Другой уровень сложности

Как получить удовольствие от игры? Как и от любого другого произведения — пропустить его через себя. Можно «смотреть» фильм на кухне, параллельно готовя что-то и болтая по телефону, а можно погрузиться в просмотр с головой, создав правильную атмосферу и избавившись от всего, что может помешать погружению. Конечно, важно, что это за фильм, стоил ли он потраченных на него приготовлений, или шкварчание сковороды и реплики в телефоне не могли испортить то, что само по себе никуда не годится. Но это частности.

В компьютерной игре, где человек играет куда более активную роль, от него зависит намного больше, чем при чтении книги или просмотре фильма. Игрок в большинстве случаев выступает здесь соавтором. Вот уж кто может добыть максимум эмоций там, где другой не найдёт ничего. Но что если вы не единственный соавтор? Что если вас тысячи? При этом вы пишете один общий сюжет.

Читать дальше →

Иногда самый главный вызов - остаться собой

Скоро будет два года, как мы живём в уникальном отражении Lineage 2 под названием «Firebird». Почти каждый день я провожу время в этой игре и встречаюсь со своими друзьями. Мы пережили массу разных событий, а история ещё очень далека от завершения. Предательство, ложь и грязь здесь как обычно соседствуют с настоящей дружбой, порядочностью и редким умением отличать одно от другого. Даже если это не получается сходу, время многое расставляет на свои места.

Но в момент, когда ты видишь несправедливость, может показаться, что этому нечего противопоставить. Что это и есть та самая суть интернета, где тот, кто использует грязные приёмы, имеет все шансы выйти формальным победителем, а остальным лучше держаться подальше. Когда вас накрывает это чувство, лучше всего обратиться к основам и спросить себя — какая ваша цель?

Читать дальше →

Робинзоны песочниц

Как вы знаете, уважаемые читатели, вчера на ММОзге проходил очередной «Горячий чай», в котором на этот раз смог поучаствовать и ваш покорный слуга. Общение получилось весьма интересным, были затронуты многие близкие мне темы.

Те, кто слушал подкаст, наверняка заметили почти в самом начале программы диалог, очень быстро превратившийся из моего описания некоторых механик Eco в дискуссию «парки аттракционов vs. песочницы». Видит бог, тема достаточно избитая, об неё изломано множество копий и я вовсе не собирался доказывать превосходство одного над другим, но разговор свернул именно в эту сторону, чему виной, видимо, моя неопытность в публичных выступлениях.

Читать дальше →

Epic NPC Man: родственная душа, зомби, цветы и грабители


Новые выпуски Epic NPC Man получились забавными и интересными. Что бывает, когда игрок проходит задания и влюбляется в NPC? Об этом видео выше. Во втором ролике путешественник так увлёкся разговором с NPC, что не заметил, как сзади приближается зомби.

Читать дальше →

Главный вызов в MMO

Ещё одна замечательная заметка от автора блога keenandgraev.com, которой мне хочется поделиться с вами. Keen часто формулирует мысли очень точно. Единственное, что остаётся — перевести его текст для вас. В этот раз блогер отвечал на вопрос, который задали авторы Pantheon игрокам: «Как вы думаете, с каким главным вызовом сталкиваются те, кто играет в MMO?». Конечно, ответы автора не универсальны и глубоко субъективны. Но ведь именно поэтому его всегда можно дополнить.

Читать дальше →

Восток-Запад: игровые культурные различия

К результатам любого опроса стоит относиться настороженно. Потому что главное в них — насколько репрезентативной была выборка. У quanticfoundry.com репутация хорошая, поэтому предлагаю поверить их квалификации и серьезно отнестись к довольно интересному исследованию китайской аудитории, как и к сравнению мотиваций этой аудитории с мотивацией игроков из США.

