avatar
Посмотри сам: это не будущее время, там используется настоящее и даже прошедшее. По его словам, там планеты уже крутились, что удивлённые тестеры приняли за баг. Это не завышенные ожидания, это то, что я ожидал совершенно справедливо.
Снова с тобой согласен. Вопрос исключительно в том, нужно ли это трактовать именно как обман и мошенничество, а не как отметание каких-то игровых фишек в силу технических сложностей, сложностей с ориентированием игроков в пространстве или по причине банального отсутствия возможности качественно реализовать все это до выхода игры. Сколько таких примеров мы видим в процессе разработки любых игр, когда в процессе реализации выясняются какие-то проблемы, которые нельзя было отследить в прототипе? К чему мы придем, если будем любого разработчика называть лжецом только за то, что он пробует, на что-то замахивается и у него не получается?

Меня беспокоит именно это. Потому что с самого начала я говорю — мне повезло, я получил игру, о которой мечтал, я до сих пор не могу поверить, что она существует. Я не могут до конца уместить в голове тот факт, что кто-то реализовал вселенную, где я, спустя два года после ее запуска, в 99,9% открываю новые миры. Что я здесь не могу опоздать. Что мне здесь не нужно гнаться за кем-то или пытаться обогнать пионеров-первооткрывателей. Это пространство бесконечных открытий и новых поводов для визуального наслаждения. Это пространство, в котором, когда у тебя замирает сердце в предвкушении перед снижением на новую планету. Всё это Шон Мюррей и команда Hello Games реализовали и продолжают развивать. И это ведь тоже факт.

Я говорю о балансе в реализации задуманного. Как-то странно взвешивать только то, что не удалось реализовать, не принимая в расчет то, сколько все же удалось реализовать из того, что никому в истории игровой индустрии реализовать не удалось ни до, ни после. Меня удивляет, что весь этот гнев игроки пустили не на унылых изготовителей одного и того же тошнотворного контента, которые никогда вам не пообещают ничего большего, чем удовлетворение примитивных инстинктов, а на того, кто попробовал и во многом реализовал замечательную игровую вселенную.

Я не заставляю тебя ее любить. Но я прошу с пониманием относиться к процессу разработки, который будет точно прогнозируем только в ситуации, когда ты делаешь то, что уже много раз делал. Каменщик может сказать, что выложит эту стену за пару дней, потому что он этих стен сделал огромное количество. А человек, который делает что-то впервые в истории, не может ничего такого сказать. Он может только надеяться, что у него получится. Как тот же Колумб, который плыл в совершенно неизвестный пустой горизонт. В Индию.

Чего мы добиваемся, когда называем таких людей мошенниками и лгунами? Мы хотим, чтобы все сидели на попе ровно и не дергались? Чтобы разработчики были каменщиками, а не колумбами? Я лично против. И поэтому я защищаю того, кто попробовал и у кого во многом получилось именно то, что он задумал.
avatar
При этом разочаровываться игрокам далеко не впервой, и глупо предполагать, что именно Мюррею из всех настолько «не повезло со слушателями». Возможно людям просто надоело, что им по ушам ездят.
No Man's Sky, в отличие от множества других игр, приземленных и ограниченных сеттингом, пространством, естественными механиками, был полигоном для бесконечного хайпа. Ну, как же — если нам предлагают вселенную, значит, в ней будет всё. Иначе для чего еще делать такие огромные пространства? И люди разогнали собственный хайп до космических масштабов. Я не говорю о том, что Шон не был частью этого хайпа. Хотел бы я посмотреть на любого другого разработчика, влюбленного в свой мир, от которого миллионы восторженных глаз ждут новой порции деталей о его давних желаниях реализовать что-то. Знал бы он, чем это обернется, вел бы себя иначе, конечно же. Но тогда это был именно романтический период, который жестко спорил с возможностями небольшой команды, обычным для разработки заваливанием сроков и меняющимися в лице издателями, которые еще вчера их сватали к себе и играли роль старых друзей, а сегодня грозно демонстрировали детали подписанного контракта.

Шон был намного больше похож на одного из нас, чем на опытного разработчика игр. И в том, что он был похож на одного из нас, заключается успех No Man's Sky для меня, сама суть амбициозности этого проекта. А игроки вызверились на него. Он должен был быть взрослым, а мы должны были оставаться детьми. Он не должен был нам говорить ничего такого, чего не появилось бы в релизе, а мы должны были пропускать мимо ушей и глаз все то, что показывали нам в игровых видео-трансляциях No Man's Sky, что читалось в геймплее изначально. Мы не должны были полагаться на собственный опыт.

