Для начала решил уточнить, не регистрировался ли тут наш новый переводчик под другим ником, на что он дал отрицательный ответ.
Отсылка на источник оно конечно хорошо, но лучше было бы ее в шапку размещать, дабы народ не смущать.
И последнее, я бы посоветовал на будущее перед тем как забрать материал с моего канала на EG, хотя бы поинтересоваться «готов ли данный материал для широких масс?» — я не кусаюсь, информацию не прячу, просто автор перевода сильно переживал за качество своей «пробы пера», должная вычитка материала не была произведена, опубликовано как есть, с расчетом что вычитаю чуть позже… не успел))
Лично сам я размышляю о приобретении флешки. Ее объем постараются актуализировать на момент изготовления ближе к релизу, так что пусть он вас не смущает. Разработчикам задавали этот вопрос, мол 16Гб это уже даже не смешно, на что они ответили мы пока не рискуем обещать нечто большее, потому оставили описание, корни которого уходят в перевоначальную кампанию по сбору средств (конец 2012 года).
Avicorn, Lavayar, hitzu я пожалуй вам всем троим отвечу разом))
За вот такие приятные мелочи мы и любим проект, а в частности подход к его разработке. Почти из всего создается история, приятное памятное впечатление. Признаюсь, что это не первое (и надеюсь не последнее) «письмо от будущих внутриигровых компаний» — до этого момента уже было несколько подобных, но тогда я не был уверен что сия фишка обрет силу и станет радовать нас довольно часто :D
Замечу, что и за Крисом Робертсом есть «грешок» в том, чтобы привести слова ожидаемых в игре важных деятелей, как например в относительно недавнем новогоднем письме он цитировал Silas Koerner (основателя внутриигровой компании Consolidated Outland):
«Посметь бросить вызов былым стремлениям. Постичь индивидуальность. Рискнуть всем, что имеешь. Только когда на кону все самое ценное, мы можем открыть что-то поистине особенное».
П.С. Кстати, если кто-то пропустил его новогоднее письмо, то советую ознакомиться — там он немало рассуждает вцелом о разработке проекта, нежели концентрируется на поздравлениях и рассказывает какие мы все замечательные.
Решили вчера вечером проверить как обстоят дела. Собрались с коллегами по организации втроем и создавали публичные матчи супротив Вандуулов.
Первый раз к нам забежал крутой рандом и даже не смотря на мою полную бесполезность для команды (я поначалу никак не мог понять как целиться и вроде лишь одного Вандуула очередью зацепил за все 18 волн :D ) в конце нас четверых ждала победа. На второй раз перед началом матча («Нажмите Х для готовности») у меня игровой клиент подвис и пришлось завершать процесс, ребята тоже предпочли выйти. Третий запуск порадовал меня забавным багом со шлемом, который насколько помню даже рассматривался в январском выпуске Jump Point:
Выводы: баги есть, впрочем как и раньше — одним больше, одним меньше, не суть. Однако когда нам удавалось сесть за штурвалы — нам уже почти ничего не мешало, мы вполне бодренько играли. Разве что в третьем матче когда мы играли втроем, то примерно на 16-17 волне один вылетел — мы вдвоем добравшись до финальной 18 волны просто не вытянули с убийством такого количества «элиток» (нас просто заспамили ракетами) :D
Я бы не стал такими категорическими словами писать. А если другие игроки бегают вокруг, мир чат есть, ЛФГ есть, но если есть конста/гильдия, то ни с кем больше общаться и не нужно? Это как назвать, кооп или ММО?
Полагаю, автор привел на его взгляд ключевые критерии для классификации. Тобишь если есть все признаки/возможности полноценного социума это ММО, не смотря на то, выбрал игрок путь одиночки или игры лишь в своей компании, игнорируя остальной мир игры.
