кашлять кровью он будет при длительном там нахождении. Сохранять этот баланс, увеличивать безопасность работы
Эмм… Тут нужно обговорить сроки. Я, например, не люблю фармить ресурсы мейнами. Мейны у меня типа аристократы и всё такое. Фармом занимаются ребята попроще, из бедных семей. Ну, мне просто интересно отыгрывать две-три роли, а не лишь одну.
Поэтому моя «копательница» будет проводить в шахте много времени, ей же надо зарабатывать на свой хлеб с маслом. Поэтому подобные ограничения лично меня огорчают — они меня ограничивают.
Ещё есть люди, которым просто нравится фармить. Они приходят с работы, включают любимую игру и фармять по несколько часов подряд. Это что-то типа медитации для них.
Должен быть баланс между «а что ты хотела, увеличивай уровень безопасности» и «почему я просто не могу покопать руду, зачем нужно так извращаться?!»
В реальности человек делает подобное полуавтоматически. Захотел есть — пошёл и поел. Ему не нужно ничего высчитывать, рассчитывать, планировать. Также и с жаждой — захотел, налил водички и попил, сколько захотелось. Чувствует усталость — пошёл прилёг. Сильную усталость — пошёл спать. Тяжело дышать — сел отдышаться.
Это всё за нас высчитывает наша вторая система, то есть наше подсознание. Оно следит за уровнем сахара в крови, например. Если упал — надо покушать. Вы же не задумываетесь в реальной жизни «Так, какой там у меня уровень сахара в крови? Ага, ниже N процентов, надо через полчаса идти на обед». Вы бы сошли с ума, если бы делали все эти расчеты в активном режиме, а не в подсознательном.
Вы предлагаете людям следить за всем этим в активном режиме. Это слишком сложно и муторно. Сама по себе идея усложнения классического набора рпгешных стат — это хорошая идея. Но до такой же степени =)
Прочитав статью и комментарии, решила для себя, что боевые и физеологические статы не должны пересекаться, по крайней мере таким запутанным образом. И что нужно поддерживаться баланс между «сложно, интересно» и «запутанно, трудно».
Мне бы, как игроку, понравилась бы подобная система:
— классические боевые статы типа силы и ловкости, возможно несколько переосмысленные
— классические вторичные боевые статы вроде скорости и крита, возможно несколько переосмысленные
— физеологические статы, а именно бодрость (спать в постели), голод (есть твёрдую пищу), жажда (пить напитки); возможна также скорость перемещения (по умолчанию 100%, уменьшается, если персонаж устал, голоден)
— физеологические статы имеют влияние на боевые статы, но не слишком большое (например, если сытость меньше 25%, сила уменьшается на ~15%)
— влияние физеологических стат на боевые должно быть простым и по возможности логичным (например, сытость влияет на силу и крит, питье на интеллект и скорость, бодрость на ловкость и выносливость)
— физеологические статы (физеологические потребности) должны падать довольно медленно — персонаж не должен обязательно кушать по шесть раз в день, чтобы быть сильным для убийства монстров, или дрыхнуть по двенадцать часов в таверне — это просто скучно и будет раздражать; одноразового питания и оставления чара в таверне должно быть достаточно для поддержания 100% всех стат
Таким образом у нас будет и сложность с интересом и доп. геймплеем, но не будет ненужной запутанности. А если игроки по незнанию или по нежеланию будут игнорировать физеологические статы, штраф их не сильно ослабит — они всё также смогут заниматься своими новичковскими или казуальными делами.
Вот такая система мне была бы по душе. А система автора, не в обиду ему, — «капитальный передоз по параметрам». Её будет сложно понять, сложно запомнить, сложно поддерживать. Баланс должен быть, баланс.
