avatar
Просмотрел первую треть, остальное пролистал. Банальщина. Не такого уровня описания проблем я жду от продюссеров ММО )
avatar
упавшая активность ММОзговедов меня не радует
Сейчас лето, летом вся активность падает )

Ты не думал, что своими постами задал слишком высокую планку и народ стесняется?
avatar
Чем раньше — тем лучше. Чем быстрее начинает работать обратная связь с пользователями, тем больше ошибок получается устранить более дешёвым способом. Это уже давно правило разработки любого продукта, не только игр.

И это уже все должны знать и понимать. Не делают так либо из-за неумения, либо из-за «корпоративной» культуры, когда процесс, бюджет и втирание картинки важнее результата.
avatar
У меня есть набор ников, который сформировался исторически. Выбираю из него под настроение меня, игры и планируемого персонажа.

Если по каким-либо причинам эти ники взять нельзя, делаю производные от них.
avatar
И доить будут до тех пор, пока лох не вымрет. А он, как известно, не мамонт.
Ну этих и без блокчейна хватает. Дальше только хуже будет.

Лично я смотрел на блокчейн со следующих позиций:

— новый тип баз данных, который может что-нибудь упростить в разработке;
— новая архитектура распределённых вычислений, которая может упростить масштабирование продукта для малой команды;
— распределённый реестр собственности, который мог бы чего-нибудь поменять в геймдизайне.

Забавно, что ни одна из этих возможностей не выстрелила. Может, если случится следующее поколение контрактов, более удобных и гибких, что-нибдь интересное появится.
avatar
Нужно объяснять детали про степень ответственности таких компаний? :)
Касательно этой компании всё ясно )

Я про то, что если кто-то действительно захочет сделать прочный мост между игровой собственностью и реальной, то для этого нужен будет не блокчейн, а юристы. Блокчейн вообще не поможет, так как разрабатывают те же блокчейн контракты вполне конкретные люди, и если с ними что-то случится, то поддерживаемый ими продукт умрёт также, как и обычная контора.
avatar
само её существование зависит от кнопки включения или выключения сервера
Её существование зависит от договора игрока с разработчиком, а не от жизнеспособности сервера. Уже довольно давно существуют игры (ок «игры» не суть важно) с выводом денег. Никакой блокчейн им для этого не нужен — главное юридически оформить всё корректно. Причём, на мой взгляд, оформить юридически такую «собственность» (как обязательства, например) проще, чем реализовать на блокчейне.

Фронтир чего? Не мог бы ты пояснить с игростроительной точки зрения?
Тут скорее не игростроительная точка зрения, а общетехнологическая. Появляется новая технология, непонятная, многогранная. Профит от неё не ясен, но потенциально большой. Тем самым создаётся фронтир, который надо исследовать. Игры — один из инструментов исследования. То есть надо было поробовать применить блокчейн к играм в разных местах: может он что-нибудь упростит или позволит создать уникальные механики или ещё что. Поэтому появление игры на блокчейне было неизбежно. Но продолжать их клепать, когда уже разобрали плюсы и минусы — моветон.
avatar
Когда начиналась движуха с контрактами на блокчейне, котиками и т.п., разбирался как всё это можно прикрутить к геймдеву, а не вымыванию бабла. Не придумал. Всё, что можно сделать на блокчейне, можно сделать и без блокчейна, но проще.

В той же продаже участков право собственности всё равно даёт разрабтчик. Чтобы его реализовать блокчейн не нужен, достаточно сервера под контролем разработчика. Так сделать быстре и проще. Если игра станет популярной, ничто не помешает перевести право собственности на блокчейн, just for fun.

Если вы делаете сервис, который должен нести какую-то пользу, то практически нет аргументов за начало его разработки на blockchain.

Хотя вот конкретно к котикам я претензий особо не имею. Их надо было сделать потому, что их можно было сделать. Новая технология, новый фронтир, не попробуешь — не узнаешь.
avatar
Но почему нельзя делать фентези ММО с зависящими от материалов статами предметов?
Можно, но получится дороже.

Когда делается продукт с экспериментальными фичами (а всё новое — экспериментальное), экспериментирование пытаются ограничить, так как если доля новаторства будет слишком большой, не хватит ресурсов на качественную проработку каждой фичи (ведь нельзя всё сделать правильно с первого раза, приходится делать итерации каждой механики). Поэтому выбираются, при возможности, стандартные решения.

Тут привели в пример Вальхейм. На сколько я понимаю, он даёт как раз ряд желаемых фичей, но, возможно, именно за счёт того, что он не ММО. То есть разработчики смогли сделать ряд фичь, но были вынуждены отказаться от массовости. Может быть, какой-нибудь следующий продукт возьмёт проработанные в Вальхейме механики и добавит массовость.
avatar
Вопрос — почему привлекательные механики, в основном в космических ММО? Как пример ММО с хорошими песочными механиками EVE.
Сеттинг игры подбирается по двум критериям:

— Маркетингу — во что захочет играть большее количество людей.
— Механикам — в какой обёртке механики будут выглядеть естественнее, не будут мешать погружению человека в игру.

