No Man's Sky — общепризнанное разочарование, естественно. Но лично меня такие игры не интересуют в принципе — мне нужны умения, улучшение персонажа, эффективная и интересная игра в группе, в рейде, в гильдии, противостояние другим игрокам, группам, рейдам, гильдиям, захват территорий, их защита и улучшение. Во вторую очередь я смотрю на мир, экономику, крафт, модель распространения игры и её особенности. В третью — на графику: очень расстраивают кислотные цвета, угловатые модели, дёрганная анимация и шейдерные вспышки со всех сторон. Скажете последнее — дело привычки, но я просто не могу играть в ВОВ и BlackDesert, какими бы они ни были =)
Так и вышло, что из номинантов мне подходят лишь Bless, Albion и EVE. В Еве я был разочарован еще 10 лет назад, кроссплатформенный Альбион мне не внушал доверия никогда и не соответствовал многим вышеупомянутым критериям.
Остался только Bless, в который я играю, причём довольно неспешно. Я разочарован уровнем издателя и игровым магазином, но я следил за её ходом, общался с критически настроенными игроками и был готов к этому. Игра всё же хорошая во многом, и я пока не ставлю на ней крест. А вот про издателя я не готов сказать то же самое!
Так вышло, что в половину игр я не играл, в часть игр играл до 2016 и не знаю, как там теперь обстоят дела, о других играх я наслышан, но сам не представляю, как себя чувствует игрок внутри. Так что мой выбор всего из 5 пунктов, и то с некоторыми допущениями… Вот и приходится выбирать самую атмосферную ММО из не очень-то и атмосферных, прямо скажем!
Лично я всегда стараюсь примкнуть к силам, балансирующим конфликт, при условии, что между нами нет идейных противоречий. А обычно так и бывает, одна сторона почти всегда ничем не хуже и не лучше другой. В случае долговременного доминирования своего сайда я часто меняю его на противоположный, это отличный повод попробовать другого персонажа, другую профу, новый стиль игры, познакомиться с другим кланом.
Это позволяет вести долгую и интересную игру. Все эти «проходители ММО» выглядят для меня как варвары, которые налетают, всё побеждают, а после исчезают без следа, забирая с собой слабых духом из тех, кого «победили». В итоге противоборствующие тэги разваливаются, на их остатках вырастают новые гильдии и альянсы, которые начинают уже свою, новую игру.
Я видел это десятки раз, участвовал в этих битвах за разные стороны конфликта, и никогда, никогда мне не приходило в голову уйти из игры потому, что мы победили или проиграли! Да, это всё очень увлекательно и интересно =) Но для меня игра заканчивалась лишь тогда, когда она сама закрывала передо мной двери: это патчи, ломающие мне игру; это жадный донат, не дающий мне играть не заплатив денег, которых игра не стоит. И на всех этих «проходителей», которые любят покичиться на форуме своими «достижениями» я смотрю с одной мыслью: проходите уже поскорей =)
Я уважаю тех, кто умеет побеждать, умеет проигрывать… Умеет играть! А не проходить мимо xD
Поржать над чужими проблемами и самоуверенно насоветовать ерунды. Конечно же, это то, что нужно сделать, когда тебе рассказывают о том, что чего-то не получается. Как дети малые, не стыдно вам такое писать?
Брррр, куда подгружать-то?) Все пошине ползает между процессором и VBO в памяти вашей карточки. Где тут проблема-то?)
С сервера в клиент, по сети.
Проблема массовых зарубов в ММО в том, что сервер авторитарен и НИКТО не может ни чихнуть ни пукнуть без предварительного согласования
Это выглядит не как падение ФПС, а как задержки скиллов и перемещения, непрожимаемые скиллы, телепорты. Типичный признак слабости самого сервера. Обычно это не самая большая проблема =)
Ну, я имел в виду не быстрый кэш, а в памяти видеокарты. Да, та, которая подросла =)
Понятно, что хочет кушать, но мы же говорим об оптимизации, то есть не исчезновении нагрузки, как таковой, а уменьшении её интенсивности ;)
Про читерство ясно-понятно, контрольные суммы можно же сверить при загрузке, за целостностью загруженных ресурсов в памяти может следить какая-нибудь специальная програмка-античит… Да всё это уже есть давно, в общем)) Конечно, можно ломать в памяти уже античит, но на то он и античит, чтобы иметь механизмы самозащиты.
