avatar
Можно было бы не вообще пристраивать магазинные вещи или сделать чуть больше работы и расширить ими ассортимент крафтовых вещей и/или дропа.
avatar
Нельзя сказать, что все бестаргетные боевые системы однозначно лишены полноценных ролей поддержки, но в видео по New World о лечении нет ни слова.
По-моему отсутствие классов поддержки связано скорее с желанием определённых разработчиков отойти от системы «святой троицы» танк+дд+хилер. И просто иногда совпадает с желанием сделать нон-таргет систему. В конце концов, в TERA, которая уже восемь лет с нон-таргет системой, вполне себе живут хилеры. Можно заметить, что нон-таргет лекари ничем не отличаются от нон-таргет RDD.
youtu.be/mdm7Rzye3Cg
youtu.be/tx9Edpu2qnc
avatar
Абсолютно согласен с комментарием про мобильные игры. Apple Arcade принёс надежду на то, что игры на мобильниках могут предложить что-то интересное.

Не уверен, стоит ли действительно беспокоиться насчёт стоимости подписки и того, обеспечит ли она достаточное вознаграждение разработчикам. Во-первых, накрыть всю индустрию единой подпиской невозможно. Есть разные платформы и разные магазины. На консолях подписки бы вписались довольно аутентично. На телефонах/планшетах тоже. Но на PC, многие крупные разработчики сразу захотели бы свои магазины. Они уже это делают.
В результате, например, если бы все игры распространялись по той или иной подписке, у меня бы были подписки на PlayStation, Nintendo, Paradox, CD Project, iOS.

Если модель распространения действительно повернёт в сторону подписок, в том числе на синглы, это приведёт к укреплению позицией консолей и появлению нормальных игр на мобильных устройствах. Но вот, что будет с PC геймингом предсказать сложно. Пользователям не захотят оплачивать одновременно много подписок, разработчики попробуют урвать себе кусок побольше через свои магазины. На инди разработчиках это скажется плохо и они уйдут на консоли или мобильные устройства. У той же Nintendo для этого есть все условия.

Когда мы говорим о подписке на весь ассортимент магазина или некую группу игр внутри него, не существует таких игр, которым бы эта модель не подошла. С точки зрения покупки игр есть пользователь и его траты на игры за период времени. Как именно они распределены, на плату за коробки или на плату за подписку, не важно. Деньги дойдут до разработчиков, в чьи игры игра пользователь. Играл ли он весь год в одну ММО, прошёл ли пять ААА синглов по 200 часов или 40 иди игр, оплата будет правильной. Количество пройденных игр или наигранных месяцев в онлайн играх примерно пропорционально оплате во всех случаях.
avatar
Стремление части игроков к объединению в большие гильдии, всё же, не является препятствием для объединения других игроков в более маленькие тёплые ламповые гильдии. Проблема в том, что гильдию, которая будет тебе лично по душе найти сложнее чем гильдию, которая будет добиваться хороших результатов. Тем, кто ищет уютное место для игры, сложнее найти друг друга чем тем, кто ищет большую мощную гильдию.

Что мне понравилось в идеях DU, так это вложенность гильдий. Маленькие образования могут входить в более крупные, сохраняя свои внутренние правила. Это очень полезно для образования сложных сообществ.

А вот насчёт жизнеспособности предложенной в DU голосований я пока не уверен. Все нынешние гильдии основаны на тоталитарной форме, есть клан-лидер, ядро клана и члены клана. Решение принимаются сверху. И такая структура существует не просто из-за лени разработчиков, как могло бы показаться. В игровых сообществах очень большую роль играют плеймейкеры, они принимают решения, иногда советуясь с ядром гильдии. В сообществах больше 15 человек по-другому вряд ли возможно, так как люди не очень стремятся проявлять инициативу.

Система голосований имеет право на жизнь, но на уровне более крупных образований, на верхушке которых находится не игрок, а система. Возможно каких-нибудь альянсов, под управлением полуавтоматического свода законов.

Что действительно важно, так это увеличение способов взаимодействия между игроками и между сообществами. Сейчас гильдии в играх могут воевать друг с другом и заключать альянсы. Чтобы гильдии стали более интересными и многогранными, у них должно быть больше точек соприкосновения друг с другом и с самим виртуальными миром. В этом плане возможность владения предметами в DU это хороший шаг вперёд.