Тут есть одна «закавыка» — разработчики любят размывать указанные критериальные границы, порой с целью прыгнуть чуть выше собственной головы на следующий уровень (назваться тем чем по сути не являются), но чаще чтобы просто дать чуть больше возможностей своему продукту для его большей популяризации в среде игроков. Так например мультиплеер Mass Effect 3 обладает всеми признаками коопа (2 уровень по рассматриваемой классификации) — сессионная игра, в ходе которой силами до 4 бойцов необходимо отражать 10 волн противников (НПС) и пережить еще 2 минуты до появления эвакуационного челнока (т.н. 11-я волна). Однако разработчик периодически запускал глобальные эвенты, в рамках которых все сообщество игры сплочалось ради конкретных указанных в условиях эвента целей — появлялось своего рода социальное взаимодействие. Кроме того, несмотря на наличие в этой игре немалого числа друзей, с которыми проходило большинство матчей, мной не исключались матчи с рандомной подбираемой со всего мира группой и порой не оставалось иных выходов как «социально повзаимодействовать» с отдельными сопартийцами (если вы понимаете о чем я :D)
Поставил плюс авансом, лишь из-за того, что увидел по тексту несколько задумок дизайнеров CIG в отношении аспектов Star Citizen, а именно:
— звездной карты и процента доступных со старта систем, ибо планируют дать примерно треть, а остальное сами-сами ;)
— процесса открытия путей в потенциально новые области (т.н. «Прыжки») и свободы в решении как далее поступить. Можно пройти через него самому (первый проход обещают сделать своего рода серфингом, исходом которого вполне может стать трупчик исследователя), при наличии оборудования и успешного выхода по ту сторону даже картографировать «Прыжок» (впечатления этого опыта нам пытались показать в этом ролике). При этом никто не помешает на любом этапе просто продать координаты или же их утаить для собственных нужд, что не исключит успешный проход в найденную (но сокрытую) систему иных пилотов.
— модифицированного «инстанса», который игрок «будет постоянно возить с собой» — эдакая сфера вокруг, в радиус которой периодически будут попадаться НПС и другие игроки (пока довольно болезненный для пилотов вопрос, ибо нужно увидеть как это будет на деле).
С моей точки зрения выглядит не очень корректным сравнивать игры от крупных издателей с пока еще молодым пусть и амбициозным инди-проектом.
Первые в массе своей стараются ориентироваться на более прибыльную аудиторию, как раз и выходит что это «консольщики», так что на ПК обычно выходит либо кривой порт, либо затрачивается дополнительное время на выпуск ПК версии, качество которой все так же остается под вопросом.
Вторые же работают исключительно на себя, отлично понимая, что консоли под некст-ген не подходят от слова «никак», и чтобы сделать нечто принципиально новое необходимо ориентироваться исключительно на ПК и свежие технологии.
Если я читаю, а рядом со мной жужжит работающий компьютер, меня это скорей всего будет нервировать, а моему сыну это уже по барабану, я вот о чем. :)
Как специалист в данной сфере могу с уверенностью заявить — если рядом расположенный компьютер своим жужжанием заставляет нервничать, то в этом ПК скорее всего не все так радужно в плане качества системы вентиляции, а также жесткости шасси корпуса и закрепления на нем компонентов :D
Современные и повсеместно встречающиеся в ПК 120мм (и большего диаметра) вентиляторы обычно не производят ощутимого шума и вибраций. Я лично сам поклонник довольно тихих систем и в обычное время под шелест со стороны оставленного на ночь ПК даже заснуть умудряюсь… А ежели мой ПК «загудел», значит пора делать ему профилактику.
Казалось бы невинная шутка, призванная слегка разрядить обстановку среди ярких авторов, все больше превращается в инициированный и навязываемый тобой судебный процесс — «прекрасно», что еще можно сказать. Ты последнее время с невероятной агрессией кидаешься почти на каждый мой свежий комментарий, усматриваешь в них только тебе видный подтекст и накручиваешь сам себя. Не уверен, что оно того стоит.
