Компьютерные игры озлобляют? А то, что во все времена солдаты рассказывали мальчишкам о ратных подвигах, а затем мальчишки шли играть в войнушку палками, деревянными мечами, игрушечными автоматами — это чем отличается? Тем, что на экране спецэффекты круче?
Главная суть игры — возможность просимулировать последствия тех или иных действий (включая наихудший сценарий — просто чтобы реально понять, чем же он плох). Это даже больший потенциал, чем кино и литература, просто потому, что тут можно заглянуть на другую сторону, сравнить альтернативы. Без реальных последствий — на то она и игра. И тут реализм (в пределах основного слоя геймплея) очень даже приветствуется — тогда игра действительно чему-то учит.
И если уж говорить о подвиге солдат на фронтах Второй Мировой, опыт различных тактических и стратегических игр — это как раз то, что поможет грамотно оценить ту ситуацию и представить возможное альтернативное развитие событий. Или анализ хода Войны уже приравняли к богохульству, как в средневековье?
Кстати о стратегиях. От какой игры происходят современные RTS? Какой ресурс там добывали? И что он из себя представляет? Кто не в курсе, почитайте книгу. Spice — вещество наркотическое. Ни у кого желания стать наркобароном не возникло? Конечно, игра (да и книга, и фильмы по ней) совсем не про это, но есть деятели, которые это приравнивают к пропаганде наркотиков.
В общем, по-моему, важны 2 вещи. Во-первых, крайне важно, чтобы игрок видел разницу между виртуальными мирами и реальным. Не знаю, с какого возраста это проявляется (да и у всех по-разному, некоторые люди и до старости могут во всё верить), но если человек способен провести границу, игра вряд ли навредит (правда с полноценными ММО стоит поосторожнее — сам жанр несколько нацелен на подмену реальной жизни). Во-вторых, желательно, чтобы игра хоть чему-то учила. Тут всё не так просто, должно быть более-менее видно, что в игре приближено к реальной жизни и как качественно это симулируется. Кстати, то же ГТА и машину позволяет поводить, и наглядно показывает, что за преступником приходит полиция. Да, это история о гангстерах. Но там вполне видна и обратная сторона такой романтики. Как элемент полноценной картины мира достаточно неплохо.
В общем, важно не само содержание, а насколько правильно там расставлена мораль.
P.S. Мне трудно судить о среднестатистических детях — не очень общался я сними близко, они меня за ботаника держали.
Добро в исполнении идиотов нередко бывает хуже зла — они ведь не анализируют ситуацию и не просчитывают долговременную перспективу (в лучшем случае надеются, что общество само поправит возможные ошибки), но при это свято уверены, что всем от этого лучше.
До тех пор, пока образование общностей будет вести к отчуждению, к делению на своих — чужих, я вынужден считать любые общности злом.
Возможно это вопрос «жёсткости» сообществ. Активное противостояние проявляется при жёсткой привязке с существенным противодействием выходу или тем более миграции в другое сообщество. Зачастую это ещё и подкрепляется неким ритуалом (если не самой деятельностью) делающим участника повязанным в этом деле и содающим ему проблемы при попытке уйти.
За такое цепляются в ситуациях, когда сообществу:
* крайне важно количество народу
* не очень важно качество этого самого народу
* нечего особо предложить, кроме защиты от собственноручно созданных проблем (и других таких же сообществ)
Вывод: некоторые механики реально провоцируют создание вот такого вот.
Я бы сказал, интроверту необходима самостоятельность. Как типичный интроверт, скажу, что не откажусь от работы в команде (и даже получу удовольствие, если люди интересные), если попался интересный проект, масштабы которого действительно требуют команды такого размера. Но если по окончании проекта ничего таких масштабов больше нет, значит пора разбегаться по маленьким проектам, а не валить на них всей толпой. Строить дом можно и нужно бригадой, но если эта бригада попрётся целиком на каждую собачью будку, я свалю.
На слово «тимбилдинг» у интровертов практически аллергия, на фразу «мы тебя записали туда-то» тоже. Всегда можно договориться об интересном времяпрепровождении, но сам факт навязывания под предлогом «за компанию» противен. Отсюда и отношение к таким вещам, как необходимость вступить в гильдию не менее такого-то размера.