По маркетингу фэнтези в чистых лидерах, но не все механики в него просто запихнуть.

Например, фитинг корабля в EVE так просто не перенесёшь в фэнтези. Это можно сделать, но получится уже не классическое фэнтези, а какое-то технологичное, что маркетингу уже может не подойти.

Ещё пример. Добывать астероиды — не то же самое, что рубить дрова. Если делается крупномасштабная песочница, то ожидается много гринда разного рода. Копание астероидов хотя бы со стороны будет выглядеть пафоснее, чем рубка дров. Поэтому тут идёт плюс космосу.

Кроме того, игры с открытым миром, тем более песочницы, тяготеют к пустоте карт — их сложно заполнить интересными штуками. Космос, опять-таки, даёт естетвенное объяснение пустоте.

Можно решить, что с магией можно сделать аналоги любых допущений sci-fi, но это не совсем так. Магия тоже должна быть логичной и если делать прямую кальку с технологий, особенно в XXI веке, то копирование будет очень заметно. Поэтому сделать целостный магический мир, превосходящий sci-fi, довольно сложно.
avatar
Потому что это так не работает.
Почему? Потому, что пока ни у кого не получилось? Так у людей много чего не получается с первой, второй, десяткой, сотой попыток. А потом получается.

Их исключили из числа потенциальных клиентов крафтеров, ведь они, выполняя задания для NPC, не могут да и не хотят искать своё место и свою пользу в живом сообществе.
Ты часто приводишь примеры неудачных реализаций механик в качестве примеров неудачности самих механик.

Вот с крафтом и наградми за квест. Сделали плохо? Не знаю, я не играл, готов поверить.

Но из конкретной плохой реализации логически не может следовать ущербность всего бесконечного множества возможных реализаций. Можно же делать по-разному.

У меня сложилось впечатление, что ты и многие ммозговеды попадаете в одну логическую ошибку. Вы выбрали термин — ММО, объединили под ним желаемые для вас свойства и считаете любое отклонение от этих свойств отклонением от сути, от некоей экнциклопедической сущности.

Между тем, ММО — это не математическое и не физическое понятие. Это социальное явление, оно не может быть чётко очерчено. Пытаться его чётко очертить — это отрезать целый пласт возможностей.

При взаимодействии с такими нечёткими штуками я всегда стараюсь декомпозировать их на составляющие и рассуждать в терминах атомарных частей и их связок. Поэтому для меня мало значимы такие понятия как плохое/хорошее ММО, соответствие/несоответствие принципам ММО. Но куда более значимы удачные/неудачные сочетания механик, позитивные/негативные обратный связи, etc.

Поэтому дискутировать с вами по поводу ММО мне очень сложно. В рамках ваших определений вы правы, а я не могу донести своё видение предметной области.

Все мои попытки начать обсуждение альтеренативных наборов механик (не только в этом посте) спотыкаются о то, что вы либо отказываете им в принадлежности к ММО, либо сводите их к конкретным неудачным реализациям. Как в примере наградами за квест. Или вот как рядом комментрий «Ага, в стиле литрпг.» Я специально не писал никаких примеров уникализации квестов, так как их всё равно закидали бы отрицательными примерами или фантазиями, но и без примеров сразу пришёл комментарий с одним из самых простых и неудобных игрокам реализаций.

Поэтому я, от греха подальше, постараюсь воздерживаться от дискуссий на терминологические и слишком общие темы.

Подробнее прочитать об ошибке, о которой я говорил, можно у меня в блоге в эссе о мемплексах.
avatar
Последний во многом базируется на долгосрочных инвестициях в будущее, и многие виды деятельности, включая пресловутый «гринд», держится на этом.

Так-то в шахматах тоже готовятся к сессиям и сессии для разного проводятся: для тренировки, изучения конкретных стратегий, развлечения, соревнования. Ну и готовятся к ним по-разному. К серьёзным играм/турнирам готовятся покруче, чем к pvp в ММО.

В шахаматах просто нет аватары с ресурсами — всё завязано на скилы игрока.

Я искренне не могу понять, какой смысл делать MMO для того, кому нравится играть одному,
Их не надо делать только для тех, кому нравится играть одному. Но почему бы не оставить кусок и для них?

Опять же, из моего опыта. Когда только начинал играть в WoW, бегал в основном один. Но мне было интересно смотреть за движухой вокруг. Если было интересно, я вписывался или просто наблюдал со стороны. Если видел, что кого-то обижают — помогал. Или взять те же рейды на столицы фракций. Идёшь по своим делам, а вокруг тебя внезапно война начинается — это весело. Ты сначала смотришь, потом вписываешься понемногу, потом идёшь в толпе мстить общим врагам.

