Однозначно нужно. Как раз потому, что в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей.
Насколько доступным может быть такое переключение это уже вопрос более тонкой настройки.
Например в Final Fantasy XIV прокачать классы относительно просто. Одеть и научиться на них хорошо играть несколько сложнее. Но, между классами в пределах одной роли (танк, лекарь, несколько групп ДД) переключаться проще, так как хотя бы экипировка одинаковая.
При такой схеме группе всё ещё нужны люди, которые хорошо играют своим классом, но можно относительно гибко искать пополнение.
А я вот думаю, что причина в том, что они не успели доделать клиент для консолей. А раз не успели, значит и у клиента Horizons для консолей не будет доступа в Одиссею.
Либо они вообще не успели доделать клиент Horizons с поддержкой фич Одиссеи, даже для ПК.
Соответственно, если они хотят запустить Одиссею сейчас, то у них два выхода. Либо поддерживать три клиента: старый Horizon, Horizon с поддержкой фич Одиссеи и, собственно, самый актуальный с Одиссеей. Либо оставить старый клиент как есть, выпустить Одиссею отдельно, а клиент Horizons с поддержкой фич одиссеи выпустить только, когда он будет готов.
Можно было бы, конечно, запуск до осени. Но вот зачем?
Единственные, кто пострадает от текущего решения, это группы в которых часть игроков купят Одиссею, а часть нет. Много ли таких? Думаю единицы.
Если надумаете заслать разведку в TESO — пишите.
У меня там только-только начатый персонаж, но до группового контента руке не дошли. Плюс, немного читал статьи для новичков. Хотя, вероятно, у нас найдутся люди, которые могут рассказать больше.
Seed, в этом смысле, как раз ядро мультивселенной
— предоставляет ключевые технологии: полное погружение, считывание персонажей из реала, графика, физика
— имеет некое пространство вне игровых миров, которое позволяет переносить персонажей между мирами
Когда в Playable Worlds говорят о мультивселенной, я представляю как раз что-то подобное.
Возможно доступ к ядру будет только у компании-разработчика. Возможно они будут его предоставлять другим компаниям, как движок. Возможно этот доступ будет у всех, и можно будет собирать свои миры для партии в Dungeons & Dragons, как One More Multiverse из недавней заметки. Это уже детали.
Он точно говорил о концепции мультивселенной / метавселенной. С общей базой, да. Насколько отдельные вселенные в рамках общей мультивселленной могут отличаться и кто может из создавать, я думаю, говорить пока рано. Но отличия точно будут, иначе это не называлось бы мультивселенной.
Если продолжит мысль, про универсальный клиент, общую физику и экономику, а также использование процедурной генерации, можно прийти к идее о предоставлении этой платформы кому-то наружу. То ли игрокам, то ли бизнесам.
Либо, я неправильно понимаю их видение мультивселенной.
Нет, не шардинг.
Под «возможностью создать свой виртуальный мир» я понимаю возможность создать своё пространство со своими правилами в рамках общего сервера.
Что-то, судя по комментариям, то ли люди стали очень подозрительными, то ли технологические детали от идей геймдизайна отвлекают.
Давайте я попробую написать, что я вижу в этой статье. И какие ещё выводы могу сделать.
Сейчас геймплей во всех triple-A MMORPG захардкожен. В MUD-ах любой автор сравнительно быстро словами описать уникальную локацию или сделать текстовый квест, а сейчас нужны сотни человеко-часов, чтобы сделать то же самое, но в 3D, с 4K разрешением и HDR. Но делать лучше, за исключением графики, не научились.
Наше общение стало куда более мобильным, но MMORPG никак не поменялись. Мы больше не сидим на форумах, мы общаемся с коллегами по работе в мессенджерах. С телефона, по пути. Мы можем отркыть вкладку с зумом в браузере и подключиться к видеоконференции. Но нам до сих про сложно найти нормальные игры на iPad, даже синглы.
Если отказаться от привычных стериотипов, можно сделать игру, которая
— будет куда более богатой на геймплейные фичи
— будет доступна на любом устройстве
— не будет обладать крутой графикой
— может предоставить возможность создать свой виртуальный мир
Отсутствие возможности передавать предметы или деньги и отсутствие общего или даже личного склада
Вроде бы корабли-носители решают проблему общего склада? Вроде бы торговля настраивается, а значит можно, для ограниченного круга людей организовать аналог склада.