Ох, это точно! Но меня уже не трогает. В реале мы видим собеседника, и можем оценить его по многим параметрам. Вряд ли вы захотите обсудить свои мысли со стариком или с ребёнком, ежели одним из них не являетесь. В интернете вы не видите, кто собеседник. Вы бы, наверное, про себя бы лишь посмеялись, увидев таких «крикунов» в реале %)
«Я играю в EvE Online и участвовал в боях 500х500»
У нас паренёк на работе играет, на i3 без видеокарты спокойно летает и копает. Игра выглядит хорошо, у вас прекрасная система «шардов» — каждая локация подгружается полностью. В дальнейшем подгрузки окружающего мира не происходит. Только модельки прибывающих бойцов. В отличие от популярных мморпг, в которых открытый мир, и персонажи, перемещаясь по осаждённому городу, на ходу получают подгрузку всех этих окружающих его стен и НПС, что уже начинает прилично загружать систему. К тому же, у вас замечательная система замедления времени, когда серверных ресурсов недостаточно, замедляется время в системе. Опять же, другие игры так не делают, получая, конечно же, фризы, высокие задержки и т п. Ещё мне нравится, что на нагруженные системы с большими битвами подключаются дополнительные мощности, позволяющие обработать происходящее быстрее. Как-то я не наблюдаю такого в наших средневековых мморпг, максимум ещё один-два сервера откроют, чтобы лагающие игроки не свалили из игры окончательно…
Повезло вам с игрой очень, в общем =)
«Сервер не только получает и пересылает данные он еще их верифицирует»
Естественно, нужно же защищаться от ошибок, хакеров и читеров как-то =) В принципе, это лишь вопрос процессорной мощности и, конечно, инфраструктуры: каналов связи, оборудования, архитектуры системы. Обычно с последним проблем нет, а докупить сервак по сравнению со стоимостью всей игры — вопрос отсутствия черезмерной жадности!
Нарисовать такие модельки не сложнее, чем мобов, которых пачками рисуют. Разработать такую систему да, сложно, внедрить её в игру ещё сложней. Похоже, что обосновать работодателям необходимость работы над этим практически невозможно =)) Но я рад, что хоть кто-то справился с этим! ^_^
Насчёт тысяч — я думаю, всё возможно. К примеру, модели типовые можно кэшировать в GPU и потом не тратить время на повторную загрузку, а копипастить из кэша. Я более чем уверен, что всё это реализовано в драйверах Radeon и nVidia, нужно лишь чтобы игра использовала эти возможности. Но уже это вообще похоже на плод мысли писателя-фантаста, куда уж там обычным игроделам xD
Спросите у тех, кто играет, сколько фпс на осаде и сколько соло в поле. И сколько стоит комп, на котором осада всегда будет ближе к 60 фпс…
Однако, я не об этом. Персонаж кастомизирован, его раса X, пол Y, класс Z, рост N, ширина M, у него голова радиусом M, подбородок длинной H, у носа длинна I, глаза размер 10J, цветом #с0а. У него пуха NagibatorAxe#255, латные стринги и HotNipplePlastineArmor Chest. Всё это посчитано на сервере без лагов и нужно как-то передать клиенту помимо расположения персонажа в пространстве, используемых скиллах и прочего…
Можно уменьшить этот траффик, зашив в клиент типовые модели. Тогда можно будет пересылать: болванка#25, рост N, геодата, скиллы. И далее уже неспешно прорисовывать подробности, экономя траффик на пиках.