Если человек предпочитает играть в одиночку, это не значит, что он до смерти своей хочет так играть или, что он принципиально против совместной игры. Может он просто не знает, как играть по-другому, или времени у него мало, или устаёт. Таким людям не надо отказывать в ММО, надо дать им возможность играть и постепенно входить в более сложный геймплей. И вот с постепенным входом у жанра огромные проблемы.

Человеку может нравится быть просто частью мира, смотреть на движуху с позиции наблюдателя. Влияние ведь идёт с двух сторон. Не только игрок может влиять на мир, но и мир может влиять на игрока. Влияние мира на игрока — тоже часть ММО и этот аспект кому-то может нравится больше, чем влияние на мир.

Мне действительно хотелось бы поговорить о сути явления. По-моему, главная отличительная черта MMO заключается в том, что только здесь игроки могут взаимодействовать в рамках игровой среды с долгосрочными целями.

Я соглашусь, но не знаю как определить долгосрочную цель.

Хорошо, построить замок или космическую станцию, захватить землю — однозначно долгосрочные цели для ММО.

А вот пройти рейд в WoW? Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель. А для меня вполне стоящая: долгосрочная и требует взаимодействия с другими игроками, просто не такого активного.

А цель «весело проводить время с друзьями в ближайший год» — это хорошая цель для ММО или нет?

Я считаю, что это неформализуемые штуки. Чем пытаться строго очертить границы «ММО», лучше ввести несколько более конкретных терминов. Это упростит коммуникацию, уменьшит непонимание. То есть я вообще не собираюсь спорить с тем, что есть тру ММО, завязаные на социализацию и тесное взаимодействие с миром, которые очень далеко стоят от парков атракционов и у которых свои проблемы и свои ценности.

Тогда поясни, в чём эта альтернатива заключается? В том, чтобы быть как можно меньше MMO, не используя потенциал?
Можно сказать и так, чтобы быть «меньшим ММО», «не самым хардкорным ММО», «казуальным ММО», «приближенным к CRPG ММО». Но я определённо не согласен с «не использовать потенциал». Потенциал любой штуки не заключён в её крайнем варианте. Тем более, об полноте использования потенциала можно говорить только тогда, когда штука уже полностью изучена, когда уже известно всё, что с ней можно сделать.

То есть тебе выдают то же задание, которое уже выполнил твой друг.
Я как раз не про это.

Когда я говорил про лор и квесты в WoW, я говорил не про реализацию, а про подачу.

Реализация CRPGшная, для ММО не годится. Но подача отличная: цепочки заданий, их локализация по территории, целостный сюжет, etc. И таки иногда квесты строят так, чтобы было хоть немного логично, что их выполняет множество людей.

Квесты в WoW — это адаптированые под ММО CRPG квесты, их ценность в адаптации и качестве проработки. Можно сказать, что они «слабо» адаптированы, но:

— Если копнуть глубже, то можно увидеть, что работы по адаптации сделано много.
— Это свидетельствует скорее о сложности адаптации.

Ты прав, что эти квесты не так интересны, когда их проходит 100500 незнакомых людей и игрок ни на что не влияет. Но:

— Не всем это настолько важно. Как я говорил, есть игроки, которым нравится находиться в окружении ММО больше, чем менять его.
— Что будет, если в ММО появятся такие же проработанные квесты, но уникальные, разовые? Совсем другой разговор пойдёт :-)

Последнее — это один из моих интересов в разрабокте ММО. В реализации этой фичи много вопросов разных есть, но я уверен что её реализовать можно и что при её тюнинге будет очень полезно смотреть на квесты тех же WoW & SWTOR.
avatar
Ну если в какой-нибудь ММО гринд станет таким же вариативным как в шахматах, то я стану её фанатом.
avatar
Тогда там куча гринда.
Где?
avatar
колько я смотрел на эти бесконечные переделывания «начального игрового опыта», ни разу не видел хоть какого-то заметного эффекта от него.
Да. Я считаю что эффекта не видно потому, что это очень сложная штука. Её решать надо экспериментированием, а пытаются какими-то стандартными полумаркетинговыми средствами.

Ну, а я считаю, что жанр, прости, на дне. Вот буквально.
Так примерно и есть. Одно другому не мешает :-)

Жанр проходил через классическое бутылочное горлышко. Причины можно разные искать. Сейчас ситуация такая, что любая ММОРПГ от крупной студии с большими влажениями не может не быть CRPG — других не рисковых путей нет. Умереть жанр не может, поэтому будет болтыхаться, пока какая-нибудь средняя/малая студия не найдёт успешное сочетание свойств, которое можно отмасштабировать на большую аудиторию и массовые продукты.

