avatar
Теперь не успевшие будут покупать за тысячу =)

Каким словом можно объяснить то, что при лимите народу, который способна выдержать игра на старте, незапланированно закрывается только самый дешёвый набор? А ведь ещё вчера не было точно известно, когда старт с набором, 5-го или 12-го. А гильдиям надо начинать вместе и раньше.

Жадность.
avatar
чтобы доехать туда, куда нам нужно, мы вынуждены не только думать о том, поменял ли таксист масло, не спустило ли колесо у его машины, впишется ли он в поворот, но и куда вообще он нас везет
Да это ещё ладно бы, так ведь приходится ещё платить деньги (ранний доступ), чтобы помочь ему из гаража выбраться =)
avatar
Как награда в большом ПВП-турнире, к примеру, приз от спонсора — это здорово! Здесь же расчёт ясен: целевая аудитория — донаторы, цель — срубить бабла, когда они ворвутся в гонку друг с другом, гильдиями закупая всё, что может их ускорить.

Осуждаю.
avatar
Вот именно! В свете обсуждаемой игры проблема у нас в том, что издатели впихнули донат в p2p. Атрон сказал чётко — выключите магазин в подписке, вопросы исчезнут.

Для желающих гоняться за деньги есть сервер f2p. Эта модель многим здесь не нравится, потому что честных и живых f2p проектов — единицы. Да, они хороши. Поэтому в каждом случае большинство из нас заново оценивает сделку, стараясь начать с чистого листа.

В этом проекте нашим мнением вытерли пол и собираются заработать, называя вещи не своими именами. Разве что b2p не заявили своей «акцией».

Если я ошибаюсь, хорошо. Покажите мне магазин с ценами сейчас и скажите, что в нём появится дальше. Я разумный человек и просто не куплю кота в мешке.
avatar
Я вижу, что точка зрения не понятна. Давайте я попробую объяснить, цитирую:
Я заплачу сколько нужно. Любые бабки! Но НЕ НАДО доната…
… Дайте КУПИТЬ игру… насладиться и полностью в нее погрузиться.
Речь не идёт о времени, оторванного от жизни или от семьи. Нет речи и о соревновании на скорость с другими игроками. Прочитаем, что написано: «насладиться» и «погрузиться». Теперь вы видите о чём речь?

Это слова человека, который любит игры, ему нравится игра. И время, проведённое в ней, НЕ РАВНО ДЕНЬГИ!
avatar
Давайте тогда поразмышляем как они появляются в игре, эти пассионарии, и кто они?

Как появляются… Тут нужно разделиться: игра порождает лор или лор порождает игру?

Если мир был до игры, к примеру, War Hammer, то у него уже множество пассионариев, никак не связанных непосредственно с игрой. Как поклонники вселенной, эти люди могут прийти в игру «посмотреть», но чтобы они остались и проявили свой талант игра должна быть достаточно хороша изначально и показывать развитие и уверенность в завтрашнем дне от слова «день», а не «дно» =))

*ой не могу, перерыв!!! щас прорыдаюсь и продолжу*
Так… Вроде всё. О чём это я? А, да!.. Пассионарии.

В случае, если лор рождается параллельно с игрой или внутри неё, как Lineage или Aion, к примеру, то эти люди приходят извне случайно либо становятся таковыми вместе с игрой. Для того, чтобы случайный человек остался в проекте и поверил в него, как и для того, чтобы кто-то смог развить в себе талант в процессе, игра должна состояться. Ничего не выйдет, если проект сам по себе слаб.

Я пытаюсь сказать, что люди, о которых мы говорим, завязаны на успех проекта.
Успех проектов, определяющих лицо жанра ММО, напрямую завязан на количество пассионариев, я уверен.
В некоторой степени это так, но верно и обратное.

Мы подошли ко второй части вопроса: кто они?

… активной части игроков, способной вдохновлять других. Их еще называют «пассионарии».
Вдохновлять. Здесь мы приходим к вопросу — какими бывают игроки и как проявляют свою активность?

Возьмем за основу психотипы Бартла:
1 Накопители. Те, кто копит и преумножает игровые блага, деньги, ресурсы, артефакты;
2 Киллеры. Их задача — превосходство, доминирование, победа;
3 Исследователи. Те, кому нужен мир и его тайны;
4 Тусовщики. Люди, пришедшие для общения.

Напомню о том, что конкретный игрок проявляет себя в нескольких ролях, и эти пункты следует воспринимать как направления развития, а не как полную характеристику конкретного игрока.