Экстраверт стремится к системе с относительно жёсткой иерархией, для интровертов оптимальная форма — небольшая группа спецов без жёстко закреплённого лидера. Вступлению в мегакорпорацию интроверты предпочтут небольшую фирмочку, пусть даже тесно сотрудничающую с этой корпорацией (или подразделение корпорации, работающее на подобных вольных условиях). Если в игре нет места таким группам произвольно небольшого размера (то бишь отсутствует масштабирование вниз) интроверты быстро разбегаются.
А ещё интроверт — это немножко chaotic. И если ему что-то интересное взбрело в голову, он не хочет за это отчитываться перед строгим начальством
Здесь больше речь о степени интеграции и необходимости определённого её уровня. На боёвке, конечно, один в поле не воин, но тот же крафтер, например, может:
а) работать сам и сам приобретать ресурсы и реализовывать товар, конкурируя с коллегами
б) объединиться с коллегами в гильдию и решать проблемы купли-продажи совместно
в) стать частью корпорации, контролирующей всю производственную цепочку и получать плату по результатам реализации конечного товара
Объединение может быть выгодно по экономическим причинам, но именно эти причины должны определять, насколько глубокой должна быть интеграция и в какую структуру, а не формальное требование состоять в гильдии, чтобы открыть что-то.
И да, крафтер-одиночка в итоге может контактировать с людьми больше, чем один из производственной цепочки. Просто не все любят вступать в гильдию работать на дядю (или вступать в иную группу и делать как все) ради самой этой отметки.
Когда мне делают стул по слепку спины — это технологичный дизайн.
Когда мне делают игру по психологическому срезу — это вторжение в личность.
А вот это верно подмечено: на одном конце спектра находится создание нужных вещей идеально сконфигурированных под тебя, на другом… впаривание очередной безделушки, подкреплённое любимым цветом и приятным запахом упаковки?
Игродел и так сильно перекошен в эту сторону, порой заворачивая невесть что в красивую обёртку. Индивидуально подобранная обёртка, под которой обнаружится в очередной раз упрощённая механика — не то, что нам нужно, какими бы жанрами мы не увлекались.
Текучка среди контент-дизайнеров и перерисовка старых деталей — это ещё пол-беды (хотя Нова сделал реально немало и его уход выходит за рамки простой текучки), но когда начинают разбегаться ведущие технические специалисты — возникают реальные подозрения, что что-то перехимичили. И с планами дальнейшего развития у них в последнее время как-то непонятно.
В любом случае, меня в новой версии больше всего интересует доработанная наука.
Атмосфера Венеры плотная в первую очередь из-за того, что атмосферного вещества в ней много. А гравитация может удерживать его до определенной высоты, и ни метром выше, поэтому веществу приходится уживаться в тесноте.
К сожалению, вариант «до сюда и не выше» к уплотнению сам по себе не приведёт — просто всё не поместившееся сдует. А сам факт того, что газа оказалось много, ещё не гарантирует что он там останется (если дело не дошло до конденсации или резкому увеличению массы планеты). А парниковый эффект никак плотности атмосферы не способствует (и даже наоборот), разве что не даёт атмосфере выпасть в полярные шапки (у Марса на полюсах лежит сухой лёд).
Хотя, может случай Венеры как раз нормальный, а Земля большую часть потеряла при смене состава атмосферы из-за падения молекулярной массы?
Разница в плотности практически исключительно из-за молекулярной массы и есть. Конечно, углекислый газ играет роль в повышенной плотности, но в этом плане состав атмосферы Марса (да и Земли до появления растений) не больно отличается от Венеры.
О том и речь, что верхний край в этой формуле не равен нулю, а является некой малой величиной, значение и физическую суть которой необходимо уточнить, чтобы ответить на вопрос, какую максимальную атмосферу может иметь данная планета. Собственно, почему в одном случае возможна Венера, а в другом выходит Марс.
А вот насчёт атмосферы главная проблема в плохо учитываемом факторе — её верхней границе. Барометрическая формула учитывает и гравитацию, и состав, и температуру, но она простирается до бесконечной высоты и действует для любой плотности у поверхности.
