avatar
Групповые квесты на различные темы? Не понял новизны.

Ещё занятно, что:
по мере развития, он может получить способность занять сразу два.
То есть на старте игры тебе нужно искать больше партнёров, а ближе к концу достаточно и одного (на скрине 3 слота). Казалось бы, логично сделать наоборот.
avatar
Я уж не говорю о ситуации с монетизацией, которая смешивает всё вместе — казино-доилки и глубокие миры. Это как если бы на «Оскаре» одновременно рассматривали и продукты порноиндустрии, или если бы фильмы стояли на одной полке с порно

В киноиндустрии тоже полно коммерции. Оскар ведь её игнорирует, кассовые ЗВ или Марвел редко что-то получают. Что мешает делать так ч играми?

У каждого из перечисленных направлений есть своё предназначение.
Я не вижу противоречий в авторском контенте и большом кол-ве игроков. А вот произведение с 1000-ью авторов мне кажется вещью как минимум сомнительной.

Контент в MMO — это игроки, их поступки, решения, взаимное влияние
Вы же сами выше писали:
нельзя поставлять контент с той скоростью, с какой он потребляется.
Вы даёте противоположные определения контента, поэтому Вам непонятны ответы.

Почему это не одиночная игра?
Прелесть творчества в том, что оно никому ничем не обязано. Если замысел автора требует тысячи участников для инсталляции, значит так оно и нужно.
Все равно это лучше чем тысяча инсталляций без замысла.
avatar
Ситуация постепенно действительно меняется, но не думаю, что в ближайшее время награды в игровой индустрии будут настолько же значимыми, как в кинематографе.
Мне кажется, это проблема не конкретных премий/признаний, а непризнания игростроя «большим» искусством в целом. Играть в игры всё ещё является чем-то несерьёзным или постыдным.

Потому что в этом случае не очень понятно, к чему было выбирать жанр MMO.
Затем же, зачем одни люди смотрят фильмы, а другие люди читают книги. И сам авторский контент — он также разный, потому что доносит разные смыслы через разные инструменты. И большое кол-во игроков — такой же авторский инструмент, как буквы или работа оператора. Конечно, если автору есть что рассказать.

Чисто технический момент — ну, нельзя поставлять контент с той скоростью, с какой он потребляется.
То есть, если вы прочли «Властелин колец», то вы его злобно выкидываете, потому что автор «не пишет ещё», и идете читать фанфики? :)
Как это работает?
avatar
В этой связи мне кажется важной мысль Рафа Костера о том, что большая проблема игровой индустрии — полное отсутствие здесь действительно значимых аналогов «Оскара».
Я бы так не сказал:
www.ign.com/articles/2019/12/18/game-awards-viewership-statistics-viewers-audience-numbers-data-geoff-keighley
Для ленивых:
Not only did this year's Game Awards break its own viewership record, but it also came close to receiving more viewers than this year's Oscars/Academy Awards (29.6 M) and Grammy Awards (19.9 M) combined.

Я убеждён, что главная награда за креатив — признание. Поэтому, если мы хотим, чтобы в нашем игровом окружении, на нашем крохотном сервере или в нашей огромном мультивселенной ценилась неалгоритмизируемая красота, нам стоит распространять простое человеческое признание всеми способами, которые доступны.
Death Stranding же показал, что подкрепление признанием работает, со своими постройками и лайками. Это давно не теория.

Сегодня игроки самостоятельно способны наполнить всем необходимым целый игровой мир.
А вот не хотелось бы. Давайте начистоту. Игроки в большинстве своём даже никнейм для персонажа не способны выбрать такой, чтобы окружающим было не стыдно. Кто-то в силу возраста, кто-то в силу специфического юмора. И что? Давайте дадим им больше средств рушить атмосферу? Я понимаю, почему вы приводите в пример Eco или OWW — там нечего разрушать, эти игры не обладают никакой авторской атмосферой, лором или еще чем-то сложным, где нужен вкус или тонкость. Но достаточно посмотреть на моды для… ну скажем, TES. Как пример пользовательского контента в более строгом мире. И мы увидим, что 99% пользовательского контента — это ужас, который даже не приближается к качеству самой игры. Но самое главное, пока еще есть выбор. Можно их себе просто не ставить. Другое дело когда контент от игроков придёт в общий мир. Как избежать разрушения всего шарма игры тогда?