Если предметы выкинутые в открытом космосе, может подобрать любой член приватной группы, то можно, наверное, «закостылять» передачу денег продажей каких-нибудь дорогих предметов через NPC.
Ну вот. А я недавно начал учиться играть на вистле и, конечно же, вспомнил мелодию из Деревни Охотников. И из Диона. И с Говорящего острова. Ии-эхх.
С космическими песочницами у меня довольно странные взаимоотношения. С одной стороны, мне очень нравится космическая тематика. С другой, мне совсем не заходит предлагаемый геймплей таких игр. И долгосрочные цели поставить не получается.
Геймплей.
NPC квесты — слишком искусственно и однообразно. Торговля тоже. Копать руду — слишком медитативно. Может быть нужно как-то получше разобраться в управлении и интерфейсе, чтобы догфайт на истребителях понравился?
Цели — прогресс.
Казалось бы, в фентези играх есть прогресс уровней или экипировки. В космосимах есть прогресс по корабликам. Но что-то где-то идёт не так. Может я воспринимаю более крутые корабли просто как увеличение параметров, а с ростом уровней в фентези играх ещё и скилы новые появляются, и локации неисследованные.
Цели — исследование.
Да, в Элите можно заниматься исследованиями. За это можно получить какое-то количество денег. Но что это значит для тебя и твоей команды? В Lineage II, ты можешь обнаружить хороший спот с монстрами, из которых будет спойлится сталь и железо одновременно — это добавит твоей команде ещё один вариант места для охоты и радость от эффективной добычи ресурсов. В Элите можно открыть целую звёздную систему, даже полную ресурсов, но профит от этого может быть только визуальный, если система красивая. Так как копать ресурсы и зарабатывать игровую валюту удобнее ближе к NPC станциям. Кроме того, для исследований тебе не нужны другие игроки.
Что в космосимах хорошо, так это визуальная составляющая. Красиво. Местами даже очень красиво.
Но, пока что, каждый раз, когда пытаюсь зайти в Elite или, например, в игры серии X, надолго задержаться не получается.
Значимость игроков друг для друга не должна прямо зависеть от их онлайна. Однако, компенсации здесь не помогут.
В самой основе геймплея должно быть заложено отсутствие этой зависимости. Я, конечно, не говорю об абсолютном уравнивании. За 20% усилий должна быть возможность достичь 80% результата. Оставшиеся 80%, желающие могут вложить, например, в усиление экипировки, чтобы набрать оставшиеся 20% силы, или в эффективность персонажа в разных видах деятельности.
При такой зависимости, игроки смогут выбирать окружение по общим интересам или каким-то ещё релевантным признакам, не оглядываясь на то, насколько механика игры позволяет им взаимодействовать.
Можно заменить «деньги», например, на «экономика». Смысл останется тот же.
Речь идёт о промежуточном этапе формирования связей между людьми, которые могут быть друг другу полезны. В ММО с Bind on Pickup/Equip вещами, есть два этапа. Абсолютные незнакомцы и члены одной гильдии. Посередине ничего нет.
В Lineage II, где нет привязки вещей, торговля есть. Но, торговля эта больше между кланами, так как крафтеры, которые делаю что-то самостоятельно скорее редкость, даже на населённых серверах.
Экономических сделок за пределами купли-продажи экипировки практически нет. А те, что есть, часто воспринимаются нечестными. Вроде протаскивания паровозом по данжам низкоуровневых персонажей. При этом, функциональности позволяющей нанять подходящего по уровню персонажа для усиления группы я не помню ни в одной игре.
Иными словами, большее количество экономических возможностей пойдёт на пользу социальному аспекту ММО.
Странно, что доля ММО на консолях снижается и, что она больше, чем на ПК.
Их ведь очень мало, и, только в последние годы, по ощущениям, стало какое-то нормальное количество.
Может быть это все игры?
Вряд ли я могу что-то сейчас посоветовать. К тому же выше есть весьма хорошие комментарии.
Но не могу не задать вопрос.
… про моих немногочисленных жен (коих уже можно исчислять цифрой два и, по-видимому, это не предел)...
… привычку играть в компьютерные игры все это не искоренило. Но и возможности открыто заявлять о своих интересах тоже не добавило. Пребывая в новых отношениях, я все равно вынужден скрывать свои увлечения.