Я сейчас как раз готовлю заметку про социализацию игроков в ММО. Может быть на этих выходных допишу и порассуждаю подробнее.
avatar
Польза подобной инициативы не столько в том, чтобы что-то воспроизвести, а в том, чтобы опробовать в изолированном окружении отдельные механики и уже из них собрать виртуальный мир. Вертикальный vs горизонтальней прогресс, системы ограничения бесконтрольного PvP, баланс игроков с разной длиной игровой сессии.

Цели что-либо воспроизвести, конечно, ставить не нужно.
avatar
Вопрос генерации идей и их проверки один из самых важных в геймдеве, так что создание такого маленького виртуального мира определённо нужно. На мой взгляд, не обязательно даже ограничиваться одним миром. Как в системе контроля версий, можно сделать ветки, идущие по разным направлениям. Но в итоге, пройдя через тестирование, сливающиеся в единый master-мир. Я даже думаю, что подобное начинание, в случае, если оно принесёт осязаемые плоды в виде разработанных и принятых сообществом механик, может быть интересно не только нам самим. Инструмент для тестирования идей важен для индустрии в целом.
avatar
Вполне нормальная цена.
Там ведь по 3, 7 и 12 месяцев подписки ещё включено. Если вычесть стандартные для международного рынка ~11-14€ за месяц то цена за сам доступ окажется весьма низкой.
Для сравнения, FFXIV за 3 месяца просит 38€.
avatar
На мой взгляд, с современным распространением видеоконтента и, в частности, стримов по ним можно составить впечатление куда более глубокое, нежели тыкаясь в триал самому. Более того, даже играя давно, можно найти для себя что-то новое наблюдая за игрой других. Стримеры это часть того активного коммьюнити, которое образовалось вокруг игры, и которое может рассказать об этой игре очень многое.

Что же касается триала, я не припомню, чтобы они были для меня где-то реально полезны в последнее время. Если после знакомства с коммьюнити остаются сомнения, меньше чем за месяц собственное впечатление об ММО составить сложно.
avatar
Может быть позже. Пока это была заметка-вопрос.
avatar
На PS3 сетевая игра действительно доступна без подписки, но это не значит, что Sony не держит сервера.
Я нашёл страничку со списком отключённых серверов.
www.playstation.com/ru-ru/legal/gameservers/

Сервера некоторых других игр живут на своих серверах.
support.activision.com/onlineservices?gameTitle=Call+of+Duty%3A+WWII
Я не знаю какие у них отношения с Sony, но учитывая то, что отдельные сервера это требования Sony, наверное у них есть какие-то договорённости.

FFXIV требует своей собственной подписки и работает на собственных серверах, так что для неё, естественно PS Plus не требуется. У TES Online сервера тоже свои.
avatar
Живой мир, в отличие от статичного, как раз обеспечивает появление «нового» в больших количествах.

Там, где в настолке вторичную реальность можно полностью перекроить за пять минут несколькими фразами, в ММОРПГ на только малую часть из этих изменений могут уйти месяцы, если не годы, аналитики, дизайна, реализации и балансировки механик.
Не всегда нужны глобальные изменения, чтобы устроить что-то красивое и запоминающееся. В WoW часто вспоминают открытие врат Ан'Киража, если разложить этот эвент по механикам, насколько я знаю, там будет цепочка квестов, локация с вратами и много наспавненных мобов.
avatar
В MMO гейм-мастер — это низкооплачиваемая и довольно невысокая в рамках общей иерархии должность. У гейм-мастера в MMO нет статуса идеолога игры, как в случае с настолкой.
Именно. Это положение нужно поменять, если у разработчиков есть желание адаптировать роль мастера для ММОРПГ. Чтобы гейм-мастера были на уровне сценаристов, частью команды разработки. В такой команде можно будет реализовать подобное управление миром.
avatar
Давай немного разделим сферы применения ролевых гейм-мастеров.

1. Изменение игрового мира.
2. Организация деятельности внутри игрового мира.

Изменения вносятся либо в результате процедурной генерации каких-то заранее заложенных событий, либо путём моментального возникновения объектов в замкнутой системе игрового мира, будто они тут всегда были. Если с процедурной генерацией в играх всё более или менее нормально, то возникающие внезапно предметы или возможности часто выглядят неестественно. Для большинства их них вполне возможно заложить механизм более естественного появления, но, чтобы этот объект не покрылся пылью веков, нужно гарантировать его обнаружение игроками. Это частично ручное управление, которое весьма неплохо себя показывает. Но в существующих ММО пока применялось только для крупных объектов.