Всё решаемо. Вспоминаю Аион, в котором каждый персонаж со своей уникальной внешностью, с просматриваемым (а значит загружаемым) шмотом, и в результате войну белых надписей против красных =) Вот разве сложно было сделать несколько типовых моделек, чтобы не загружать каждую? Разве сложно было типовые модельки шмота нарисовать нескольких видов, и детализовать их во время прогрузки? Я сразу, как столкнулся с первыми сражениями в бездне это понял. Зачем так сделали игру, ориентированную на массовые сражения в бездне? Да потому что раздолбаи сделали, не подумал об этом никто. Как и о многих других моментах в игре. Задумки все великолепные: с крыльями, с бездной, с миром, с сюжетом, с балаурами, с расой мобов, балансирующей силы в конфликте, с кармой и шмотом, с ПВП и битвами за замки. Реализация… Да, всё работает и выглядит хорошо. Но в каждом элементе есть скрытый изъян, обесценивающий его, делающий его неудобным и бессмысленным. Ладно, сейчас не про это…
В современных ММОРПГ, ориентированных на массовые сражения, это решено подгрузкой дефолтного «болванчика», за примерами далеко ходить не нужно: ArchAge, Black Desert, Bless. И выглядит это… Так себе, если честно. Не считаю это приемлемым вариантом. Линейка здорово выигрывала у всех них в массовости за счёт ограниченной кастомизации: вшитых в каждый клиент моделек, которые не нужно подгружать.
А теперь объясните мне, почему нельзя для каждой расы и класса нарисовать несколько типовых моделек и положить их в клиент для болванок? Что в этом сложного? В массовой зарубе ты не смотришь на цвет глаз берсерка, который машет топором, разматывая твою пати! В чём проблема сделать систему, которая будет в зависимости от количества персонажей балансировать подгрузку, реализуя её либо на основе болванок, либо частично прорисованных болванок, либо полную? Я просто поражаюсь из года в год, если честно, как всё топорно сделано… Я уверен, что сделать так, чтобы «после 200» не лагало — более чем решаемая проблема. Видимо, это НАША проблема, а не разработчиков, они о ней не слышали =(
Информация не проверена… Лично я не играл на Корее и на ЗБТ не добрался до квестов, дающих Люмены. На форуме несколько человек выкладывали скрины, в которых из награды за такой квест они исчезли… За сюжетный. Что с остальными — я не знаю) Качаюсь понемногу, на капе увидим.
У Bless непонятный издатель, играть в неё это риск. Они могут выкинуть всё, что угодно. Пихают в магазин крафт, убирают донат валюту из игровых наград, стирают критику на своём форуме. Похоже, там ни одного умного человека нет, который сделает всё наоборот. В общем, типичный новый локализатор ММОРПГ в России.
Игра пока почти не испорчена, но с таким подходом это просто дело времени. Может, удастся их воспитать, они остро реагируют на критику, правда не всегда корректно. Ну и в плане локализации они действительно неплохо поработали, причём убрали практически все косяки, о которых было сказано на ЗБТ.
Да у вас, батенька, писательский талант, определённо =) Текст легко переносит в мир образов и, словно трёхмерный фильм, идёт сцена за сценой в сознании. Переходы от повествования к размышлениям, от размышления к созерцанию не дают заскучать. Концовка мощная, как и должно. Видно, что вложено много труда, и он приносит плоды. Браво!
А что насчёт взгляда из реального мира? По линии игры и по линии размышлений выводы были сделаны, цели достигнуты, есть начало и есть конец. Но как приняла бывшая гильдия, что собираешься делать дальше, что-то изменится или нет?
В разделе, в котором игроки обсуждали проблемы и пути их решения, перестали справляться с модерацией. И закрыли его! А когда все неугодные темы и сообщения будут почищены, раздел откроют. А проблемы, видимо, исчезнут!
Причислили меня к «INFJ очень редок, и составляет менее одного процента всего населения» >_> Многие вопросы неоднозначные, не очень понятно, какой ответ рассчитывает получить автор, что он имеет в виду. В зависимости от обстоятельств некоторые ответы будут диаметрально противоположными, что говорит о недостаточно чётком разделении социалки, личности и логики. Приходится вопреки одному выбирать другое или выбирать между неправильными для себя ответами, что как бы говорит о ценности результата. Но спасибо, было интересно поразмышлять над этим =)
Спасибо, теперь хоть знаю из первых уст, как выглядит интересная мне игра сейчас. Не со всеми решениями и тезисами я согласен, но текст хороший, ждём продолжения =)
Про задумку согласен, про борьбу — совершенно нет. Игрок должен сам выбирать, как играть, не нужно его заставлять что-то делать. Тем, кому интересно, сделают всё сами, остальные хоть посмотрят.