Как можно дойти до мысли о семейных отношениях полностью пропустив этап «поговорить и узнать друг о друге»? Как это вообще возможно, и зачем?
Я не согласен, что модель с распределением денег по плюсам, дочитыванию и объёму статей менее честная чем модель явным распределением с подачи пользователя. Да, это даёт возможность сказать «сервис тут не при чём — пользователи сами распределили», но это неправильно. Читатели сейчас приходят читать ММОЗГовед, а не блог anuthor_name. У ММОЗГоведа есть механика яркости, механика вывода на главную, приглашение авторов на горячий чай — всё это всё равно будет косвенно влиять на видимость материалов. А злоупотребления и с импульсами возможны. Можно вместо одной статьи выпустить две маленькие. Подписчики обе прочитают, плюсы двум статьям поставят, и даже не подумают что здесь какой-то подвох, так как им всё доступно. А автор разное количество денег получит.
Из заметки-анонса у меня на сложилось впечатления, что автор будет получать реальные деньги за полученные импульсы. Может быть читал по-диагонали, может быть просто сложно было предположить такое решение. Из этой похоже, что будет. Поскольку деньги, в данном случае, получены за материал, доступный только оплатившим, автор должен будет заплатить налоги, по крайней мере если он находится в России и должен работать по российскому законодательству. Об этом нужно будет предупреждать авторов.
Раскрою мысли по поводу «импульсов», которые заставляют сомневаться в предложенной системе.
Как балансируется стоимость вывода материалов в бесплатный доступ? Если это будет фиксированная стоимость, то, с увеличением количества подписчиков материал будет всё быстрее и быстрее уходить в бесплатный доступ, что будет приводить к снижению ценности подписки. Если же это будет какая-то зависимость от общего количества «импульсов» и среднего количества материалов за последнее время, то предсказать будет ли материал «оплачен импульсами» становится сложно.
Сейчас у ММОзговеда N постоянных пользователей и для вывода материала в бесплатный доступ нужно будет X импульсов. Допустим аудитория выросла и стала равна N*K1, соотношение количества подписчиков к количеству авторов при этом изменилось на K2, соотношение количества подписчиков и материалов на K3. Коэффициенты скорее всего соотносятся друг с другом так K1>K2>K3. Как масштабируется механика вывода материала в бесплатный доступ из платного? Предполагаю, что график зависимости стоимость оплаты импульсами от количества пользователей сервиса будет как learning curve в EvE. Есть прогнозы?
У подписчиков нет общей мотивации оплачивать материалы «импульсами». Повод «дать большему количеству людей доступ, чтобы собрать больше плюсов» не кажется таким уж однозначным. Не каждый захочет спешить раздавать доступ к понравившейся статье. Кто-то решит, что комфортнее пообщаться в комментариях с другими такими же подписчиками и не будет раздавать свои «импульсы».
Если импульсы будут доставляться раз в месяц, то их сложно будет равномерно тратить. В начале периода, пока их много, и в конце периода, когда они скоро протухнут, тратить проще. Было бы комфортнее, если бы они начислялись постепенно, даже если деньги за подписку тратятся раз в месяц.
Оплата «импульсами» никак не связана с плюсами, поэтому может войти в конфликт с основной метрикой сервиса — хорошими статьями одобренными саморегулирующейся системой.
И самый главный вопрос. Зачем мне думать о какой-то ещё одной внутренней валюте, если я хочу просто платить подписку и получать качественный контент?
***
Давай я попробую разобрать бизнес-модель на составляющие. Как, на мой взгляд, она может выглядеть. ММОЗговед хочет, чтобы было больше пользователей и больше подписок. Пользователи хотят больше интересных статей. ММОЗГовед хочет чтобы значительную часть статей писали пользователи и готов делиться с такими пользователями деньгами от подписки.
Почему бы не использовать основные метрики сервиса для того, чтобы определить ценность статьи для сервиса и не оплатить соответственно вклад автора? Да, это значит ориентироваться на количество просмотров, количество плюсов и объём статьи. Можно также вводить более сложные метрики, например «дочитывание».
Или наоборот, почему бы не дать возможность подписываться на конкретных авторов? С особыми плюшками в виде специальных статей от автора к читателям, которые не попадут в бесплатный доступ без желания самого автора.
***
Долго пытался понять, что же именно мне не нравится в предложенной системе с «импульсами». А, когда полез искать информацию про бизнес-модели подписочных сервисов наткнулся на вот такую статью.