Такое вот негласное соглашение существует, судя по всему. Мы можем хайповать, а разработчик должен быть усталым продюсером порно-фильмов, который каждый раз смотрит на вас мутными глазами, немножко подвисает, а потом так торопливо кивает в ответ: «Да-да, наш фильм будет о любви», прекрасно понимая, что за такие деньги и за такие сроки у него получится только то, что всегда получалось. И каждый раз этот безумный цикл будет повторяться.

Если нас действительно устраивают отношения, в которых нам отведена роль явных инфантилов, а разработчикам — роль взрослых поводырей, тогда почему мы удивляемся манипулированию, в том числе и монетизационному? Тогда каких равных отношений мы хотим?

Ты продолжаешь обвинять Шона Мюррея во вранье, то есть намеренном искажении своих планов, даже спустя два года после релиза, когда выяснилось, что эти люди продолжают бесплатно пилить игру. Ты хочешь, чтобы все вокруг сказали «да, я был не прав», извинились, но ты сам не хочешь даже на миллиметр изменить свои очень жесткие обвинения в адрес конкретного человека, не пытаясь вникать в то, какое давление на него оказывалось по поводу сроков выхода с обеих сторон, не пытаясь признавать, что желающий соврать не будет два года дорабатывать игру, а просто апеллируя к мнению толпы. Мол, столько людей не могут ошибаться.

Именно этим вся история вокруг No Man's Sky напоминает сжигание ведьм. Вот вы ее сожгли, окей, наверное, не сильно переживали бы, если бы этот человек выбросился из окна. Пожали бы плечами и сказали, что он сам виноват, ведь был лжецом и мошенником, хотя вы и не желали ему такого (но незаслуженно называя человека лжецом и мошенником, не пытаясь вникать в то, кто был виноват, вы участвуете в общей травле). А кто остался рядом с вами? Те, кто говорит «если хотите мечтать, вам не стоит заниматься созданием компьютерных игр»? Те, кто в тайне очень рад тому, что игроки проявили максимальную инфантильность в этой истории, дав им в руки дополнительные аргументы и тему для самоуспокоения по поводу собственных методов работы с нами?

Вот журналисты, которые сами раздували хайп, вместо того, чтобы трезво информировать, те, кто работал в качестве тупого рупора хайпа, теперь используют No Man's Sky для своих шуточек, напрочь забыв о собственной роли в этой истории и никогда не задумываясь о ее последствиях для всего жанра. Они так и будут жить одним днем, искренне удивляясь тому, что происходит, но совершенно не влияя на процессы, не выполняя свою основную роль.

Все эти люди останутся. Жители успокоятся и довольные разойдутся по домам, потому что восстановлен прежний порядок вещей. Ведьма сожжена и теперь никто не побеспокоит уютное средневековье.
avatar
Продолжаем жить и получать удовольствие здесь и сейчас. Нет, ну, серьезно, наше разочаровние в этой связи значительно меньше последствий для тех, кто на эти проекты поставил свою карьеру и серьезную часть жизни.
avatar
Продолжаем ждать Star Citizen? )) Ну а если серьёзно, то из разряда ожидающего новых ММО, я перехожу в разряд ожидающего неожиданных анонсов новых ММО которых можно будет ожидать.
avatar
Да. Это кредит доверия. Они сейчас доверяют Марку Джейкобсу свои деньги, когда ещё нет самой игры, когда деньги нужны на её разработку. Грубо говоря, без всех этих людей (и тех, кто пожертвовал ещё на Кикстартере) никакой игры вообще не будет — или она будет такой, что лучше бы и не было. Поэтому я не вижу ничего плохого в том, что через три года они «будут сидеть на шее», как Вы выразились. Есть такое хорошее выражение: дорога ложка к обеду. Я не вижу принципиальной разницы между тем, чтобы давать скидку при оплате сразу за год и тем, чтобы давать скидку на всё время существования игры — в особенности для тех, кто купил её даже до появления самой игры.
avatar
А не получится так что игроки расползутся по игровой вселенной и шанс встречи будет как в No Man's Sky? Судя по видео, игровые планеты имеют вполне сопоставимые с реальными размеры.
avatar
Вывод из заметки для меня очевиден. Квесты должны быть одноразовыми.
Игрок встретивший плачущую девушку и взявший квест, должен этот квест сделать недоступным для прочих игроков. После выполнения задания девушка станет бодра и весела, либо при провале/просрочке квеста она снова заплачет, ища нового героя, а у старого квест отменится и девушка возможно больше не доверит задание игроку обманувшему ее обещания.