Попробуем слегка доработать модель: пусть на некоторой высоте А плотность становится настолько низкой, что молекула газа, подброшенная вверх с достаточной скоростью, имеет высокий шанс улететь в межпланетное пространство, не столкнувшись ни с одной другой молекулой. Это та отметка на которой барометрическая формула перестаёт действовать окончательно, и выше неё молекулы движутся по баллистической траектории. Пусть, молекула, оказавшаяся на некоторой высоте Б, окажется выкинутой в межпланетное пространство. Понятно, что если скорость теплового движения молекул на высоте А окажется достаточной для того, чтобы молекула достигла высоты Б, атмосфера будет выветриваться в открытый космос.
Теперь рассмотрим что же определяет высоту Б. Это не сфера влияния, как можно подумать, а солнечный ветер и защищающее от него магнитное поле планеты. Фактически добиться нулевой утечки газов в межзвёздное пространство невозможно, но магнитное поле планеты может также захватывать частицы солнечного ветра. А там в основном протоны и электроны — то, из чего можно собрать водород. Поэтому этот самый слой АБ в реальности практически полностью состоит из водорода, находящегося в равновесии с солнечным ветром и только гораздо ниже (там, откуда утечки практически нет) состав атмосферы меняется на более близкий к составу у поверхности.
Рискну предположить, что несколько сотен километров верхней границы, определяемой магнитным полем и солнечным ветром, вполне могут вылиться в несколько десятков километров начала более плотной атмосферы, а это при прочих равных условиях уже соответствует разнице атмосфер Марса, Земли и Венеры (с учётом реальной ситуации с планетами, может потребоваться немного большая разница).
Так что состав атмосферы Венеры несколько увеличивает плотность и давление у поверхности, но без мощного магнитного поля она бы всё это не удержала. А вот у Марса с магнитным полем что-то случилось и атмосферу реально сдуло.
P.S. У описанной системы скорость изменения нижних слоёв атмосферы при выведении ситуации из равновесия очень низкая и кратковременные проблемы с магнитным полем или солнечным ветром кислород и азот у нас не выдуют, а водородный верхний слой относительно легко восстановится. (Кстати, магнитное поле Земли неоднократно меняла полярность и атмосфера никуда не делась, так что если это опять случится, никакого конца света не будет)
Насчёт гравитационных аномалий всё относительно просто. На энергию тела на орбите они фактически не влияют (тут это практически соответствует закону сохранения энергии (но в орбитальной механике с ним надо поосторожнее)), нормальные компоненты искажения вызывают прецессию плоскости орбиты (впрочем, заметный нескомпенсированный эффект наблюдается либо при очень медленно вращающемся небесном теле (например, Луна) либо на синхронных орбитах (почитайте например про орбиты спутников Молния и Тундра — наклонение и долгота, над которой проходится апогей, обусловлены минимумом прецессии)).
А вот радиальные (и продольные, хоть они практически компенсируются) компоненты хоть и не влияют на общую энергию, но вполне легко способны увеличить эксцентрисет и понизить перицентр до столкновения с поверхностью — что на низкой окололунной орбите и происходит)
А есть ли нормальные боевые космосимы? Ну чтобы совсем без жидкого вакуума? Или 6 степеней свободы без ограничителя скорости для такого жанра слишком много? А то я такое тоже не очень воспринимаю, лучше уж полноценные самолёты в нормальной атмосфере.
Кстати, очень неплохо сражения с участием крупных космических кораблей описаны в кодексе МасЭффекта. К сожалению в катсценах самой игры никакого боевого маневрирования толком не наблюдается, только Нормандия выписывает пируэты под перекрёстным огнём.
P.S. А вообще есть же способ заставить космический истребитель закладывать манёвры практически по-самолётному, не идя в разрез с физикой! VTOL-движки под брюхом!
вообще-то мой. А создавался он для доставки посадочного аппарата (трёхместный одноступенчатый модуль) на Лайс и Тило (и если горючки хватит, на другие спутники заодно), включая пару перезаправок после взлёта. Так что там прикол был не в запасе скорости, а в количестве полезной нагрузки, к этому запасу прилагающейся.
А если нет нужды тащить столько топлива, всегда можно обойтись чем-нибудь в разы меньшим. Например, был у меня трёхместный корабль для посадки на Мохо, и выведен он был одним пуском носителя, которых бы штук 5 ушло на заправку того самого Антареса.