В системе с «импульсами», создаётся впечатление, будто на подписчиков хотят возложить работу — распределять принесённые ими деньги между авторами, после того как они уже заплатили их сервису.
Лично мне кажется, что нынешний ММОЗГовед предоставляет материалы довольно схожей направленности от разных авторов. Полагаю это благодаря тому, что аудитория довольно однородная. Следовательно, говоря о подписке, более близкой кажется модель с общей подпиской и распределением денег внутри сервиса.
Если же хочется уйти в сторону наличия авторов с более разнообразными взглядами и мнениями, то логичнее разделить подписки как это делает тот же Patreon. Но, этот вариант, как я понимаю, сложнее в реализации.
Модель с «импульсами» же находится где-то посередине. И поэтому она странная с моей пользовательской точки зрения.
Простота заканчивается на «заплатил за доступ к материалам». Баллы (люмены) за яркость для оплаты того же доступа ещё достаточно просты.
А вот наличие какой-то валюты, за которую можно платный материал превратить в бесплатный, но, на самом деле автор именно за это получит деньги выглядит сложно и недостаточно прозрачно.
В любом софте хардкод на начальных этапах внедрения фич оправдан. Он начинает мешать тогда, когда фичу нужно развивать и модернизировать.
Мне только не очень понятно, разве в Unity из коробки или плагинами нельзя сделать расстановку NPC, сюжетные линии и задачи без необходимости лезть в код? Можно ведь. Редактор запускать придётся, да. Но в C# код, лезть же не потребуется.
Насколько доступным может быть такое переключение это уже вопрос более тонкой настройки.
Например в Final Fantasy XIV прокачать классы относительно просто. Одеть и научиться на них хорошо играть несколько сложнее. Но, между классами в пределах одной роли (танк, лекарь, несколько групп ДД) переключаться проще, так как хотя бы экипировка одинаковая.
При такой схеме группе всё ещё нужны люди, которые хорошо играют своим классом, но можно относительно гибко искать пополнение.
Либо они вообще не успели доделать клиент Horizons с поддержкой фич Одиссеи, даже для ПК.
Соответственно, если они хотят запустить Одиссею сейчас, то у них два выхода. Либо поддерживать три клиента: старый Horizon, Horizon с поддержкой фич Одиссеи и, собственно, самый актуальный с Одиссеей. Либо оставить старый клиент как есть, выпустить Одиссею отдельно, а клиент Horizons с поддержкой фич одиссеи выпустить только, когда он будет готов.
Можно было бы, конечно, запуск до осени. Но вот зачем?
Единственные, кто пострадает от текущего решения, это группы в которых часть игроков купят Одиссею, а часть нет. Много ли таких? Думаю единицы.
У меня там только-только начатый персонаж, но до группового контента руке не дошли. Плюс, немного читал статьи для новичков. Хотя, вероятно, у нас найдутся люди, которые могут рассказать больше.
— предоставляет ключевые технологии: полное погружение, считывание персонажей из реала, графика, физика
— имеет некое пространство вне игровых миров, которое позволяет переносить персонажей между мирами
Когда в Playable Worlds говорят о мультивселенной, я представляю как раз что-то подобное.
Возможно доступ к ядру будет только у компании-разработчика. Возможно они будут его предоставлять другим компаниям, как движок. Возможно этот доступ будет у всех, и можно будет собирать свои миры для партии в Dungeons & Dragons, как One More Multiverse из недавней заметки. Это уже детали.
Если продолжит мысль, про универсальный клиент, общую физику и экономику, а также использование процедурной генерации, можно прийти к идее о предоставлении этой платформы кому-то наружу. То ли игрокам, то ли бизнесам.
Либо, я неправильно понимаю их видение мультивселенной.
Под «возможностью создать свой виртуальный мир» я понимаю возможность создать своё пространство со своими правилами в рамках общего сервера.
Как какой-нибудь Tabletop Simulator, только MMO.
Давайте я попробую написать, что я вижу в этой статье. И какие ещё выводы могу сделать.
Сейчас геймплей во всех triple-A MMORPG захардкожен. В MUD-ах любой автор сравнительно быстро словами описать уникальную локацию или сделать текстовый квест, а сейчас нужны сотни человеко-часов, чтобы сделать то же самое, но в 3D, с 4K разрешением и HDR. Но делать лучше, за исключением графики, не научились.