Организация деятельности внутри игрового мира, это, грубо говоря, квесты на ручном управлении. Плеймейкеры от разработчиков, которые знают больше чем обычные игроки. Конечно, это же можно внедрить события и полностью через программную прослойку, запустив глобальный эвент, но у программных средств нет личной харизмы, чтобы организовать людей.
avatar
Как верно замечено выше, коррупция гейм-мастеров — не выдумка. По словам Рафа Костера, гейм-мастер — самая уязвимая к коррупции должность.
Такие темы как отслеживание багов уязвимы для коррупции в любом случае, но это не значит, что не нужно общаться с игроками. Ролевой гейм-мастер не добавляет новых рисков связанных с коррупцией.

То, что гейм-мастер может запускать глобальные процессы в игре, не значит, что он единолично принимает решения, что нужно делать. То, что нужно запустить какое-то глобальное событие будет решаться командой разработки. А гейм-мастер поможет красиво реализовать это событие в игровом мире.

Гейммастер, наделённый особыми возможностями по сравнению с другими игроками, может демотивировать самих игроков проявлять личную активность.
Персонажи таких гейм-мастеров могут существовать на принципиально другом уровне по сравнению с игроками. Бильбо и Сэм не были немотивированны Гэндальфом, их задача была тащить кольцо, а Гэндальф защитил их от Балрога и ушёл по своим делам. Гейм-мастера не будут придумывать как игрокам усилять свои кланы, крафтить новую броню или исследовать территории.

Ты уже как-то писал заметку про то, что тебе не нравится идея ручного управления. Но я пока так и не понял, в чём ты видишь разницу между управлением через запрограммированные системы и через гейм-мастера. В моём представлении, в обоих случаях решения принимаются командой разработки.
avatar
Не обязательно ночные смены. Если ночью сервер загружен игроками, значит они из другого часового пояса. Оттуда нужно и ГМа рекрутировать.

Искусственный интеллект это, конечно, хороший вариант. Более того, я уверен, что ММО, это идеальная среда для его выращивания. Но пока рано. Не дотягивают современный ИИ до того, чтобы создать достаточно правдоподобную личность.
avatar
Подобные решения существуют, и довольно давно. На консолях.
Подписки Playstation Plus и Nintendo Online предоставляют возможность играть в мультиплеерные игры на этих платформах. Я не знаю внутреннюю кухню, но, насколько я понимаю, Sony и Nintendo либо предоставляют сервера, либо просто оплачивают содержание серверов у разработчика.
К сожалению эти решения завязаны на своих платформах. В этом, конечно, есть плюсы в виде более защищённой от читеров архитектуре, но минусы в виде невозможности поиграть с друзьями на разных платформах всё перевешивают.

Однако система работает. Средства, полученные от игроков, как я понимаю, распределяются. Встреченных игроков в PlayStation играх можно добавлять в друзья в PSN. Даже у меня есть пара контактов, хотя я почти не играю в сетевые игры на приставках.
avatar
Про Astaria раньше не слышал, спасибо. Правда она ещё не вышла, так что пока не считается =)

В интервью автора Saga of Lucimia упоминалось участие мастеров. Но она тоже ещё не вышла.

Посмотрим что они сделают.

Вот про RP сервера WoW интересно, что именно у них не срослось. По идее в WoW нет инструментов для вмешательства GM в сюжет на значительном уровне. Я, конечно, понимаю, что быть мастером сложно, а отмасштабировать подобное на целый сервер должно быть ещё сложнее. Но всё же, это не должно быть сложнее чем придумывать стандартные квесты. Игроков же на сервер набралось, значит и пару мастеров найти можно.
avatar
А вот что до активности — я практически уверен, что ценник рассчитывается, исходя из играющего в MMO не так и много.
(Цитата из предыдущего сообщения.)
«Не так и много», конечно, субъективное понятие, но возьмём, например, 10 часов в неделю. Это по 2 часа в будни или по 5 часов в выходные.
Итак, у нас есть сумма — 900 долларов. И время — пять лет.
Я попробовал посчитать с другой стороны.
5 лет это 1826-1827 дней или 260 недель.
По 10 часов в неделю это 2600 часов.
Это около 37 синглов по 70 часов, в среднем, на прохождение.
~2220$ если брать их по 59,99$.
Правда 7-8 хороших игр в год, которые потенциально мог бы пройти даже не так много играющий в ММО человек, это довольно нереалистичная цифра.