Квазисинхронная орбита для обзора Фобоса тоже хороша. Для ее стабильности понадобилось бы куча расчетов и точнейшее выполнение маневров, наверное. Только вопрос, почему именно так, а не обычный переход на орбиту Фобоса? Ниужели так менее затратно по delta-v? Или слишком маленькая SOI, что бы иметь достаточно высокую орбиту для предварительной разведки?
Подозреваю, что сфера влияния у Фобоса очень маленькая и любая настоящая орбита будет слишком близко к границе сферы влияния и подвержена излишним возмущениям из-за гравитации планеты (что на таком расстоянии чревато столкновение с самим Фобосом). Зато квазисинхронная орбита — это просто чуть более вытянутая орбита вокруг Марса с тем же периодом. Если правильно синхронизировать, получается кружение вокруг Фобоса. Конкретно в данном случае стабильность такой орбиты гораздо лучше.
Двигатели прижима — забавная идея, только непонятно зачем. Гравитация там хоть и малеькая, но есть, аппарат так или иначе сядет. Хотя, вроде как, это не отдельные двигатели, а просто RCS.
это именно в момент посадки, чтобы аппарат не кувыркнулся, отпружинив от поверхности или просто сев на крутой склон. На советских лунных аппаратах с такой целью стояли маленькие твердотопливники.
Чисто баллистический сброс возвратного модуля — ээээ. Типо как в задумке у Planetary Resources? Выглядит опасненько.
Начёт посадки без парашюта не знаю, а в плане крутого входа в атмосферу с межпланетной траектории это пустяк по сравнению с посадкой АМС на Венеру.
Другое дело, что для нашего менталитета он, увы, оказался коммерчески самым удачным, благодаря обилию желающих «влить и нагнуть».
Заплатить за то, что типа должно быть доступно, но нормальными средствами практически не добыть? Да это же пахнет обычной коррумпированной бюрократией! Вот почему не любят, но платят — привыкли, что всё делается именно так.
На самом деле шасси нифига не весят. Когда для оптимизации придумали сделать некоторые детали без физики (то бишь физический меш намертво прилепляется к родительскому объекту и с физика просчитывает это дело как один объект, а не несколько связанных), то с массой что-то намудрили. Изначально масса добавлялась к родительскому объекту, но что-то пошло не так, приведя к куче глюков. В итоге это исправили вот таким вот своеобразным образом.
В результате можно хоть 100 шасси навешать, аппарат тяжелее не станет.
Ну, новые детали и небольшие фичи никто не отменял. Пока геймдизайнеры работают над карьерой, контентдизайнеры вполне могут творить всякие штучки. Кстати, как раз перед этим обсуждением приоритетов показывали ящик инструментов и говорили о возможности связать починку с содержимым этого самого ящика.
Да и насчёт карьеры было сказано: никакой кампании с заданными целями. Просто экономическая составляющая — стоимость деталей и рандомно появляющиеся оплачиваемые задания (каким-то образом связанные с текущими достижениями игрока). Но всё это ещё глубоко на уровне концептов… В общем, что и когда из этого выйдет, не знает никто.
Здесь начиная где-то с 51:00 идёт объяснение смены приоритетов.
Добыча топлива, видимо, всё-же будет, но более продвинутые вещи типа изготовления деталей из добытых ресурсов откладываются в долгий ящик. А в качестве приоритетного вектора развития у них сейчас режим карьеры.
Вся эта добыча и переработка ресурсов теперь под большим вопросом. На последнем девстриме речь шла о том, что в этом плане плане палку явно перегнули и получается слишком сложная игра, тем временем как другие аспекты игры всё ещё в зачаточном состоянии.
В общем, полномасштабная система ресурсов в основную игру не войдёт, вместо этого после окончательного релиза будет создана расширенная версия (но это не настолько близкое будущее).
Главная суть игры — возможность просимулировать последствия тех или иных действий (включая наихудший сценарий — просто чтобы реально понять, чем же он плох). Это даже больший потенциал, чем кино и литература, просто потому, что тут можно заглянуть на другую сторону, сравнить альтернативы. Без реальных последствий — на то она и игра. И тут реализм (в пределах основного слоя геймплея) очень даже приветствуется — тогда игра действительно чему-то учит.