Наше общение стало куда более мобильным, но MMORPG никак не поменялись. Мы больше не сидим на форумах, мы общаемся с коллегами по работе в мессенджерах. С телефона, по пути. Мы можем отркыть вкладку с зумом в браузере и подключиться к видеоконференции. Но нам до сих про сложно найти нормальные игры на iPad, даже синглы.
Если отказаться от привычных стериотипов, можно сделать игру, которая
— будет куда более богатой на геймплейные фичи
— будет доступна на любом устройстве
— не будет обладать крутой графикой
— может предоставить возможность создать свой виртуальный мир
Вроде бы корабли-носители решают проблему общего склада? Вроде бы торговля настраивается, а значит можно, для ограниченного круга людей организовать аналог склада.
Если предметы выкинутые в открытом космосе, может подобрать любой член приватной группы, то можно, наверное, «закостылять» передачу денег продажей каких-нибудь дорогих предметов через NPC.
С космическими песочницами у меня довольно странные взаимоотношения. С одной стороны, мне очень нравится космическая тематика. С другой, мне совсем не заходит предлагаемый геймплей таких игр. И долгосрочные цели поставить не получается.
Геймплей.
NPC квесты — слишком искусственно и однообразно. Торговля тоже. Копать руду — слишком медитативно. Может быть нужно как-то получше разобраться в управлении и интерфейсе, чтобы догфайт на истребителях понравился?
Цели — прогресс.
Казалось бы, в фентези играх есть прогресс уровней или экипировки. В космосимах есть прогресс по корабликам. Но что-то где-то идёт не так. Может я воспринимаю более крутые корабли просто как увеличение параметров, а с ростом уровней в фентези играх ещё и скилы новые появляются, и локации неисследованные.
Цели — исследование.
Да, в Элите можно заниматься исследованиями. За это можно получить какое-то количество денег. Но что это значит для тебя и твоей команды? В Lineage II, ты можешь обнаружить хороший спот с монстрами, из которых будет спойлится сталь и железо одновременно — это добавит твоей команде ещё один вариант места для охоты и радость от эффективной добычи ресурсов. В Элите можно открыть целую звёздную систему, даже полную ресурсов, но профит от этого может быть только визуальный, если система красивая. Так как копать ресурсы и зарабатывать игровую валюту удобнее ближе к NPC станциям. Кроме того, для исследований тебе не нужны другие игроки.
Что в космосимах хорошо, так это визуальная составляющая. Красиво. Местами даже очень красиво.
Но, пока что, каждый раз, когда пытаюсь зайти в Elite или, например, в игры серии X, надолго задержаться не получается.
В самой основе геймплея должно быть заложено отсутствие этой зависимости. Я, конечно, не говорю об абсолютном уравнивании. За 20% усилий должна быть возможность достичь 80% результата. Оставшиеся 80%, желающие могут вложить, например, в усиление экипировки, чтобы набрать оставшиеся 20% силы, или в эффективность персонажа в разных видах деятельности.
При такой зависимости, игроки смогут выбирать окружение по общим интересам или каким-то ещё релевантным признакам, не оглядываясь на то, насколько механика игры позволяет им взаимодействовать.
Речь идёт о промежуточном этапе формирования связей между людьми, которые могут быть друг другу полезны. В ММО с Bind on Pickup/Equip вещами, есть два этапа. Абсолютные незнакомцы и члены одной гильдии. Посередине ничего нет.
В Lineage II, где нет привязки вещей, торговля есть. Но, торговля эта больше между кланами, так как крафтеры, которые делаю что-то самостоятельно скорее редкость, даже на населённых серверах.
Экономических сделок за пределами купли-продажи экипировки практически нет. А те, что есть, часто воспринимаются нечестными. Вроде протаскивания паровозом по данжам низкоуровневых персонажей. При этом, функциональности позволяющей нанять подходящего по уровню персонажа для усиления группы я не помню ни в одной игре.
Иными словами, большее количество экономических возможностей пойдёт на пользу социальному аспекту ММО.
Их ведь очень мало, и, только в последние годы, по ощущениям, стало какое-то нормальное количество.
Может быть это все игры?
Но не могу не задать вопрос.
Как можно дойти до мысли о семейных отношениях полностью пропустив этап «поговорить и узнать друг о друге»? Как это вообще возможно, и зачем?
Остальные мысли вынес в отдельный тред.