И еще. Давайте обсуждать обе стороны монеты. Признание — допустим. Но что насчёт наказания? Что насчёт обидного, оскорбительного, расисткого, шовинистского, кибербуллинга и прочего популярного user-made контента? Кто будет чистить эти конюшни?
Это же как с PK, где наказание постфактум совершенно ничем не поможет. И что тогда?

Мне кажется, всё это прекрасно только с высоты «элитизма», когда у вас есть группа заинтересованных творческих лиц, которые действительно делают вместе что-то симпатичное. Но пользовательский контент в «массовых» масштабах с массовыми же среднестатистическими игроками?
avatar
Грустно всё это.

Также компания готова возвращать вклады игроков по первому требованию.
А я вот читаю тут нелестные отзывы о «невозвратных» тирах и прочих прелестях.
avatar
Изменен смысл в удобную сторону. Суть этой статьи: «Ага, посмотрите, ещё авторы отказались от free pvp и full loot, иначе и быть не могло, потому что это расстраивает игроков. Лучше поздно чем никогда.»
Суть события:«Игроки расстроены из-за отказа от free pvp и full loot». И это не домыслы, достаточно почитать топ комментариев.
avatar
Но видно, что проблема протыкания копьём новичков в точке рождения засела у разработчиков глубоко. Лучше поздно, чем никогда.
Ммм, а разве вусмерть задизлайканное видео не говорит о том, что лучше никогда, чем поздно? Почему эта статья о минусах PvP, если видео провалилось из-за отказа от Free PvP? Как вообще можно так переврать суть случившегося?
avatar
Не мне вас кушать, а истинным героям, что всерьез относятся к миру, частью которого они являются.