И если уж говорить о подвиге солдат на фронтах Второй Мировой, опыт различных тактических и стратегических игр — это как раз то, что поможет грамотно оценить ту ситуацию и представить возможное альтернативное развитие событий. Или анализ хода Войны уже приравняли к богохульству, как в средневековье?
Кстати о стратегиях. От какой игры происходят современные RTS? Какой ресурс там добывали? И что он из себя представляет? Кто не в курсе, почитайте книгу. Spice — вещество наркотическое. Ни у кого желания стать наркобароном не возникло? Конечно, игра (да и книга, и фильмы по ней) совсем не про это, но есть деятели, которые это приравнивают к пропаганде наркотиков.
В общем, по-моему, важны 2 вещи. Во-первых, крайне важно, чтобы игрок видел разницу между виртуальными мирами и реальным. Не знаю, с какого возраста это проявляется (да и у всех по-разному, некоторые люди и до старости могут во всё верить), но если человек способен провести границу, игра вряд ли навредит (правда с полноценными ММО стоит поосторожнее — сам жанр несколько нацелен на подмену реальной жизни). Во-вторых, желательно, чтобы игра хоть чему-то учила. Тут всё не так просто, должно быть более-менее видно, что в игре приближено к реальной жизни и как качественно это симулируется. Кстати, то же ГТА и машину позволяет поводить, и наглядно показывает, что за преступником приходит полиция. Да, это история о гангстерах. Но там вполне видна и обратная сторона такой романтики. Как элемент полноценной картины мира достаточно неплохо.
В общем, важно не само содержание, а насколько правильно там расставлена мораль.
P.S. Мне трудно судить о среднестатистических детях — не очень общался я сними близко, они меня за ботаника держали.
За такое цепляются в ситуациях, когда сообществу:
* крайне важно количество народу
* не очень важно качество этого самого народу
* нечего особо предложить, кроме защиты от собственноручно созданных проблем (и других таких же сообществ)
Вывод: некоторые механики реально провоцируют создание вот такого вот.
На слово «тимбилдинг» у интровертов практически аллергия, на фразу «мы тебя записали туда-то» тоже. Всегда можно договориться об интересном времяпрепровождении, но сам факт навязывания под предлогом «за компанию» противен. Отсюда и отношение к таким вещам, как необходимость вступить в гильдию не менее такого-то размера.
Экстраверт стремится к системе с относительно жёсткой иерархией, для интровертов оптимальная форма — небольшая группа спецов без жёстко закреплённого лидера. Вступлению в мегакорпорацию интроверты предпочтут небольшую фирмочку, пусть даже тесно сотрудничающую с этой корпорацией (или подразделение корпорации, работающее на подобных вольных условиях). Если в игре нет места таким группам произвольно небольшого размера (то бишь отсутствует масштабирование вниз) интроверты быстро разбегаются.
А ещё интроверт — это немножко chaotic. И если ему что-то интересное взбрело в голову, он не хочет за это отчитываться перед строгим начальством
а) работать сам и сам приобретать ресурсы и реализовывать товар, конкурируя с коллегами
б) объединиться с коллегами в гильдию и решать проблемы купли-продажи совместно
в) стать частью корпорации, контролирующей всю производственную цепочку и получать плату по результатам реализации конечного товара
Объединение может быть выгодно по экономическим причинам, но именно эти причины должны определять, насколько глубокой должна быть интеграция и в какую структуру, а не формальное требование состоять в гильдии, чтобы открыть что-то.
И да, крафтер-одиночка в итоге может контактировать с людьми больше, чем один из производственной цепочки. Просто не все любят вступать в гильдию работать на дядю (или вступать в иную группу и делать как все) ради самой этой отметки.
Игродел и так сильно перекошен в эту сторону, порой заворачивая невесть что в красивую обёртку. Индивидуально подобранная обёртка, под которой обнаружится в очередной раз упрощённая механика — не то, что нам нужно, какими бы жанрами мы не увлекались.
В любом случае, меня в новой версии больше всего интересует доработанная наука.