Раскрою мысли по поводу «импульсов», которые заставляют сомневаться в предложенной системе.
Как балансируется стоимость вывода материалов в бесплатный доступ? Если это будет фиксированная стоимость, то, с увеличением количества подписчиков материал будет всё быстрее и быстрее уходить в бесплатный доступ, что будет приводить к снижению ценности подписки. Если же это будет какая-то зависимость от общего количества «импульсов» и среднего количества материалов за последнее время, то предсказать будет ли материал «оплачен импульсами» становится сложно.
Сейчас у ММОзговеда N постоянных пользователей и для вывода материала в бесплатный доступ нужно будет X импульсов. Допустим аудитория выросла и стала равна N*K1, соотношение количества подписчиков к количеству авторов при этом изменилось на K2, соотношение количества подписчиков и материалов на K3. Коэффициенты скорее всего соотносятся друг с другом так K1>K2>K3. Как масштабируется механика вывода материала в бесплатный доступ из платного? Предполагаю, что график зависимости стоимость оплаты импульсами от количества пользователей сервиса будет как learning curve в EvE. Есть прогнозы?
У подписчиков нет общей мотивации оплачивать материалы «импульсами». Повод «дать большему количеству людей доступ, чтобы собрать больше плюсов» не кажется таким уж однозначным. Не каждый захочет спешить раздавать доступ к понравившейся статье. Кто-то решит, что комфортнее пообщаться в комментариях с другими такими же подписчиками и не будет раздавать свои «импульсы».
Если импульсы будут доставляться раз в месяц, то их сложно будет равномерно тратить. В начале периода, пока их много, и в конце периода, когда они скоро протухнут, тратить проще. Было бы комфортнее, если бы они начислялись постепенно, даже если деньги за подписку тратятся раз в месяц.
Оплата «импульсами» никак не связана с плюсами, поэтому может войти в конфликт с основной метрикой сервиса — хорошими статьями одобренными саморегулирующейся системой.
И самый главный вопрос. Зачем мне думать о какой-то ещё одной внутренней валюте, если я хочу просто платить подписку и получать качественный контент?
***
Давай я попробую разобрать бизнес-модель на составляющие. Как, на мой взгляд, она может выглядеть. ММОЗговед хочет, чтобы было больше пользователей и больше подписок. Пользователи хотят больше интересных статей. ММОЗГовед хочет чтобы значительную часть статей писали пользователи и готов делиться с такими пользователями деньгами от подписки.
Почему бы не использовать основные метрики сервиса для того, чтобы определить ценность статьи для сервиса и не оплатить соответственно вклад автора? Да, это значит ориентироваться на количество просмотров, количество плюсов и объём статьи. Можно также вводить более сложные метрики, например «дочитывание».
Или наоборот, почему бы не дать возможность подписываться на конкретных авторов? С особыми плюшками в виде специальных статей от автора к читателям, которые не попадут в бесплатный доступ без желания самого автора.
***
Долго пытался понять, что же именно мне не нравится в предложенной системе с «импульсами». А, когда полез искать информацию про бизнес-модели подписочных сервисов наткнулся на вот такую статью.
www.musicbusinessworldwide.com/the-four-types-of-music-subscription-models-in-2019/
В системе с «импульсами», создаётся впечатление, будто на подписчиков хотят возложить работу — распределять принесённые ими деньги между авторами, после того как они уже заплатили их сервису.
Лично мне кажется, что нынешний ММОЗГовед предоставляет материалы довольно схожей направленности от разных авторов. Полагаю это благодаря тому, что аудитория довольно однородная. Следовательно, говоря о подписке, более близкой кажется модель с общей подпиской и распределением денег внутри сервиса.
Если же хочется уйти в сторону наличия авторов с более разнообразными взглядами и мнениями, то логичнее разделить подписки как это делает тот же Patreon. Но, этот вариант, как я понимаю, сложнее в реализации.
Модель с «импульсами» же находится где-то посередине. И поэтому она странная с моей пользовательской точки зрения.
А вот наличие какой-то валюты, за которую можно платный материал превратить в бесплатный, но, на самом деле автор именно за это получит деньги выглядит сложно и недостаточно прозрачно.
Мне только не очень понятно, разве в Unity из коробки или плагинами нельзя сделать расстановку NPC, сюжетные линии и задачи без необходимости лезть в код? Можно ведь. Редактор запускать придётся, да. Но в C# код, лезть же не потребуется.