Разработчикам такого не добиться т.к. в таком случае нужно было бы держать количество составителей квестов сопоставимое с числом игроков.
Нужно прибегать к заменителям квестов от разработчиков и тут только два варианта.
1) квесты от игроков
2) квесты от процедурного генератора
Каждый из способов имеет свои плюсы и минусы, разумеется, но это позволит каждому игроку иметь свою уникальную игровую историю.
avatar
Я скорее о том, что большинство не прошло и пары километров из этой бесконечности. :)
avatar
Я знаком с обеими играми и выбор свой делал совершенно сознательно. :) NMS — игра года для меня лично, однозначно. Даже при наличии Firewatch. Это игра года, потому что она наконец-то не сосредоточена на убийстве или другом противостоянии в своей основе. Это игра года, потому что, будучи одиночной, она сосредоточена на самом игроке и в какой-то степени играет роль зеркала для героя. Огромное количество времени игрок проводит наедине с самим собой. Это игра года, потому что перед нами, без всяких художественных преувеличений, целая вселенная.
avatar
Звучит похоже на описание мира, в котором деньги ничего не значат.
Крутой корабль дает возможность более эффективных действий. Не столь важно насколько широк спектр игровых возможностей, вам все равно придется покупать корабль под ваши цели и на данный момент есть выбор реал или геймплей пойдет в оплату.

В игровом мире вам придется конкурировать с другими игроками (если нет, то я разочарован геймдизайном) и некоторые игроки будут более конкурентноспособны.
Вступившим в игру на общих условиях будет сложнее. Им сперва нужно будет накопить средства на корабли, аналогичные тем, что уже существуют у игроков заплативших реал за преимущество. Накопление средств будет происходить в условиях конкуренции с превосходящими их игроками, что вполне вероятно еще больше отдалит момент обретения аналогичной посудины и уж точно создаст финансовый разрыв между этими двумя группами игроков, как мне кажется.
Насколько этот разрыв будет велик, пока не знают даже сами разработчики.
avatar
Возможно потому что планируется нелинейный прогресс, а возможно даже зацикленность и отсутствие эндгейма. Не будет вот этого вот скопления нубов в одной локации на старте.
Я как-то не слишком уловил связь между скучным стартом игры, который хочется пропустить и отсутствием конкретной стартовой локацией и нелинейным прогрессом.

Если вам на корабль нужно например 100к денег игровых или 20$ и вы выбрали второе, то вы лишили себя геймплея по зарабатыванию с нуля этих 100к.
avatar
Тут я могу согласиться лишь в той части, что они сэкономят себе какое-то время на старте, выбрав нужную им «стартовую точку» и сразу (если не будет мук выбора :D) займутся чем-то интересным, постепенно втягиваясь в остальной игровой процесс.
А стартовые игровые условия неинтересны? Почему?
В ЛА2 например, лично для меня, одни из самых ярких впечатлений заключены именно в нубокаче.

Если часть игроков выбрасывает начальное накопление капитала, избегая геймплей со стартовым балансом, то это нормально для игры в целом? При условии что для прочих это обязательный этап.

Если проецировать на мою любимую ЛА2, то получается, что игрок сразу на старте получает 40лвл и профу, плюс какой либо Д шмот и немного денег на соски, так?

Получит ли он преимущество перед теми, кто стартует с 1 уровня в нубодеревнях?
Может ли он с друзьями, купившими такое же преимущество устроить геноцид неугодных ему кланов и протекцию союзников?
Может ли группа людей превратить такой старт, с пропуском части контента, в возможность доминирования в игровом мире в перспективе?

Мы знаем, как устроены уже существующие игровые миры, но мы не знаем как именно будет устроен SC. Но вот имея всю совокупность этой информации, мне кажется весьма высок шанс получить перекос в сторону заплативших больше.
avatar
Это всё доводы не о том, что это не игровое преимущество за реальные деньги, а о том, что это не большое преимущество. Возможно оно будет небольшое. Возможно большое. Мы не знаем, потому что много неизвестных. Но есть вещи, которые мы точно знаем:
1) это преимущество уже есть
2) создатели игры считают нормой продавать преимущество за реальные деньги (ибо см. 1 пункт).

