Главный вызов в MMO

Ещё одна замечательная заметка от автора блога keenandgraev.com, которой мне хочется поделиться с вами. Keen часто формулирует мысли очень точно. Единственное, что остаётся — перевести его текст для вас. В этот раз блогер отвечал на вопрос, который задали авторы Pantheon игрокам: «Как вы думаете, с каким главным вызовом сталкиваются те, кто играет в MMO?». Конечно, ответы автора не универсальны и глубоко субъективны. Но ведь именно поэтому его всегда можно дополнить.

Читать дальше →

Восток-Запад: игровые культурные различия

К результатам любого опроса стоит относиться настороженно. Потому что главное в них — насколько репрезентативной была выборка. У quanticfoundry.com репутация хорошая, поэтому предлагаю поверить их квалификации и серьезно отнестись к довольно интересному исследованию китайской аудитории, как и к сравнению мотиваций этой аудитории с мотивацией игроков из США.

Зачем нам знать о предпочтениях китайской аудитории, если мы не планируем никуда переезжать? Ну, хотя бы потому, что многие разработчики сегодня планируют захватить китайскую аудиторию. И хотя сейчас в Китае выставлены новые очень серьезные препоны для входа компаний на игровой рынок, забыть размер и готовность платить этой аудитории уже никто не в силах. Да и появление исследования, которое я хочу обсудить, не просто попытка попасть пальцем в небо — на него есть явный заказ среди разработчиков.

Читать дальше →

Истории готовые и сырые: употребляем с удовольствием и пользой

Эта заметка появилась, как это часто бывает, как ответ на комментарий. Когда просто ответного комментария не хватило, потому что тема оказалась слишком широкой… а ведь это был просто вопрос об историях, готовых и не-. Что такое готовая история, объяснить легко — это история, которая была заранее придумана и вложена в игру. Она может быть монолитно-цельной и изложенной в одном квесте, или выстроена отдельными кирпичиками лора, которые разбросаны по всему игровому миру. Она может динамично развиваться от аддона к аддону. Наконец, разработчик может разбросать по миру неочевидные триггеры так, чтобы сами игроки, задействуя эти триггеры или принимая решения, двигали историю вперед. Суть не изменится — у этой драмы уже есть режиссер. И сценарист. И даже мастер по спецэффектам.

А что такое не_готовая история? Суповой набор из сюжетных элементов, которые игрок смешивает по своему вкусу? Инструменты, которые позволят игроку создать историю самому? Или, к черту любые заготовки, да здравствует свободное творчество! — набор wannabe-писателя или игрового журналиста, который с помощью этого набора превратит реальные игровые события в историю и расскажет ее другим игрокам?

Читать дальше →

Истории и люди, истории о людях... и люди об историях

Писать истории — это одновременно и призвание, и ремесло, и жизненная потребность, и хобби. Слишком уж общее, глобальное это понятие — история. И это при том, что мы сейчас говорим об истории не как о науке, не о каком-то хронологическом периоде. Только события и буквы, только сюжет и его герои, реальные или не очень. И даже в таком разрезе, даже если это текст, написанный на листке бумаги, с историями всегда всё не так просто, как кажется. Например, встреча двух незнакомцев у костра в виртуальном мире — это история? А если на самом деле никакой встречи не было?

Разница между написанием и описанием вполне очевидна, как и разница между писательским ремеслом и работой журналиста. Писатель извлекает «контент» из самого себя, из своего внутреннего мира, воображения, фантазии, пусть даже он вдохновляется миром реальным. Или больше, чем просто вдохновляется. Александр Дюма называл историю крюком, на который он вешает свои романы. Артур Хейли был гением производственного романа, он в качестве такого крюка использовал доскональное знание того, как устроены рабочие процессы, от службы вечерних новостей или электростанции до автомобильной промышленности в целом. Но истории Дюма и Хейли, сколько бы в них не было реальных подробностей — выдумка, химера, рожденная воображением писателя. На самом деле в «Отеле» или «Графине де Монсоро» правды не больше, чем в «Песни льда и пламени». Все это выдумка. Маняще сказочная или пугающе реалистичная, но выдумка.

Читать дальше →

Право на выбор

Выбор — главная активационная механика любой игры. Будь то MMORPG с полной свободой действий или сингл с примитивным набором механик, игра станет игрой, только если игрок сможет предпринимать действия по собственному решению, а не просто наблюдать, как его персонаж самостоятельно идет по единственной дорожке через темный-темный лес. И даже если спектр наших решений сужен до нескольких вариантов, а последствия этих решений весьма скудны, нам нужна даже эта иллюзия выбора, потому что без нее невозможно превратить интеракцию в игровой процесс.

Но что игра. Выбор — активационная «механика» и в реальной жизни. Он лежит в основе религии, философии, наконец, входит в состав corpus delicti в уголовном процессе. Важность выбора, тем более — свободного, доказывать никому не нужно. А вот с пониманием того, что такое выбор и какие последствия он может породить, похоже, еще есть некоторые трудности.

Читать дальше →

Не злитесь - это всего лишь ваш выбор

Забавно, как, обсуждая, влияют или не влияют на других какие-то действия игрока в общей среде, можно не заметить ситуации, которая находится у нас под самым носом. В рамках этой площадки собираются люди с разными взглядами на одни и те же вещи, и вдруг выясняется, что мнение или убеждения одного человека воспринимаются другим, как воздействие на их удовольствие и впечатления. Выходит, все мы неизбежно влияем друг на друга, даже играя в разные игры и придерживаясь разных взглядов, но продолжая при этом находиться в одном пространстве.

Читать дальше →

Злей осенней мухи

Конец лета — время, идеально подходящее для досады на жизненные коллизии. Разве конец лета — сам по себе не коллизия? Столкновение солнечного лета и тоскливой осени. На улице все еще по-летнему припекает, но ночи все холоднее; а главное — никто уже не ждет дальнейшего тепла. Не думает, что небольшое похолодание — это так, пройдет, ведь впереди у нас еще целое ле… а нет, не будет уже никакого лета. Впереди нас ждут только холодные дни, которые будут становиться все короче. И пусть до глубокой осени и ранней зимы еще очень далеко, главное — что мы все уже ждем осени. Последние летние дни. Ожидание финала. Не даром осень, а не зима у некоторых народов знаменовала конец года.

А жизнь в ожидании конца чего-нибудь хорошего в принципе не располагает к хорошему настроению.

Читать дальше →

Большие события в жизни небольшого человека

Был ли я свидетелем Большого События в MMO? Сложно сказать. Непросто определить «большое». Ведь должно произойти что-то, что признают объективно важным для себя все остальные. Такого я, пожалуй, никогда не встречал. Но мне лично в MMO всегда нравилось то, что ты сам — крохотная часть большого мира. Правда, не настолько большого, как реальный. А значит, и эффект от твоих поступков больше.

Это главное свойство модели. Модель должна быть достаточно реалистичной, но при этом упрощенной, что добавляет наглядности. В то время одиночные игры довольно сильно утомили меня тем, что неизбежно предполагали мою исключительность. Появившиеся в то время «Космические Рейнджеры», где искусственные конкуренты могли пройти игру раньше меня, хотя и вызвали восторг, но еще больше показали контраст между одиночными играми и настоящими мирами, в которых ты «один из».

Возможно, именно тогда во мне начало зарождаться собственное определение «большого».

Читать дальше →