Итак, эти люди в проекте. Как же они проявляют активность и вдохновляют?

Накопители — это успешные торговцы, карьеристы, крафтеры. Они собирают много ресурсов, производят массу вещей. В роли лидера это люди, обеспечивающие свою гильдию. В роли торговца или крафтера это те, кого знают большие группы людей, как самых богатых игроков или самых умелых крафтеров, к которым можно обратиться. Такие люди играют подолгу, нажитое держит их. Они привлекают и новичков, и топов, и гильдии, обеспечивают экономическую составляющую проекта. Безусловно, они развивают проект, и очень важны для него. Потому что когда сыпется экономика, игра вынуждена меняться, чтобы не утонуть. Это первый признак настоящих проблем.

Киллеры — любители войн и политики. Это те, кто хочет играть в ПВП, побеждать в осадах. Такие нередко собирают вокруг себя консты, гильдии, альянсы. Они организуют целые сообщества, которые играют вместе из проекта в проект. Как нынче принято считать, эти люди — костяк проекта, они определяют политику сервера, создают «топы», контролируют территории, которые можно контролировать, пишут и снимают гайды, руководства. Таких людей знают в проекте, их ники известны, дела у всех на слуху.
Безусловно, эти люди вдохновляют, и являются важной частью любой игры.

Исследователи ищут в игре разнообразные механики, многообразие контента, уникальные таланты, скрытые квесты. Им нужен большой многообразный мир, его истории, квесты, диалоги. Мне кажется, это те самые, для кого созданы самые странные или сложновыполнимые ачивки =) Для них написан контент, и именно эта аудитория склонна писать свои истории для игры, рассказы, рисовать комиксы и арты.Их дела и активность могут быть видны извне, эта та часть игры, которой можно похвастаться человеку, который первый раз о ней слышит. Они могут даже собирать свою аудиторию, такие люди, несомненно, добавляет плюсов и украшает любую игру!

*ох, притомился я писать такую стену текста, иссякло вдохновение. попробую «дожать» мысль, сильно не ругайте за «скомканность»*

Тусовщики любят отношения и популярность! Это те, для кого созданы конкурсы на форуме, сходки в реале, крупные ивенты, требующие массового участия. Им важна возможность выделиться — яркие внешки, костюмы, питомцы. Это те, кто болтает в голосовом чате долгими вечерами, даже не заходя в игру =) Такие люди важны для любого проекта, они приводят много друзей, собирают всех вокруг себя внутри своих сообществ. Удержать в игре таких тяжело, они поиграли и ушли. Поэтому, я считаю, в последних проектах вроде Arch Age или Black Desert так раскручены эти конкурсы, большие темы, обсуждения на форумах, в соц сетях, — для того, чтобы за счет тусовщиков набрать большую массу игроков. Очень важные люди для привлечения интереса к проекту!

В итоге я хочу сказать, что люди, которые пишут тексты и песни, это не единственные, на кого следует ориентироваться при оценке популярности проекта. Множество людей внутри игры и снаружи делают множество вещей, двигающих игру и делающей набор серверов, компов, моделей и текстур — миром!
avatar
Предлагаю вам прослушать прекрасную 30-ти секундную речь Сергея Пономарёва о f2p. Мне кажется, типичный пример реакции каждого адекватного взрослого человека, поигравшего во многие игры. Какие могут быть споры по поводу этой чёткой и здравой позиции — я до сих пор не приложу ума! =)
avatar
Это нормальное положение вещей — отстаивать свою точку зрения. Объективно существует запрос, как заметил Атрон, удовлетворить который должно быть выгодно. Но в десятки раз выгодней пообещать удовлетворить запрос, а потом взять своё понемногу, вешая лапшу на уши.

По моему скромному мнению, лишь идейные люди способны держать планку, не поддаваясь на искушение деньгами, недополученной прибылью. Таковыми, вероятнее всего, могут быть сами разработчики, создатели мира, но ждать от тех, кто купил лицензию, чтобы заработать, того, что они в переломный момент откажутся от денег в пользу репутации, — это очень оптимистично…

Надеюсь, что когда-нибудь на нашем рынке появится новый игрок, ставящий на репутацию, а не на деньги. Для этого нужны не только честные люди и хорошие игры. И не только деньги =) Нужен ЗАПРОС. Он есть, он назрел, нужно правильно всё озвучить, чтобы его осознали и поддержали. И лишь тогда можно ожидать появления того кто сможет дать ПРЕДЛОЖЕНИЕ. К сожалению, процесс небыстрый, и без специальных исследований я бы не стал утверждать, что целевая аудитория такого рода может вырасти достаточно, чтобы давать стабильную прибыль. Может даже без какого-то потрясения в мире игр, вроде бума виртуальной реальности, это даже невозможно… Как не стал бы утверждать, что разработчик ОДНОЙ игры может это сделать, ведь игра не вечна, движок устаревает, а развиваться как-то надо.