Этих двух пунктов достаточно для меня, чтобы высказывать опасения. Этого не достаточно для того, чтобы утверждать, что игру это погубит. Сейчас везде есть Плексы и ничего.
avatar
Послушай. То, что можно возить грузы, а можно стрелять по другим (даже с указанием каким конкретно образом), конечно же является описанием геймплея, но я веду речь не об этом… Такого добра и в Дуал юнивёрс хватает, особенно если учесть, что это более молодой проект.

Нет, я говорю о том, что не складывается это (я сейчас про обе игры) в некоторое целостное представление об игре (здесь речь про Дуал юнивёрс и ту часть старситизена, которая максимально близка к Ммо). Это в обоих случаях настораживает по той простой причине, что когда у людей есть целостное представление, то они им делятся. Посмотри на хроники элирии или тот же аркейдж до запуска. А тут всё сводится к «вы сможете навалять в ответ» в первом случае и «геймплей космосима из 90х с мультиплеером» во втором. Я несколько утрирую, но мысль, надеюсь ясна.

Да, они могут оставлять это на потом, да существует вероятность, что у них даже что-то получится. Я говорю про текущее ощущение от этих игр.
avatar
Потому что я вполне могу представить человека, приходящего в игру с иными целями, и, как следствие, ведущему себя иначе. И не всегда это будет для меня отрицательной моральной характеристикой.
Дело хозяйское. Речь шла о слове «оправдывать», которое по каким-то загадочным (на самом деле, не очень :)) причинам ты перенес на меня и мои тексты. Я пишу о том, во что верю и что мне близко, чего и всем желаю. Ни за что в своих текстах я не «оправдываюсь». За то, что любят и во что верят, не оправдываются. А вот мой собеседник пишет о том, что, придя в конкретную ММО, он обнаружил, что система взаимозависимостей между игроками разной направленности его не устраивала, мало того, команда, в которую он пришел, явно настаивала на экономической самостоятельности, что, очевидно, шло в разрез базовой механике проекта. Все вместе это не отвернуло человека от проекта, что было бы понятно. Ну, вот как твоё намеренное сплёвывание в сторону линейки при любом удобном случае. :) Нет, это заставило его пойти к ботоводам-RMT-шникам и купить валюты. Десять раз в течение нашего диалога это было преподнесено, как вынужденная мера. И поэтому я написал «оправдывать».

Хочешь быть толерантным к этому? Пожалуйста. Хочешь заодно мои взгляды представить, по сути, ничем не отличающимися и точно так же «оправдывающими». Пожалуйста. Но не проси меня вести с тобой какой-то глубокий философский разговор после этого.
avatar
Ну для начала — люди, которые не вложили в проект ничего, на что-то расчитывать и не должны, поскольку не являются сторонниками проекта. Исключение тут лишь одно: получение хотя бы минимального пакета в виде гифта от другого пилота — тогда свой биллинг останется нулевым, однако при этом доступ к игре будет согласно содержимому пакета.

А преимущество я вижу здесь лишь одно — на даннном этапе можно осуществить вклад с получением когда-то там (пока условно неопределенном времени) дивидендов в виде внутриигрового корабля (помимо прочего содержимого в пледже). То есть сторонник рискует средствами сейчас, чтобы в будущем сразу со старта получить в свое распоряжение конкретное имущество и сразу приступить к интересной ему деятельности (например, отправиться исследовать с экипажем из друзей фронтиры Империи). Проблема осознания этого момента в качестве некоего игрового буста лежит, как мне видится, в плоскости восприятия SC, как классического проекта с прогрессом. Не надо придавать дорогому пледжу значение «более крутого шмота, позволяющего всех вокруг нагибать». Это отнюдь не так. Каждому кораблю здесь найдется место, и совсем не значит, что на стартовом корабле нельзя будет летать на границе Империи или вовсе по враждебной территории. А большой корабль далеко не панацея от всех бед, скорее даже наоборот — это куда большая ответственность, повышенные риски, внутриигровые налоги, необходимость микроменеджмента и пр.