Ну и кроме того мне в целом не нравится, что автор не разделяет статы на категории: боевые, боевые вторичные, физеологические, физеологические вторичные и т.д. И штрафы за неслежение за статами у него излишне серьёзные — кто захочет копаться в шахте, зная, что его персонаж будет от этого кашлять кровью? О_о
Человек состоит из двух основ, «чел» («кел») и «век». «Век» — это сила, мощь, жизненная энергия (сравните с «увечие»). «Чел» — более спорная часть. Большинство сходится на том, что это индоевропейский корень, присутствующий также в слове «клан». Возможно имеет отношение к англ. «kin». Обозначает персону, с которой имеются кровнородственные отношения, и которая является сильной, взрослой, способной к полноценному труду. То есть человек — это взрослый родственник (в отличие от родственника-ребенка).
Таким образом «человечество» — это что-то вроде «собратья», «сородственники».
/заучка мод офф
А теперь по тексту.
Развитая система пользовательских квестов, самоуправление городов и деревень, обеспечение безопасности и проходимости территорий, связь на дальние и ближние расстояния — в мире будет только то, что создадут игроки
*heavy breathing*
Да если это доживёт до релиза — это ж будет бомба! Тру песочница без костылей вроде НПС и без недостатка пользовательских инструментов для построения «нового мира»!
Здесь разработчикам нужно соблюсти баланс между наличием полноценных рельс как в парках и полным отсутствием направления действий игрока. А то получится как в ХиХе: походили голыми по лесу, поразвивались, построили дома, нашли руду, поставили забор, наладили самообеспечение, что дальше? А дальше всё, игра стала неинтересной.
Раньше были «убийцы вова», теперь подтянусь «убийцы Евы». Мне эта игра кажется вторичной. Из разряда «мы сделаем то же, только лучше». На примере вов-клонов можно понять, что это плохо работает.
Не поймите меня неправильно, я буду очень рада, если на арене ММОРПГ появится новый сильный игрок. Но мы с вами видели намного более сильные проекты, которые «не выстрелили».
Ну как «не выстрелили». Отхватили свои N тысяч игроков и поддерживают жизнедеятельность через ингеймшоп. Вряд ли разработчики Dual Universe желают своему детищу подобной судьбы.
Если можно расставлять мебель в доме или гильд-холле, игра всё ещё остаётся парковой, или уже не совсем?
Ну дык «парк», «песочница», их же чистых не бывает. Даже в песочном сити-билдере игроку даются рельсы в виде квестов.
Если в парке есть элементы песочницы, он от этого не перестаёт быть парком.
С другой стороны, весьма приятно, когда в «парках» (включая оффлайновые одиночные) присутствуют песочные элементы. Это даёт игре глубину, реиграбельность.
Позиция когда буквально к выходу игры собирается состав гильдии с заранее согласованным набором «оптимальных билдов» и т.д. и т.п. вызывает у меня острое личное непонимание
Ну, знаете, люди разные. Кто-то гонится за прогрессом и «Первым на сервере», кто-то белочек целует, кто-то тащится от джамп-паззлов.
Помните деление игроков на киллеров, коллекционеров, исследователей и социальщиков? Вот оно ж не просто так: в игры играют совершенно разные люди с чуть ли не противоположными целями.
Мне наоборот кажется странным, что можно не понимать, что других людей могут быть другие желания, цели и мотивации.
Хм, странно, что я упустила этот момент. Наверное, доски объявление непосредственно на здании, в котором производился товар, показались мне настолько привлекательными, что мозг просто не допустил другого варианта =)
Мне кажется, что для реалистичности возможность использовать мастерскую в качестве торговой лавки должна присутствовать. Это будет, так сказать, начальная точка большого торгового путешествия игрока. А потом уже и лавка, и наёмные торговцы, и караваны, и всё на свете.
… я купил не все, мне нужно каких-нибудь пара реагентов. Вместо того, чтобы за минуту дойти до аукциона, секунд за 20 это купить, а потом за минуту вернутся и все докрафтить, я буду вынужден устраивать квест с поиском поставщика двух незначительных реагентов.