Динамически генерируемые инстансы для серверной игры — это непозволительная роскошь, ветвить квест на разные варианты означает искусственно усложнять его, запутывая сюжетку и сильно увеличивая количество работы над ним, от чего пострадает качество. Пока что Guild Wars 2 доказывает, что может оставаться интересной. Ещё бы наш язык добавили, я бы в неё возвращался и возвращался!
Так и вышло, что из номинантов мне подходят лишь Bless, Albion и EVE. В Еве я был разочарован еще 10 лет назад, кроссплатформенный Альбион мне не внушал доверия никогда и не соответствовал многим вышеупомянутым критериям.
Остался только Bless, в который я играю, причём довольно неспешно. Я разочарован уровнем издателя и игровым магазином, но я следил за её ходом, общался с критически настроенными игроками и был готов к этому. Игра всё же хорошая во многом, и я пока не ставлю на ней крест. А вот про издателя я не готов сказать то же самое!
Это позволяет вести долгую и интересную игру. Все эти «проходители ММО» выглядят для меня как варвары, которые налетают, всё побеждают, а после исчезают без следа, забирая с собой слабых духом из тех, кого «победили». В итоге противоборствующие тэги разваливаются, на их остатках вырастают новые гильдии и альянсы, которые начинают уже свою, новую игру.
Я видел это десятки раз, участвовал в этих битвах за разные стороны конфликта, и никогда, никогда мне не приходило в голову уйти из игры потому, что мы победили или проиграли! Да, это всё очень увлекательно и интересно =) Но для меня игра заканчивалась лишь тогда, когда она сама закрывала передо мной двери: это патчи, ломающие мне игру; это жадный донат, не дающий мне играть не заплатив денег, которых игра не стоит. И на всех этих «проходителей», которые любят покичиться на форуме своими «достижениями» я смотрю с одной мыслью: проходите уже поскорей =)
Я уважаю тех, кто умеет побеждать, умеет проигрывать… Умеет играть! А не проходить мимо xD
Это выглядит не как падение ФПС, а как задержки скиллов и перемещения, непрожимаемые скиллы, телепорты. Типичный признак слабости самого сервера. Обычно это не самая большая проблема =)
Понятно, что хочет кушать, но мы же говорим об оптимизации, то есть не исчезновении нагрузки, как таковой, а уменьшении её интенсивности ;)
Про читерство ясно-понятно, контрольные суммы можно же сверить при загрузке, за целостностью загруженных ресурсов в памяти может следить какая-нибудь специальная програмка-античит… Да всё это уже есть давно, в общем)) Конечно, можно ломать в памяти уже античит, но на то он и античит, чтобы иметь механизмы самозащиты.
У нас паренёк на работе играет, на i3 без видеокарты спокойно летает и копает. Игра выглядит хорошо, у вас прекрасная система «шардов» — каждая локация подгружается полностью. В дальнейшем подгрузки окружающего мира не происходит. Только модельки прибывающих бойцов. В отличие от популярных мморпг, в которых открытый мир, и персонажи, перемещаясь по осаждённому городу, на ходу получают подгрузку всех этих окружающих его стен и НПС, что уже начинает прилично загружать систему. К тому же, у вас замечательная система замедления времени, когда серверных ресурсов недостаточно, замедляется время в системе. Опять же, другие игры так не делают, получая, конечно же, фризы, высокие задержки и т п. Ещё мне нравится, что на нагруженные системы с большими битвами подключаются дополнительные мощности, позволяющие обработать происходящее быстрее. Как-то я не наблюдаю такого в наших средневековых мморпг, максимум ещё один-два сервера откроют, чтобы лагающие игроки не свалили из игры окончательно…
Повезло вам с игрой очень, в общем =)
«Сервер не только получает и пересылает данные он еще их верифицирует»
Естественно, нужно же защищаться от ошибок, хакеров и читеров как-то =) В принципе, это лишь вопрос процессорной мощности и, конечно, инфраструктуры: каналов связи, оборудования, архитектуры системы. Обычно с последним проблем нет, а докупить сервак по сравнению со стоимостью всей игры — вопрос отсутствия черезмерной жадности!