И вот это всё мы и наблюдаем. ММО от больших студий лажают или скатываются к CRPG, давая мало нового. Они просто тусуют фичи. ММО от студий поменьше рулят, но пока не масштабируются.
avatar
Хм… а что шахматы? Сколько длится партия? Годы? :)

Так партия — это как сессия в ММО. А мир шахмат живёт и развивается. Мета изменяется, соревнования проходят, клубы работают, сходки проводятся.

За счёт потери свойств общего MMO-мира как раз.
ММО ММО рознь. ММО разные нужны, ММО разные важны :-) Почему бы не быть и таким играм? Чтобы было развитие, должен быть спект вариантов игр, чтобы они могли между собой идеями обмениваться.

Кому-то нравится играть одному. Кому-то — с друзьями/гильдией проходить квесты, кто-то хочет «полное погружение».

а именно MMO, как жанру, затее, в которой собрали вместе много игроков?
Этот вопрос можно любой, даже самой хардкорной ММО задать. Достаточно, чтобы её концепция не совпадала с концепцией ММО автора вопроса.

Я ж говорю, дало альтернативный вариант реализации ММО. Вот есть песочницы, а есть парки атракционов. У них разные механики, разные уровни взаимодействия игроков. Не вижу смысла отказывать одному из ответвлений в лычке «ММО».

Лучше поджанры тогда ввести: ММО-такая, ММО-сякая.

Или построить некую градацию от псевдо массовых до хардкорных. И радоваться, что офлайновые игроки будут через черезу разных игр приходить в хардкорные.

А лично мне, как разработчику и игроку, как раз интересно было бы скрестить детальную проработку сюжета WoW с влиянием на него игроков как в идеалогически верных ММО. Я прекрасно понимаю, что не всем этот вариант понравится, но мне как бы и не нужны все. Вот даже в мою первую попытку кто-то играет.

Ну и в целом, в WoW я наиграл больше, чем в ту же EVE отчасти потому, что на труММО у меня сеил и времени не было, а на WoW — было. Это был более лёгкий опыт.
avatar
ни одна игра в истории, как мне кажется, не сумела предложить вместо «гринда» ничего, кроме уменьшения времени до её окончания и переключения внимания игрока на следующую.

А как же шахматы?

Ни WoW, ни уж тем более SWTOR, как мне кажется, не дали конкретно жанру MMO ничего такого, чего бы он не имел до их появления.

Мало какая игра даёт что-то кардинально новое. Чаще изменения эволюционные. Особенно это касается игр старого близард, которые как раз умели удачно собирать механики и полировать их.

На мой взгляд эти игры кое-что таки дали:

— Много новых игроков, которые смогли войти в жанр ММО благодаря приближению этих игр к классическим CRPG.
— Показали как могла бы выглядеть подача сюжета и лора в ММО. Обращу внимание: не «сделали правильно», а показали «как могло бы быть, если забыть о том, что это всё декорации».

По-моему, этого достаточно :-)

По поводу мимокрокодилов.

От них не сбежать в любой игре. Всегда найдётся человек, который пришёл «из другого мира». Это нормально и надо к ним оноситься скорее позитивно: раз они есть, значит люди приходят в игру.

Большая задача для разработчика игры — погрузить нового игрока в её мир и правила. Она выглядит не такой большой с точки зрения любого фаната жанра, но преодоление порога входа — один из основных критериев выживания игры. Особенно ММО.

Я считаю, что о текущая ориентация ММО на мимокрокодилов, хоть и не очень радует и вызвана сугубо маркетингово-бизнесовыми желаниями бабла, но явление позитивное. Жанр эволюционирует, учится интегрировать в себя людей. Когда-нибудь механики интеграции достигнут достаточного оптимума и разработчики будут вынуждены снова переключиться на желания старичков и фанатов.
avatar
Когда я смотрю на подобные откровения, мне очень любопытно, почему авторы игр ходят по одним и тем же граблям, не учитывая чужого опыта.
Потому, что каждый раз — это новые авторы игр :-) Очень мало людей делало хотябы 2 или 3 больших ММО проекта на значимых должностях.

Общепризнанных исследований и руководств «Сделай и распиарь свою топ ММО» тоже нет по понятным причинам.
avatar
поддержка целой толпы инженеров из амазона
У меня есть большие сомнения в долгоживучести поддержки корпорацией бесплатного движка.

Поэтому я считаю, что все остальные плюсы реально зарабатают, если Linux Foundation сможет завести тру open source сообщество.
avatar
IMHO, поддержка от Linux Foundation — единственное, что в нём вкусное :-) Для её проверки достаточно понаблюдать год со стороны и посмотреть в чём она проявится будет.