У меня сложилось впечатление, что в том мире, который описывала Tan, у вас будет два выбора:
1. Пойти к конкретному мастеру, у которого вы купили предыдущие заготовки. На доске объявлений его мастерской наверняка будет висеть контракт на продажу, скажем, слитков истинного серебра.
2. Пойти на рыночную площадь и за небольшую сумму «купить» у «аукциониста» доступ к окошечку, приближенному к обычному окну аукциона из random_name ММОРПГ.
То есть у вас будет выбор: несколько известных вам мини-аукционов (дома-мастерские мастеров) или один большой аукцион, но за небольшую денежку.
Да, некоторое — небольшое — усложнение процесса тут есть. Но разве так не интереснее?
Думаю, не будет ничего страшного, если никто не будет придерживаться заданных тем. Это же не партийный съезд =)
Темы ведь нужны для того, чтобы, так сказать, наметить ход беседы. Если, например, две из трёх тем к концу подкаста остались необсужденными, можно кратко их рассмотреть в формате «Блиц». Вроде «Что ты думаешь про это? — Я думаю что то-то, то-то и вот то-то, хотя ещё немного того-то. Но вообще то-то, которое такое-то. — Спасибо! Передаём микрофон следующему участнику. Участник №2, что ты думаешь про это?». И так далее.
Так и темы будут номинально обсуждены, и Momento не будет страдать.
В общем, на мой взгляд, темы должны быть желательными, но не обязательными.
Прочла заметку и просмотрела комментарии. Картина получается просто чудесная. Tan начала, а народ в комментариях подхватил замечательную идею: создание контента для игроков путём переделки негеймплейных элементов в геймплейные. Смотрите сами:
1. «Аукционист» заменит окошко с аукционной табличкой.
2. «Учитель» заменит всевозможные склянки на + к опыту.
3. «Банкир» заменит в некоторой степени покупку игровой валюты за реальные деньги.
Думаю, если разработчики возьмут это направление, все, и они сами, и игроки, только выиграют.
Картинка на миникарте просто нечто! Шикарнейше получилось! И идея с «обменным пунктом» отличная. И стойла, и «склады» для аренды. Потрясающая у вас фантазия, Ragxar, а сколько терпения и упорства нужно, чтобы претворить такую фантазию в жизнь.
Получилась просто песочная песочница в самом песочнейшем виде! Вот что песок животворящий делает!
Я же в восьмом мире построила только скромный колодец. Поставила собственно колодец, выложила вокруг на пару клеток белую плитку, поставила вазоны по углам для украшения, огородила плетнём. Всё это был не под клаймом, поэтому приходилось часто ходить и чинить изгородь. Но как же было приятно, когда однажды какой-то незнакомец спросил «Это твой колодец там?». Вот за это мы и любим песочницы, правда ведь?
Ууу, теперь я понимаю. Уже придумала, как раздать всякую ежедневную рутину в играх типа ВоВа на откуп безденежным. Есть какая-то ежедневная нужда. Например, дейли-квест. Задолбавшийся полгода выполнять одно и то же старожил даёт квест человеку, нуждающемуся в деньгах. Вуаля, обоюдная выгода: первый получит сделанный дейлик, второй — хорошую сумму денег.
Или те же самые доски объявлений вместо аукционов. Кому-то что-то нужно — он создал квест на «принеси мне то-то и то-то к такому-то времени».
Такое можно вводить и в чистые парки! Это потрясающе! А уж на что такая система способна, если на ней построить целую песочницу… уууу, это будет бесподобно!
Эм… «Беды для игроков»? «В новом обновлении будет добавлено десять дополнительных бед для игроков — спешите опробовать новый контент!»
=D
А если серьёзно, то, если честно, просто не могу представить, какую беду можно придумать для игрока, чтобы она была интересной для помогающего и не слишком неприятной для терпящего беду. Компенсировать отсутствие интереса или неприязнь, например, валютой — это как-то непесочно.