Насчёт тысяч — я думаю, всё возможно. К примеру, модели типовые можно кэшировать в GPU и потом не тратить время на повторную загрузку, а копипастить из кэша. Я более чем уверен, что всё это реализовано в драйверах Radeon и nVidia, нужно лишь чтобы игра использовала эти возможности. Но уже это вообще похоже на плод мысли писателя-фантаста, куда уж там обычным игроделам xD
Однако, я не об этом. Персонаж кастомизирован, его раса X, пол Y, класс Z, рост N, ширина M, у него голова радиусом M, подбородок длинной H, у носа длинна I, глаза размер 10J, цветом #с0а. У него пуха NagibatorAxe#255, латные стринги и HotNipplePlastineArmor Chest. Всё это посчитано на сервере без лагов и нужно как-то передать клиенту помимо расположения персонажа в пространстве, используемых скиллах и прочего…
Можно уменьшить этот траффик, зашив в клиент типовые модели. Тогда можно будет пересылать: болванка#25, рост N, геодата, скиллы. И далее уже неспешно прорисовывать подробности, экономя траффик на пиках.
В современных ММОРПГ, ориентированных на массовые сражения, это решено подгрузкой дефолтного «болванчика», за примерами далеко ходить не нужно: ArchAge, Black Desert, Bless. И выглядит это… Так себе, если честно. Не считаю это приемлемым вариантом. Линейка здорово выигрывала у всех них в массовости за счёт ограниченной кастомизации: вшитых в каждый клиент моделек, которые не нужно подгружать.
А теперь объясните мне, почему нельзя для каждой расы и класса нарисовать несколько типовых моделек и положить их в клиент для болванок? Что в этом сложного? В массовой зарубе ты не смотришь на цвет глаз берсерка, который машет топором, разматывая твою пати! В чём проблема сделать систему, которая будет в зависимости от количества персонажей балансировать подгрузку, реализуя её либо на основе болванок, либо частично прорисованных болванок, либо полную? Я просто поражаюсь из года в год, если честно, как всё топорно сделано… Я уверен, что сделать так, чтобы «после 200» не лагало — более чем решаемая проблема. Видимо, это НАША проблема, а не разработчиков, они о ней не слышали =(
У Bless непонятный издатель, играть в неё это риск. Они могут выкинуть всё, что угодно. Пихают в магазин крафт, убирают донат валюту из игровых наград, стирают критику на своём форуме. Похоже, там ни одного умного человека нет, который сделает всё наоборот. В общем, типичный новый локализатор ММОРПГ в России.
Игра пока почти не испорчена, но с таким подходом это просто дело времени. Может, удастся их воспитать, они остро реагируют на критику, правда не всегда корректно. Ну и в плане локализации они действительно неплохо поработали, причём убрали практически все косяки, о которых было сказано на ЗБТ.
А что насчёт взгляда из реального мира? По линии игры и по линии размышлений выводы были сделаны, цели достигнуты, есть начало и есть конец. Но как приняла бывшая гильдия, что собираешься делать дальше, что-то изменится или нет?
Вас ждут интересные задачи! =))))))))))
Ссылка, скриншот:
В разделе, в котором игроки обсуждали проблемы и пути их решения, перестали справляться с модерацией. И закрыли его! А когда все неугодные темы и сообщения будут почищены, раздел откроют. А проблемы, видимо, исчезнут!
Динамически генерируемые инстансы для серверной игры — это непозволительная роскошь, ветвить квест на разные варианты означает искусственно усложнять его, запутывая сюжетку и сильно увеличивая количество работы над ним, от чего пострадает качество. Пока что Guild Wars 2 доказывает, что может оставаться интересной. Ещё бы наш язык добавили, я бы в неё возвращался и возвращался!