Но усилия Атрона в этом направлении я приветствую =)
avatar
Накануне ЗБТ ищу информацию по магазину в БДО… Пока картина неутешительная. В игре решает заточка, которая добавляет много, и правильный билд, для которого придётся донатить на банки сброса скиллов и сброса пробуждения скиллов. Прокачаться до 50-го уровня можно за несколько часов в определённых местах, используя все возможные бонусы, свитки, баффы, нижнее бельё, что, естественно, тоже в магазине. И к этому в нагрузку донат можно выставлять на аукцион, поэтому сразу же появятся люди, которые закинут денег, наполнят аукцион, а после начнут скупать те же заточки, получая игровое преимущество.

Гляжу вот на всё это и чё-то приуныл…
чё-то приуныл
avatar
Если речь про ММО, то я ищу совместный геймплей в групповом пвп, осаде, драке с большими рейд-боссами в открытом мире(это когда требуются объединённые усилия нескольких кланов, чтобы успешно отбиться от врагов и убить босса). Мне интересно играть в команде, которая побеждает другие аналогичные команды за счёт правильного взаимодействия игроков. Такие победы очень мотивируют и сплачивают игроков.

То есть, в переводе на ролеплей, мне нравятся турниры, битвы и войны. Таких игр предостаточно, но они не дают ощущение победы, лишь краткий миг, ничего более. Поэтому я ищу мир, в котором победы приносят славу, владение территориями, ресурсами. Дают эксклюзивную награду победителю, а не коробочки всем участникам =) Мир, который является миром, а не одноразовой ареной. В котором можно не только подраться, а отдохнуть, отправиться на поиски приключений, поискать ресурсы, покрафтить, поговорить с людьми, видя кругом плоды своих трудов и побед ^_^

Такая моя комната.
avatar
Да-да, именно такие мысли промелькнули в моей голове, когда я увидел этот набор. Но параллельно с этим чувствуется подвох, о чём, собственно, и гласит запись, которую мы сейчас обсуждаем.

5 месяцев — это срок жизни этого проекта? Похоже, именно эта мысль в паре с желанием «отбить затраты» сразу, сформировала идею этого «ограниченного по времени предложения».

Удачная ли это сделка для игрока? Сложно сказать. Давайте попробуем дать сразу два ответа: для тех, кто играл, и для тех, кто ещё не успел.

Если игрок со старта проекта уже побывал на Корее и на Японии, и теперь идёт на Россию, то либо игра его увлекла, и он не думая купит набор, либо, понимая все недостатки игры и видя её непопулярность, собирается просто посмотреть. С учётом того, что софт кап берется в игре за 100 часов без бустеров, подписка на 5 месяцев вовсе ни к чему. Вторых, думаю, будет подавляющее большинство. Статистику эту слегка подправят кланы — лидеры и активные игроки подпишутся по-полной, что станет подтверждением их серьёзных намерений и статуса в проекте.

Если вы ещё не успели поиграть, но являетесь поклонником жанра ММО, то это предложение вас заинтересует точно. Но если вы играли в последние проекты, локализованные в нашей стране, то вы в курсе, что…
… восторг пройдёт быстро, а проблемы останутся;
… новый контент скорее добъёт игру, чем улучшит;
… всё скатится в донат и pay-to-win;
… особое понимание модели «pay to play» этим конкретным локализатором не даст вам защиты от доната даже при игре на p2p сервере.
А жестокие факты, — рухнувшей популярности игры, разработку под free to play, особого мнения и нечёткой позиции издателя по вопросам монетизации, да даже просто банального понимания неопытности разработчика по множеству вопросов, — говорят нам о том, что игра где-то так и проживёт — 5 месяцев. Выпустится в конце ноября, чтобы людям было чем заняться долгими зимними вечерами, и доживёт до сезона отпусков, а потом начнётся «дожимание». Выгодно ли предложение с этой позиции? Конечно нет, ведь в случае с месячной подпиской мы в любой момент можем выйти из игры, ничего не теряя.