Вообще, мысль хорошая, но вот как это будет выглядеть на практике?
Эх, эх, эх. По-моему, тут всё опять упирается в недостаток мирного геймплея, мирных взаимодействий.
Что можно сделать с другим игроком в некой условной крафтовой песочнице вроде Heaven&Hearth? Можно ему навредить. Можно у него украсть. Можно ему подарить. Можно с ним поторговать. Можно с ним скооперироваться и играть вместе. Но совсем уж с незнакомым человеком играть не хочется, особенно если ты уже в игре с парой друзей из реала.
Остаётся вред и торговля. Торговля обычно мало кем востребована, так как добыча ресурсов — это часть геймплея, посему как правило у всех всё есть.
Иииии… у нас остаётся вред. Ну, разве не так? Сколько мы видели этих «песочниц», которые в итоге скатывались в беспорядочное мочилово?
Что касается задумки Джереми, то она, конечно, интересная, но люди приходят в ММО для игры с другими людьми, а не для решения проблем «бабушек» — для этого есть синглы. Песочные механики «игрок-игрок» всё равно нужны. А из них у нас пока только торговля да насилие. Особняком стоит условная «помощь» в чем-то, например, в строительстве или в защите. Но это, как мне кажется, скорее «игроки-окружение».
Может, это вы стали гиперскиллованным? Когда я качалась пристом во времена ЛК (это была моя первая ММОРПГ и одна из первых РПГ), то постоянно собирала лишних мобов и помирала. Не хватало маны, постоянно садилась и пила водичку. А когда стала играть на небезызвестном Носте, то прошла пристом весь Западный край без единой смерти, хотя классик-прокачка был сложнее, чем ЛК, так как в ЛК её уже успели понерфить.
Мозг-то учится. Игра у вас новая, но мозг-то старый, учёный уже. У него определенные отделы уже науськаны на быструю реакцию, на распознавание образов и так далее.
Эмм… Тут нужно обговорить сроки. Я, например, не люблю фармить ресурсы мейнами. Мейны у меня типа аристократы и всё такое. Фармом занимаются ребята попроще, из бедных семей. Ну, мне просто интересно отыгрывать две-три роли, а не лишь одну.
Поэтому моя «копательница» будет проводить в шахте много времени, ей же надо зарабатывать на свой хлеб с маслом. Поэтому подобные ограничения лично меня огорчают — они меня ограничивают.
Ещё есть люди, которым просто нравится фармить. Они приходят с работы, включают любимую игру и фармять по несколько часов подряд. Это что-то типа медитации для них.
Должен быть баланс между «а что ты хотела, увеличивай уровень безопасности» и «почему я просто не могу покопать руду, зачем нужно так извращаться?!»
Это всё за нас высчитывает наша вторая система, то есть наше подсознание. Оно следит за уровнем сахара в крови, например. Если упал — надо покушать. Вы же не задумываетесь в реальной жизни «Так, какой там у меня уровень сахара в крови? Ага, ниже N процентов, надо через полчаса идти на обед». Вы бы сошли с ума, если бы делали все эти расчеты в активном режиме, а не в подсознательном.
Вы предлагаете людям следить за всем этим в активном режиме. Это слишком сложно и муторно. Сама по себе идея усложнения классического набора рпгешных стат — это хорошая идея. Но до такой же степени =)
Мне бы, как игроку, понравилась бы подобная система:
— классические боевые статы типа силы и ловкости, возможно несколько переосмысленные
— классические вторичные боевые статы вроде скорости и крита, возможно несколько переосмысленные
— физеологические статы, а именно бодрость (спать в постели), голод (есть твёрдую пищу), жажда (пить напитки); возможна также скорость перемещения (по умолчанию 100%, уменьшается, если персонаж устал, голоден)
— физеологические статы имеют влияние на боевые статы, но не слишком большое (например, если сытость меньше 25%, сила уменьшается на ~15%)
— влияние физеологических стат на боевые должно быть простым и по возможности логичным (например, сытость влияет на силу и крит, питье на интеллект и скорость, бодрость на ловкость и выносливость)
— физеологические статы (физеологические потребности) должны падать довольно медленно — персонаж не должен обязательно кушать по шесть раз в день, чтобы быть сильным для убийства монстров, или дрыхнуть по двенадцать часов в таверне — это просто скучно и будет раздражать; одноразового питания и оставления чара в таверне должно быть достаточно для поддержания 100% всех стат
Таким образом у нас будет и сложность с интересом и доп. геймплеем, но не будет ненужной запутанности. А если игроки по незнанию или по нежеланию будут игнорировать физеологические статы, штраф их не сильно ослабит — они всё также смогут заниматься своими новичковскими или казуальными делами.