Что до потребности, то не требуется выдумывать и делать из игры то, чем она не является. Потребность определена изначально. Просто посмотрите любую катсцену в любой игре, и вы поймёте потребность этого мира. Катсцена эта не будет о веселой попойке в таверне, она не будет о том, как вы везёте повозку, наслаждаясь пейзажем. Нет. Она будет мольбой о помощи. О спасении мира о угрозы, с которой смогут справиться только герои. Отдающие себя, чтобы стать сильнее, и спасти этот мир так быстро, как это только возможно. Но вы не герои. Вы просто игроки, и «вы пришли без уважения».
avatar
Есть разница между «стремлением к утопии» и «жизнью в розовых очках». А также, разница между любовью к Профессору и проживанием реальной жизни в холмах Эмин Арнен. О чём я говорю? О художественном вымысле, реальности, и анархии. О приключениях, которые суть страдания для всех тех, у кого нет уютной квартиры в мире полном невероятной научной техномагии. Когда же уже приключения? Скоро! Что ж, когда ваш самолет разбивается в бесконечных неизведанных лесах, Вы и 100 других выживших пасажиров возможно ожидают приключений. Но их не будет. И каждого, кто это приключение себе помыслит, ждёт суровая реальность анархии, голода, конкуренции и выживания. Ведь суть приключений — приукрашенная нужда и страдания, описанные красивыми словами в твердых переплетах теми, кто дошёл до конца. Приключения — они для книг. Но мы не в книге. Мы в ММО. Это не книга, это пусть и виртуальный, но живой мир, где решения следует принимать такими, какими их делают сообразность, потребности и цели этого мира, и данной ситуации. Что же делать с теми, кто не желает стирать руки в кровь, чтобы спастись живыми из этих лесов? Съесть, конечно, что же еще.
avatar
Какой интересный вопрос. Отвечу только про ММОРПГ.
Тогда:
1. Vanguard: Saga of Heroes рассказал бы Вам (жаль почил) какое количество интересных механик, занятий и новых подходов можно поместить в «классическую» ММОРПГ, когда все вокруг клонируют ВоВ.
2. Achaea: Dreams of the Divine Lands расскажет Вам, как можно не имея даже графики быть успешной в течение 22 лет. Чтобы навсегда забыть про вечное нытье о «не окупится», «слишком нишево», как и о всех прочих финансовых страхах.
3. Eve Online расскажет о том, как события виртуального мира становятся столь увлекательными, массовыми и остросюжетными, что за ними начинают следить даже непричастные.
avatar
Просто он не Кодзима.
avatar
Открываешь ты ММО, а там всё как обычно — мобы бегают, квесты там, пиу-пиу. Опыт, уровни там набираешь. Вот только вместо прибавления цифр в силе, внезапно растёт твой доступ к возможностям-то. Сначала ничего нельзя, кроме пиу-пиу, затем сбор ресурсов появляется, потом предметов создание, и сложных вещей, и торговля разная. Набираешь опыт-то, а там и дома строить уже можно, а потом и войны начинать и указы писать. И в конце концов, в борьбе честной, становишься ты богом и суперадмином этого мира, способный физические законы менять как вздумается, баланс игры тоже, да и уничтожать неугодных персонажей мановением виртуальной руки. Благодать бессмертная… Но и цена высока — раз стал ты богом, то и поклоняться тебе должны, приносить жертвы щедрые, продлевая божественность твою. А если плохи твои пути неисповедимые и деяния божественные, и забыли тебя люди — то снова станешь ты никем, вернувшись к своему разбитому корыту (и уровню первому).
avatar
если Классика будет успешной, это принесет огромную пользу нашему любимому жанру
Моральное удовлетворение («Я же говорил, что жанр идёт не туда!»), оно конечно принесёт, но вот что это повлияет на жанр? Да еще и в лучшую сторону? Ну вот в WoW подписка, например, и много лет она успешна. Сильно ли этот факт влияет на монетизацию в жанре? Не говоря уж о том, что жанр загубили именно бесконечные и провальные клоны WoW, пытавшиеся повторить успех без попытки его осмыслить.
avatar
Спрашивается, зачем я за две недели до старта оплачивала игру и создавала персонажа на Пламегоре.
Чтобы близзы получили на две недели больше навара с подписок?
Вообще, ход «те, у кого имена персонажей такие скучные и распространенные, что их сразу же разберут без вас — должны заплатить на две недели больше» — был гениален.
avatar
Мне кажется, сводить дискуссию о классике к «LFG — не зло» — чересчур мелко.
Всё-таки очень разные это игры — классика и актуал.
Но раз уж так поставлен вопрос, то отвечу именно по поводу общения.
Лично я считаю lfg злом. Не столько из-за общения, сколько потому что это рушит атмосферу, которой и так в WoWе всегда не хватало из-за комиксового фентези-сеттинга с картонными персонажами и обилием туповатого юмора. Исконная фентезийная road story совсем исчезла, из-за чего весь серьезный сюжет и катсцены даже перенесли в подземелья, зная что только там игрок более-менее ходит ножками.
Однако, по моему скромному, общение исчезло в WoW вовсе не из-за lfg, а из-за того, что не о чем там общаться. Разработчики планомерно уничтожили всё что в игре требовало взаимодействия. Также под нож пошло всё, что производило на свет главное в любой игре — истории, которыми можно делиться.

Слушай меня, олдфаг.

Не знаешь как пройти квест и спрашивал в гильдии? Зачем, вот хелпер.

Тебе хочешь классную шмотку и ищешь друзей, чтобы сроллить предмет и тебя не обделили? Вот тебе персональный лут.

Не знаешь тактику на босса и спрашиваешь в чате? Вот тебе атлас для чайников.

Придумал интересный билд талантов и решил поделиться открытием? Вот же неугомонный! Ну вот тебе 7 выборов на всю игру, чтобы уж точно ничего необычного не придумать.