Изначальный текст не содержал никаких обвинений/оскорблений, а лишь невозможность явно увидеть ваши с Андрэ «запасы» (прости, Андрэ, что вынуждаем тебя так часто икать :D). Как выяснилось, я назвал сие неподходящим термином «вывод из системы», однако на этом факте и строилась строчка шутки про «мороустойчивость». Если почти все активные авторы уже «бьют набат», то для вас двоих не представляется возможным построить какие-либо прогнозы в рамках данной шутки — ах, да, это снова никоим образом не обвинение, так на всякий случай уточняю, а то мало ли что :D
П.С. Шутка разжевана до мельчайших деталей и ее теперь действительно не назовешь удачной.
Друзья-пилоты с утра уже пробивались, а с учетом того, что сейчас они игнорят твой запрос, переадресованный мной в общую конференцию, делаю вполне оптимистичный вывод))
Единственным стабильным участком был игровой магазин, появление которого в совершенно незаконченной, забагованной, да еще и хакнутой игре – форменное издевательство над людьми, которые уже заплатили за этот кусок… кода несоразмерно большие деньги.
На этом пункте списка меня просто прорвало со смеху :D :D :D
Для начала решил уточнить, не регистрировался ли тут наш новый переводчик под другим ником, на что он дал отрицательный ответ.
Отсылка на источник оно конечно хорошо, но лучше было бы ее в шапку размещать, дабы народ не смущать.
И последнее, я бы посоветовал на будущее перед тем как забрать материал с моего канала на EG, хотя бы поинтересоваться «готов ли данный материал для широких масс?» — я не кусаюсь, информацию не прячу, просто автор перевода сильно переживал за качество своей «пробы пера», должная вычитка материала не была произведена, опубликовано как есть, с расчетом что вычитаю чуть позже… не успел))
Лично сам я размышляю о приобретении флешки. Ее объем постараются актуализировать на момент изготовления ближе к релизу, так что пусть он вас не смущает. Разработчикам задавали этот вопрос, мол 16Гб это уже даже не смешно, на что они ответили мы пока не рискуем обещать нечто большее, потому оставили описание, корни которого уходят в перевоначальную кампанию по сбору средств (конец 2012 года).
За вот такие приятные мелочи мы и любим проект, а в частности подход к его разработке. Почти из всего создается история, приятное памятное впечатление. Признаюсь, что это не первое (и надеюсь не последнее) «письмо от будущих внутриигровых компаний» — до этого момента уже было несколько подобных, но тогда я не был уверен что сия фишка обрет силу и станет радовать нас довольно часто :D
Замечу, что и за Крисом Робертсом есть «грешок» в том, чтобы привести слова ожидаемых в игре важных деятелей, как например в относительно недавнем новогоднем письме он цитировал Silas Koerner (основателя внутриигровой компании Consolidated Outland):
П.С. Кстати, если кто-то пропустил его новогоднее письмо, то советую ознакомиться — там он немало рассуждает вцелом о разработке проекта, нежели концентрируется на поздравлениях и рассказывает какие мы все замечательные.
Первый раз к нам забежал крутой рандом и даже не смотря на мою полную бесполезность для команды (я поначалу никак не мог понять как целиться и вроде лишь одного Вандуула очередью зацепил за все 18 волн :D ) в конце нас четверых ждала победа. На второй раз перед началом матча («Нажмите Х для готовности») у меня игровой клиент подвис и пришлось завершать процесс, ребята тоже предпочли выйти. Третий запуск порадовал меня забавным багом со шлемом, который насколько помню даже рассматривался в январском выпуске Jump Point:
Выводы: баги есть, впрочем как и раньше — одним больше, одним меньше, не суть. Однако когда нам удавалось сесть за штурвалы — нам уже почти ничего не мешало, мы вполне бодренько играли. Разве что в третьем матче когда мы играли втроем, то примерно на 16-17 волне один вылетел — мы вдвоем добравшись до финальной 18 волны просто не вытянули с убийством такого количества «элиток» (нас просто заспамили ракетами) :D
Полагаю, автор привел на его взгляд ключевые критерии для классификации. Тобишь если есть все признаки/возможности полноценного социума это ММО, не смотря на то, выбрал игрок путь одиночки или игры лишь в своей компании, игнорируя остальной мир игры.