Вот такая система мне была бы по душе. А система автора, не в обиду ему, — «капитальный передоз по параметрам». Её будет сложно понять, сложно запомнить, сложно поддерживать. Баланс должен быть, баланс.
Ну и кроме того мне в целом не нравится, что автор не разделяет статы на категории: боевые, боевые вторичные, физеологические, физеологические вторичные и т.д. И штрафы за неслежение за статами у него излишне серьёзные — кто захочет копаться в шахте, зная, что его персонаж будет от этого кашлять кровью? О_о
/заучка мод он
Человек состоит из двух основ, «чел» («кел») и «век». «Век» — это сила, мощь, жизненная энергия (сравните с «увечие»). «Чел» — более спорная часть. Большинство сходится на том, что это индоевропейский корень, присутствующий также в слове «клан». Возможно имеет отношение к англ. «kin». Обозначает персону, с которой имеются кровнородственные отношения, и которая является сильной, взрослой, способной к полноценному труду. То есть человек — это взрослый родственник (в отличие от родственника-ребенка).
Таким образом «человечество» — это что-то вроде «собратья», «сородственники».
/заучка мод офф
А теперь по тексту.
*heavy breathing*
Да если это доживёт до релиза — это ж будет бомба! Тру песочница без костылей вроде НПС и без недостатка пользовательских инструментов для построения «нового мира»!
Здесь разработчикам нужно соблюсти баланс между наличием полноценных рельс как в парках и полным отсутствием направления действий игрока. А то получится как в ХиХе: походили голыми по лесу, поразвивались, построили дома, нашли руду, поставили забор, наладили самообеспечение, что дальше? А дальше всё, игра стала неинтересной.
Не поймите меня неправильно, я буду очень рада, если на арене ММОРПГ появится новый сильный игрок. Но мы с вами видели намного более сильные проекты, которые «не выстрелили».
Ну как «не выстрелили». Отхватили свои N тысяч игроков и поддерживают жизнедеятельность через ингеймшоп. Вряд ли разработчики Dual Universe желают своему детищу подобной судьбы.
Ну дык «парк», «песочница», их же чистых не бывает. Даже в песочном сити-билдере игроку даются рельсы в виде квестов.
Если в парке есть элементы песочницы, он от этого не перестаёт быть парком.
С другой стороны, весьма приятно, когда в «парках» (включая оффлайновые одиночные) присутствуют песочные элементы. Это даёт игре глубину, реиграбельность.
Помните деление игроков на киллеров, коллекционеров, исследователей и социальщиков? Вот оно ж не просто так: в игры играют совершенно разные люди с чуть ли не противоположными целями.
Мне наоборот кажется странным, что можно не понимать, что других людей могут быть другие желания, цели и мотивации.
Мне кажется, что для реалистичности возможность использовать мастерскую в качестве торговой лавки должна присутствовать. Это будет, так сказать, начальная точка большого торгового путешествия игрока. А потом уже и лавка, и наёмные торговцы, и караваны, и всё на свете.