Но люди играют в ММО по 10 часов в неделю и более.

Кстати, это наводит на интересные мысли. Расчёт финансовых и временных затрат показывает, что игроки в ММО потребляют не саму игру, не взаимодействие с системой игрового мира, а что-то другое. Очевидная вещь, но интересно как она подтверждается расчётами.

~7 игр в год это как раз пресловутые ~2 месяца на очередной аддон в ММО, если она делается по принципу добавления нового контента, который можно пройти и/или нафармить. То есть пройти как сингл. Обычно говорится о трёх месяцах. Возможно стоило взять на среднее не 10 часов в неделю, а 7. Либо третий месяц списать на фарм каких-нибудь предметов.

И вот скажи, нам действительно на этом фоне нужно стремиться увеличивать доходность подписочного сервиса с ценником 15 долларов в месяц?
Я вижу, что на синглы, может тратится больше (расчёты выше). На собственном примере это тоже подтверждается. И пытаюсь понять, может ли одна ММО по подписке получить эту сумму и за что. Пока что приходили в голову только варианты увеличенной стоимостью подписки не приносящей ничего кроме личного удовлетворения.

Единственным вариантом я вижу «серебряную» и «золотую» подписки в Haven and Hearth, которые, если мне не изменяет память, на первых порах не давали их обладателями ничего, кроме гордости от осознания, что они отдают игре больше денег.
Вот именно этот вариант. Но он выглядит довольно странно. Чтобы действительно ничего не давать за подобную подписку и при этом продолжать брать за неё деньги нужно какое-то обоснование, на что эти деньги тратятся. Причём эти средства не могут напрямую использоваться для разработки игры, так как это значило бы, что базовая подписка нерентабельна. Может быть можно было бы расширить аудиторию игры, сделать «студенческую»/«школьную» подписку, как это делают сервисы вроде GitHub, JetBrains и прочие платные программы. Уменьшить там стоимость и уравновесить это «серебряными» и «золотыми» подписками.
avatar
Можете подсказать, я правильно понимаю, что PC и PS4 версии No Man's Sky это параллельные вселенные и «Колыбель» существует в PC версии?
avatar
Как раз недавно думал про цену подписки и ММО.

И стриминговые сервисы, и сервисы распространения игр используют региональную дифференциацию стоимости подписки. У игровых магазинов это обусловлено желанием расширить аудиторию, у стриминговых сервисов стоимость подписки может складываться из различия в количестве контента доступного в той или иной стране.

Желание расширить аудиторию с помощью региональных вполне понятно и по-моему неплохо работает. Но дифференциация в доходе и активности этим не покрывается.

Да, стриминговые сервисы наверняка рассчитывают, что пользователи будут подключаться не к одному, а к двум-трём разным сервисам. С ММО в этом отношении ситуация другая. Люди, как правило, играют только в одну ММО. Однако некоторые при этом одновременно играют в синглы, некоторые часто смотрят кино, читают книги или ещё чем-то увлекаются. А другие больше времени уделяют именно ММО. То есть разработчикам ММО тоже нужно учитывать наличие других интересов у своих пользователей.

В то же время, у видео-контента есть вполне рабочие способы взять с клиентов больше денег. Опустим коллекционирование дисков, мне кажется оно слабо распространяется там, где не прижилось заранее, в достриминговые времена. Лучше вспомнить фигурки. К удачным аниме делаются довольно разнообразные фигурки, и фанаты их с удовольствием коллекционируют. В последние годы компьютерные игры понемного перенимают эту традицию. Правда связано это по-моему скорее с раскруткой Blizzard в азиатском регионе. Я пока не вижу аналогичного распространения в Европе.

Но во внутриигровом пространстве продажа чего-либо за реальные деньги врёт либо к отсутствию этого контента во внутриигровых процессах (продажа шкурок), либо вовсе к pay-to-win.

Вот что хотелось бы спросить.
Видите ли вы какие-то способы продажи дополнительной цифровой продукции, не связанной с игровым миром, которые можно было бы применить для опционального увеличения стоимости подписки? Или же дифференциация пользователей по уровням подписки, даже в отсутствии внутриигровых предметов ведёт в тупик? Как пример, можно выпускать цифровые комиксы по лору игры.