Лично я слежу за проектом с самого начала, но ещё на этапе первого общения с разработчиками на форуме и предложений понял, что отношение к процессу гораздо менее профессиональное, нежели я изначально предполагал. Глядя, как они совершают одну типичную ошибку за другой, я вспоминал игры, в которых я всё это видел раньше, тяжко вздыхал и терял интерес по крупицам. Дошло до того, что я просто стал обходить инфу о проекте стороной, дабы не испортить мнение о нём окончательно. И теперь, на финишной прямой, взвесив все «pro» и «contra», я готов оплатить подписку лишь на один месяц =) Но это не лимит моего интереса к проекту, не лимит доверия локализатору или разработчику. Я просто хочу посмотреть на новую интересную игру, и без этих дурацких бустеров, 100% заточек, купальных костюмов, сундучков и покемонов…

ps: и да, я очень рад буду ошибиться и переплатить за игру, подписавшись на шестой месяц подряд!
avatar
У меня вот тоже оба: старый и новый. Причём новый большой и с разрешением больше full hd, поэтому многие игры теперь выглядят достаточно убого. ArchAge, к примеру, что стало для меня неожиданностью! Зато игры, в которых не пожалели моделек, текстур и эффектов на оформление окружающего мира, выглядят просто обалденно! Tera, например.
avatar
Первым абзацем я отвечаю Sarfis на это:
убрать привычный хилл
Во втором упоминаю Kaizer по поводу «превращения хилов в неубиваемых имбо-танков» и «множитель ХП» от разработчиков Crowfall, у которых класса лекарей в игре не будет.

Всё правильно =)
avatar
В ВОВ маг превращает в овцу сначала на полное время, второй каст — на 1\2, третий, кажется, на 1\4, а дальше иммунитет. В каком году сделано? Сам не знаю, но точно знаю одно: Crowfall тогда и в помине не было! =)
avatar
Фаерболл мага далёк от реальности, но его никто из игры не убирает за это. Во вселенной фентези магия — очень важный элемент, позволяющий проявить фантазию, создать что-то новое, доселе невиданное, вызвать дополнительный интерес. В рамках фентези аргумент приближения к реальности во многом больше минус, чем плюс =)

Автор может придумывать какой угодно мир; там нет места лечению и лекарям?, — почему бы и нет! Только не надо говорить, что лечение — кому-то мешает, что оно не нужно в ммо, что лекарь это не персонаж, а толстая консерва, добавляющая «множитель ХП»!
avatar
Вот именно. Следуя логике разработчиков из игры следует убрать танков, дд, контроль. Ведь танки блокируют урон, безнаказанно увеличивая «эффективные очки здоровья персонажа», ДД убивают слишком быстро, их цели не успевают даже ничего сделать, что вызывает негатив у игроков, а умения контроля сложно балансируются и являются потенциально уязвимой для баланса частью геймплея.

Также нужно забрать всякие яды, уязвимости, виды доспехов разные — ведь яды уменьшают «эффективные очки здоровья персонажа» противника с течением времени, уязвимости уменьшают «эффективные очки здоровья персонажа» (какой ужас!), а разные виды доспехов дают разную защиту, а зачем, если можно просто выбирать те, где защиты больше? =)

Я против такого подхода, он деструктивен и уменьшает игровые возможности. Убирая их одну за другой мы придём к тому, с чего начинали: в зеркальном мире стоит два одинаковых бойца с одинаковыми характеристиками и оружием, с одинаковыми возможностями, с одним умением, наносящим один и тот же урон, а побеждает тот, кому больше повезло.

Я считаю, что игровые возможности следует увеличивать, давая вариативность. Да, чем больше переменных, тем сложнее избежать ошибок. И это не повод разбрасываться игровыми механиками, успешно здравствующими во многих успешных проектах по сей день!
avatar
Согласен, на лекарей ополчились все современные ММО. Зачем придумывать разные способы лечения, комбинации умений, имеющие помимо сильных и слабые стороны, зачем играться с ещё одной характеристикой, усложняющей баланс? Просто будем гнобить хилеров и хил как таковой, обвиняя во всех своих проблемах…

Как будто те самые ребята из неудачной пати, которую я хилил как мог, выросли в разработчиков, и по-прежнему у них один хил кругом виноват! >_<
avatar
Про пиар согласен, но вся эта история вскрывает некоторые проблемы проекта достаточно эффективно. И это вовсе не так плохо, потому что спрятанные проблемы никто решать не будет ;) Возможно это даст стимул команде засучить рукава?
avatar
Спс за Геном, слышал раньше, но только сейчас увидел. И мне понравилось! =)
avatar
Одно дело — отключить то, что уже есть, совсем другое — что-то делать =)