У меня сложилось впечатление, что в том мире, который описывала Tan, у вас будет два выбора:
1. Пойти к конкретному мастеру, у которого вы купили предыдущие заготовки. На доске объявлений его мастерской наверняка будет висеть контракт на продажу, скажем, слитков истинного серебра.
2. Пойти на рыночную площадь и за небольшую сумму «купить» у «аукциониста» доступ к окошечку, приближенному к обычному окну аукциона из random_name ММОРПГ.
То есть у вас будет выбор: несколько известных вам мини-аукционов (дома-мастерские мастеров) или один большой аукцион, но за небольшую денежку.
Да, некоторое — небольшое — усложнение процесса тут есть. Но разве так не интереснее?
Темы ведь нужны для того, чтобы, так сказать, наметить ход беседы. Если, например, две из трёх тем к концу подкаста остались необсужденными, можно кратко их рассмотреть в формате «Блиц». Вроде «Что ты думаешь про это? — Я думаю что то-то, то-то и вот то-то, хотя ещё немного того-то. Но вообще то-то, которое такое-то. — Спасибо! Передаём микрофон следующему участнику. Участник №2, что ты думаешь про это?». И так далее.
Так и темы будут номинально обсуждены, и Momento не будет страдать.
В общем, на мой взгляд, темы должны быть желательными, но не обязательными.
1. «Аукционист» заменит окошко с аукционной табличкой.
2. «Учитель» заменит всевозможные склянки на + к опыту.
3. «Банкир» заменит в некоторой степени покупку игровой валюты за реальные деньги.
Думаю, если разработчики возьмут это направление, все, и они сами, и игроки, только выиграют.
Получилась просто песочная песочница в самом песочнейшем виде! Вот что песок животворящий делает!
Я же в восьмом мире построила только скромный колодец. Поставила собственно колодец, выложила вокруг на пару клеток белую плитку, поставила вазоны по углам для украшения, огородила плетнём. Всё это был не под клаймом, поэтому приходилось часто ходить и чинить изгородь. Но как же было приятно, когда однажды какой-то незнакомец спросил «Это твой колодец там?». Вот за это мы и любим песочницы, правда ведь?
Или те же самые доски объявлений вместо аукционов. Кому-то что-то нужно — он создал квест на «принеси мне то-то и то-то к такому-то времени».
Такое можно вводить и в чистые парки! Это потрясающе! А уж на что такая система способна, если на ней построить целую песочницу… уууу, это будет бесподобно!
=D
А если серьёзно, то, если честно, просто не могу представить, какую беду можно придумать для игрока, чтобы она была интересной для помогающего и не слишком неприятной для терпящего беду. Компенсировать отсутствие интереса или неприязнь, например, валютой — это как-то непесочно.
Вообще, мысль хорошая, но вот как это будет выглядеть на практике?
Что можно сделать с другим игроком в некой условной крафтовой песочнице вроде Heaven&Hearth? Можно ему навредить. Можно у него украсть. Можно ему подарить. Можно с ним поторговать. Можно с ним скооперироваться и играть вместе. Но совсем уж с незнакомым человеком играть не хочется, особенно если ты уже в игре с парой друзей из реала.
Остаётся вред и торговля. Торговля обычно мало кем востребована, так как добыча ресурсов — это часть геймплея, посему как правило у всех всё есть.
Иииии… у нас остаётся вред. Ну, разве не так? Сколько мы видели этих «песочниц», которые в итоге скатывались в беспорядочное мочилово?
Что касается задумки Джереми, то она, конечно, интересная, но люди приходят в ММО для игры с другими людьми, а не для решения проблем «бабушек» — для этого есть синглы. Песочные механики «игрок-игрок» всё равно нужны. А из них у нас пока только торговля да насилие. Особняком стоит условная «помощь» в чем-то, например, в строительстве или в защите. Но это, как мне кажется, скорее «игроки-окружение».
Мозг-то учится. Игра у вас новая, но мозг-то старый, учёный уже. У него определенные отделы уже науськаны на быструю реакцию, на распознавание образов и так далее.