Тут есть одна «закавыка» — разработчики любят размывать указанные критериальные границы, порой с целью прыгнуть чуть выше собственной головы на следующий уровень (назваться тем чем по сути не являются), но чаще чтобы просто дать чуть больше возможностей своему продукту для его большей популяризации в среде игроков. Так например мультиплеер Mass Effect 3 обладает всеми признаками коопа (2 уровень по рассматриваемой классификации) — сессионная игра, в ходе которой силами до 4 бойцов необходимо отражать 10 волн противников (НПС) и пережить еще 2 минуты до появления эвакуационного челнока (т.н. 11-я волна). Однако разработчик периодически запускал глобальные эвенты, в рамках которых все сообщество игры сплочалось ради конкретных указанных в условиях эвента целей — появлялось своего рода социальное взаимодействие. Кроме того, несмотря на наличие в этой игре немалого числа друзей, с которыми проходило большинство матчей, мной не исключались матчи с рандомной подбираемой со всего мира группой и порой не оставалось иных выходов как «социально повзаимодействовать» с отдельными сопартийцами (если вы понимаете о чем я :D)
(я про клуб)
— звездной карты и процента доступных со старта систем, ибо планируют дать примерно треть, а остальное сами-сами ;)
— процесса открытия путей в потенциально новые области (т.н. «Прыжки») и свободы в решении как далее поступить. Можно пройти через него самому (первый проход обещают сделать своего рода серфингом, исходом которого вполне может стать трупчик исследователя), при наличии оборудования и успешного выхода по ту сторону даже картографировать «Прыжок» (впечатления этого опыта нам пытались показать в этом ролике). При этом никто не помешает на любом этапе просто продать координаты или же их утаить для собственных нужд, что не исключит успешный проход в найденную (но сокрытую) систему иных пилотов.
— модифицированного «инстанса», который игрок «будет постоянно возить с собой» — эдакая сфера вокруг, в радиус которой периодически будут попадаться НПС и другие игроки (пока довольно болезненный для пилотов вопрос, ибо нужно увидеть как это будет на деле).
С моей точки зрения выглядит не очень корректным сравнивать игры от крупных издателей с пока еще молодым пусть и амбициозным инди-проектом.
Первые в массе своей стараются ориентироваться на более прибыльную аудиторию, как раз и выходит что это «консольщики», так что на ПК обычно выходит либо кривой порт, либо затрачивается дополнительное время на выпуск ПК версии, качество которой все так же остается под вопросом.
Вторые же работают исключительно на себя, отлично понимая, что консоли под некст-ген не подходят от слова «никак», и чтобы сделать нечто принципиально новое необходимо ориентироваться исключительно на ПК и свежие технологии.
Современные и повсеместно встречающиеся в ПК 120мм (и большего диаметра) вентиляторы обычно не производят ощутимого шума и вибраций. Я лично сам поклонник довольно тихих систем и в обычное время под шелест со стороны оставленного на ночь ПК даже заснуть умудряюсь… А ежели мой ПК «загудел», значит пора делать ему профилактику.
Изначальный текст не содержал никаких обвинений/оскорблений, а лишь невозможность явно увидеть ваши с Андрэ «запасы» (прости, Андрэ, что вынуждаем тебя так часто икать :D). Как выяснилось, я назвал сие неподходящим термином «вывод из системы», однако на этом факте и строилась строчка шутки про «мороустойчивость». Если почти все активные авторы уже «бьют набат», то для вас двоих не представляется возможным построить какие-либо прогнозы в рамках данной шутки — ах, да, это снова никоим образом не обвинение, так на всякий случай уточняю, а то мало ли что :D
П.С. Шутка разжевана до мельчайших деталей и ее теперь действительно не назовешь удачной.
А вообще там был намек на то, что вы себя по большей части «вывели из системы».
Живо так представилась забавная гипотетическая ситуация…
Стремительное развитие событий… через 7 дней:
Покатушками со смеху на стороне осажденных… ну только если они сами не в каких-либо костюмчиках :D