В итоге мы можем осуществить три варианта действий:
1. Пройти мимо или наблюдать за проектом со стороны, заняв выжидательную позицию.
2. Определиться с интересной для себя (и друзей, если речь о многоместнике) ролью и выбрать подходящий пледж. Далее следить за тем, не появилось ли более подходящих предложений.
3. Коллекционировать все подряд, если позволяют финансы, отложив решение о своей роли во Вселенной на потом. Данный вариант обычно выбирают серьезные организации со сложившейся четкой иерархической структурой, и по сути весь такой космопарк будет использоваться на правах совместного имущества.
avatar
Данный ответ предполагает независящие от игрока причины и в первую очередь это реальная жизнь. CIG проводила опросы и знает средний возраст своей аудитории и замечу, что тогда это было немногим за 30 лет. Такие люди не смогут уделять игре столько же времени, как игроки помоложе. Поэтому у них будет возможность (в случае такой необходимости) приобрести ограниченный объем игровой валюты, чтобы провести имеющиеся у них пару часов с большей для себя пользой. Я не стану спорить, что такой ориентир содержит немало точек для потенциального злоупотребления, однако склонен считать, что пока экономика не будет внедрена в игровой процесс хоть в каком-то виде, они не смогут понять действенность запланированного подхода. Рассматриваемая в этой статье система предположительно станет первой ласточкой на пути к будущей экономике, т.ч. «будем посмотреть»©

П.С. Попрошу прекратить сравнивать проект в стадии глубокой разработки с уже выпущенными или близкими к выпуску играми. Такое сравнение некорректно по своей природе, а сделанные выводы не особо релевантны.
avatar
Небольшие коррективы:
Подписка, что позволяет абонентам оной получать больше «сырой инфы» из-за кулис, должна идти отдельным бюджетом на создание этой сырой инфы, ежемесячника ДжампПоинт, а также ранее на шоу «Ангар Вингмана» (на счет финансирования шоу «Эраунд вэ Вёрс», заменившего «Вингмана», я точно не знаю).
Что до «целевых планок», то не все понимают смысла оных. Их задача дать некий ориентир, а не сказать сообществу — «люди, мы тут вам за очередной миллион дадим полотенчик!», «фуууууу!» (смеется непонимающий народ). Так вот, важно понять, что бюджет идет на разработку, найм сотрудников, закупку оборудования и ПО и т.п. Крис, в свою очередь, чтобы не пришлось «грузить» пилотов сухими сметами по расстраченным средствам, создает небольшие простенькие награды за каждый миллион, решая сразу 2 задачи — награждая людей за терпение и поддержку, а также осуществляя коммуникацию с ними (демонстрируя что вот мы тут на виду, не забыли о вас). Именно про эти «приятные мелочи» он недавно и спросил, изучив современную прессу и кривотолки что в ней аккумулируются. Он не исключает появления крутых и важных для проекта целей (т.н «вехи разработки») как грядущие на 50 млн >>инопланетные языки<<, однако отметил что такие будут появляться не часто и в промежутке можно рассчитывать лишь на «приятности» и спросил стоит ли их за очередной миллион продолжать предлагать или уже начать опираться только на «вехи». Сообщество разумеется проголосвало за ништячки, пусть они и пустяковые.
avatar
Внесу корректировки как человек знакомый с проектом почти с самого его основания:
Несмотря на то, что средства, необходимые для разработки самого грандиозного космического симулятора последних лет, были собраны еще 2 года назад
Проект отметит свой 2-летний юбилей лишь 19 ноября 2014, на момент написания статьи проекту исполнилось чуть более 1.5 лет. Так что не знаю откуда у автора статьи такие данные, что проект зародившись уже все собрал)))
Немножко честной истории: Крис Робертс отобрал заранее инвесторов, с которыми пришел к соглашению — если к космосимам до сих пор есть живой интерес и ему удастся собрать от 2 до 4 млн. долларов, тогда они покроют оставшуюся часть бюджета (на тот момент это было около 12-14 млн сверху). 10 сентября 2012 стартует кампания по сбору средств — запущен сайт с тизер-роликом и в первый же день регистрируются 10000 человек. 10 октября 2012 показывается трейлер и объявляется, что это проект Star Citizen от Криса Робертса; число регистраций уже насчитывается 30000. Далее дела приняли необжиданный оборот — сайт стал постоянно падать от наплыва желающих поддержать проект денежкой и была создана альтернативная платежная площадка на Кикстартере (кстати, многие публичные журналиЗДы этот факт искажают, называя SC проектом с Kickstarter, что является заблуждением). Через 40 дней (19.11.2012) завершается первоначальная кампания по сбору средств и под финальный гудок собирается ни много ни мало 6.2 млн (4.1млн через свой сайт и 2.1 млн на Кикстартере). По желанию сторонников проекта — счетчик не был остановлен и продолжает крутиться по сей день.

И это я только приступил к прочтению заметки… (продолжение следует)