Зачем нам знать о предпочтениях китайской аудитории, если мы не планируем никуда переезжать? Ну, хотя бы потому, что многие разработчики сегодня планируют захватить китайскую аудиторию. И хотя сейчас в Китае выставлены новые очень серьезные препоны для входа компаний на игровой рынок, забыть размер и готовность платить этой аудитории уже никто не в силах. Да и появление исследования, которое я хочу обсудить, не просто попытка попасть пальцем в небо — на него есть явный заказ среди разработчиков.

Читать дальше →

Истории готовые и сырые: употребляем с удовольствием и пользой

Эта заметка появилась, как это часто бывает, как ответ на комментарий. Когда просто ответного комментария не хватило, потому что тема оказалась слишком широкой… а ведь это был просто вопрос об историях, готовых и не-. Что такое готовая история, объяснить легко — это история, которая была заранее придумана и вложена в игру. Она может быть монолитно-цельной и изложенной в одном квесте, или выстроена отдельными кирпичиками лора, которые разбросаны по всему игровому миру. Она может динамично развиваться от аддона к аддону. Наконец, разработчик может разбросать по миру неочевидные триггеры так, чтобы сами игроки, задействуя эти триггеры или принимая решения, двигали историю вперед. Суть не изменится — у этой драмы уже есть режиссер. И сценарист. И даже мастер по спецэффектам.

А что такое не_готовая история? Суповой набор из сюжетных элементов, которые игрок смешивает по своему вкусу? Инструменты, которые позволят игроку создать историю самому? Или, к черту любые заготовки, да здравствует свободное творчество! — набор wannabe-писателя или игрового журналиста, который с помощью этого набора превратит реальные игровые события в историю и расскажет ее другим игрокам?

Читать дальше →

Истории и люди, истории о людях... и люди об историях

Писать истории — это одновременно и призвание, и ремесло, и жизненная потребность, и хобби. Слишком уж общее, глобальное это понятие — история. И это при том, что мы сейчас говорим об истории не как о науке, не о каком-то хронологическом периоде. Только события и буквы, только сюжет и его герои, реальные или не очень. И даже в таком разрезе, даже если это текст, написанный на листке бумаги, с историями всегда всё не так просто, как кажется. Например, встреча двух незнакомцев у костра в виртуальном мире — это история? А если на самом деле никакой встречи не было?

Разница между написанием и описанием вполне очевидна, как и разница между писательским ремеслом и работой журналиста. Писатель извлекает «контент» из самого себя, из своего внутреннего мира, воображения, фантазии, пусть даже он вдохновляется миром реальным. Или больше, чем просто вдохновляется. Александр Дюма называл историю крюком, на который он вешает свои романы. Артур Хейли был гением производственного романа, он в качестве такого крюка использовал доскональное знание того, как устроены рабочие процессы, от службы вечерних новостей или электростанции до автомобильной промышленности в целом. Но истории Дюма и Хейли, сколько бы в них не было реальных подробностей — выдумка, химера, рожденная воображением писателя. На самом деле в «Отеле» или «Графине де Монсоро» правды не больше, чем в «Песни льда и пламени». Все это выдумка. Маняще сказочная или пугающе реалистичная, но выдумка.

Читать дальше →

Право на выбор

Выбор — главная активационная механика любой игры. Будь то MMORPG с полной свободой действий или сингл с примитивным набором механик, игра станет игрой, только если игрок сможет предпринимать действия по собственному решению, а не просто наблюдать, как его персонаж самостоятельно идет по единственной дорожке через темный-темный лес. И даже если спектр наших решений сужен до нескольких вариантов, а последствия этих решений весьма скудны, нам нужна даже эта иллюзия выбора, потому что без нее невозможно превратить интеракцию в игровой процесс.

Но что игра. Выбор — активационная «механика» и в реальной жизни. Он лежит в основе религии, философии, наконец, входит в состав corpus delicti в уголовном процессе. Важность выбора, тем более — свободного, доказывать никому не нужно. А вот с пониманием того, что такое выбор и какие последствия он может породить, похоже, еще есть некоторые трудности.

Читать дальше →