Хвастался легендарками в таверне? Вот всем легендарок по 3 штуки с гарантированным выпадением. Не, ну а что, пусть все будут равны и толерантны.

Не знал где ключ в инст и собирал друзей по свету? Вот тебе лфг — быстро, четко, по-нашему.

Вобщем, господа игроки, вы, конечно, общайтесь, но не на игровые темы. Общайтесь там о своём, ну можете о харстоун поболтать. А о WoW общаться не надо — идите лучше локалки делать, время не ждёт.
avatar
Помнится, ещё в школе моя учительница литературы говорила, что нет ничего скучнее насквозь положительных героев. Ох, как она была права. :)
А уж когда речь идёт о гипертрофированной «положительности», «праведности» и «свете», которая зовётся Альянс — это верно вдвойне.
Поэтому Орда.
Кроме того, меня подкупают конфликты и истории всех рас орды.
Орки, запертые в чужом для себя мире, и потерявшие всё.
Отрекшиеся, которые освободились от хозяина, но что делать теперь? Медленно вымирать?
Синдорай, «наркоманы в завязке», борющиеся со своим собственным пристрастием к Солнечному колодцу.
Я знаю и люблю эти истории.
А за что бьются дворфы, гномы, люди? За Альянс?
avatar
За детство, отрочество и юность я «заобсуждал до дыр» с друзьями много игр, но не припомню чтобы этой игрой был мой конструктор. :)

Конечно, это всё вкусовщина… но для меня «чистая» (не приправленная ничем) песочница — это не игра, а скорее творчество. Другой род деятельности. Творить, безусловно, интересно. Но игра ли это? Для меня это скорее «продукт» уровня редактора для TES. Да, все сидят в нём, и… эээ… творят. И большая часть этого творчества — беспросветный ужас. Потому что player-made content всегда такой. В большинстве своём люди вовсе не творцы, и в играх я хочу об этом забыть, а не видеть на каждом шагу. Извините.
avatar
Хроми-Орда + Hydraxian Waterlords для RP.
avatar
Это очень хороший вопрос!

Думаю, есть много всяких моделей, но мне приходят в голову сразу только две.

1. «Вся жизнь на капе»

Суть такой игры — вся игра только подготовка к капу, где собственно самое интересное, большинство игроков, распоследний контент и т.д. А значит, если тебе интересно там поиграть — надо гриндить. Таким образом у игры два цикла — прокачки, и на капе. Они сильно отличаются, и, хотя первый — скучноват, ради второго можно и потерпеть. Например, в World of Warcraft именно такая система, но цикл прокачки не так плох, поэтому Pay-to-Skip там никого не раздражает. Надеюсь все помнят, что в WoW есть Pay-to-Skip?

2. «Яд в малых дозах»

Есть игры, в которые интересно поиграть, но небольшими дозами (для меня такими являются все сессионные игры, LoL, WoT, любые мобилки). Например, там интересные битвы, но нет другого контента, который бы спас меня от наскучивания процесса. Для меня гринд такой игры — настоящее мучение, и поэтому ты платишь Pay-to-Skip, чтобы твоя малая доза была максимально вознаграждающей.

Как-то так.
avatar
Ну хорошо, давайте ознакомимся:
6C50 Gambling disorder
6C51 Gaming disorder

Забавно, даже подряд идут в классификации ВОЗ. Можно ещё прочесть, что любые addictive disorders возникают при вознаграждающей деятельности.

Вы же поняли зачем я привёл игры и данные ВОЗ? Затем, что клинические расстройства — это естественное проявление данных видов деятельности.

И если вы здесь демонизируете гемблинг, то почему только его? С научной точки зрения и игры, и гемблинг — вознаграждающая деятельность, которая может вызывать зависимость. В этом смысле, игра с лутбоксами и без них не отличается. Вас просто хочется чтобы отличалась, потому что игры вы любите, а гемблинг нет. Но не прикрывайтесь тогда наукой что-ли?