баланс не зависит от других, то постепенно найдутся пути не уменьшающие прогресс и игроки будут им следовать. Кривая обучения будет крутой и в игру будут заходить немногие, а те кто пробился будут наращивать прогресс прежними темпами, т.е цель не будет достигнута.
А вообще, и в заметке речь об этом идет, какая бы не была у вас стройная и логичная идея, когда вы начнете ее воплощать в коде обнаружится, что она не учитывает множество нюансов и ее надо адаптировать. Это невероятно сложно, даже имея четкое видение, протаскивать идею через все сопротивляющиеся механики. Честь и хвала разработчикам привносящим что-то новое в игровой процесс. А считать, что вы мысленно прокрутив замечательную идею, лучше знаете как должно быть, чем эти ленивые и тупые создатели игр, немного наивно.
А Роблокс так сделан для генерации пользовательского контента в виде отдельных игр, но тут вроде не об этом речь.
Вместе поодиночке меня вполне устраивает.
Это единственное место, что я нашел, где говорится о недостатках игры на низком уровне доверия, и оно голословное, ничем не подкреплено.
Игра на высоком уровне доверия нужна для соревнования и если вы не хотите соревноваться, то и приходить к высокому уровню незачем. Да, должно быть место для демонстрации своих способностей, но не превращать же всю игру в спорт.
Волна это граница где монстров еще как то группой можно осилить, за ней уж совсем непобедимые, перед ней обычный режим, где в одиночку можно ковыряться. Вот и нужно найти участок где имеющейся группой справишься, если ошибся, только успевай ноги уносить. После зачистки участка волна дальше идет, монстры ослабевают.
Возможно. Но именно потому, что интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, многие и предпочитают соло играть.
Хотелось бы больше примеров, но видимо интересная групповая активность это слишком сложно для разработки, обычно это чуть ли не случайно получается и не там где разработчики очевидные усилия прикладывали.
Больше всего не люблю нажимание кнопок по таймауту. В RuneScape была простая боевка, потом ради разнообразия битв с боссами сделали что-то вовподобное. Народ взбунтовался и пришлось отдельно классик версию делать. Теперь там больше чем в основной версии народу. Мне классик не подходит, но дождался когда и в основе сделали режим с автоматическим прожатием скиллов. Теперь хоть играть можно.
И в данном случае, если разработчики H&H считают невозможность телепортироваться, сберегать вещи и т.д. заложено в суть игры, а не случайно вышло из-за геймплейных решений, пусть укажут это (можно постфактум и текстом в правилах). Либо скажут, что есть определенная выводимая логика игры и нарушать ее неприемлимо. В последнем случае стал бы играть только если эта логика (если правильно ее понял =) ) мне подходит. Логика выводимая по методам ее обхода, мне однозначно не нравится.