Хотя, может случай Венеры как раз нормальный, а Земля большую часть потеряла при смене состава атмосферы из-за падения молекулярной массы?
Попробуем слегка доработать модель: пусть на некоторой высоте А плотность становится настолько низкой, что молекула газа, подброшенная вверх с достаточной скоростью, имеет высокий шанс улететь в межпланетное пространство, не столкнувшись ни с одной другой молекулой. Это та отметка на которой барометрическая формула перестаёт действовать окончательно, и выше неё молекулы движутся по баллистической траектории. Пусть, молекула, оказавшаяся на некоторой высоте Б, окажется выкинутой в межпланетное пространство. Понятно, что если скорость теплового движения молекул на высоте А окажется достаточной для того, чтобы молекула достигла высоты Б, атмосфера будет выветриваться в открытый космос.
Теперь рассмотрим что же определяет высоту Б. Это не сфера влияния, как можно подумать, а солнечный ветер и защищающее от него магнитное поле планеты. Фактически добиться нулевой утечки газов в межзвёздное пространство невозможно, но магнитное поле планеты может также захватывать частицы солнечного ветра. А там в основном протоны и электроны — то, из чего можно собрать водород. Поэтому этот самый слой АБ в реальности практически полностью состоит из водорода, находящегося в равновесии с солнечным ветром и только гораздо ниже (там, откуда утечки практически нет) состав атмосферы меняется на более близкий к составу у поверхности.
Рискну предположить, что несколько сотен километров верхней границы, определяемой магнитным полем и солнечным ветром, вполне могут вылиться в несколько десятков километров начала более плотной атмосферы, а это при прочих равных условиях уже соответствует разнице атмосфер Марса, Земли и Венеры (с учётом реальной ситуации с планетами, может потребоваться немного большая разница).
Так что состав атмосферы Венеры несколько увеличивает плотность и давление у поверхности, но без мощного магнитного поля она бы всё это не удержала. А вот у Марса с магнитным полем что-то случилось и атмосферу реально сдуло.
P.S. У описанной системы скорость изменения нижних слоёв атмосферы при выведении ситуации из равновесия очень низкая и кратковременные проблемы с магнитным полем или солнечным ветром кислород и азот у нас не выдуют, а водородный верхний слой относительно легко восстановится. (Кстати, магнитное поле Земли неоднократно меняла полярность и атмосфера никуда не делась, так что если это опять случится, никакого конца света не будет)
А вот радиальные (и продольные, хоть они практически компенсируются) компоненты хоть и не влияют на общую энергию, но вполне легко способны увеличить эксцентрисет и понизить перицентр до столкновения с поверхностью — что на низкой окололунной орбите и происходит)
Кстати, очень неплохо сражения с участием крупных космических кораблей описаны в кодексе МасЭффекта. К сожалению в катсценах самой игры никакого боевого маневрирования толком не наблюдается, только Нормандия выписывает пируэты под перекрёстным огнём.
P.S. А вообще есть же способ заставить космический истребитель закладывать манёвры практически по-самолётному, не идя в разрез с физикой! VTOL-движки под брюхом!
А если нет нужды тащить столько топлива, всегда можно обойтись чем-нибудь в разы меньшим. Например, был у меня трёхместный корабль для посадки на Мохо, и выведен он был одним пуском носителя, которых бы штук 5 ушло на заправку того самого Антареса.
это именно в момент посадки, чтобы аппарат не кувыркнулся, отпружинив от поверхности или просто сев на крутой склон. На советских лунных аппаратах с такой целью стояли маленькие твердотопливники.
Начёт посадки без парашюта не знаю, а в плане крутого входа в атмосферу с межпланетной траектории это пустяк по сравнению с посадкой АМС на Венеру.
В результате можно хоть 100 шасси навешать, аппарат тяжелее не станет.
Да и насчёт карьеры было сказано: никакой кампании с заданными целями. Просто экономическая составляющая — стоимость деталей и рандомно появляющиеся оплачиваемые задания (каким-то образом связанные с текущими достижениями игрока). Но всё это ещё глубоко на уровне концептов… В общем, что и когда из этого выйдет, не знает никто.
Добыча топлива, видимо, всё-же будет, но более продвинутые вещи типа изготовления деталей из добытых ресурсов откладываются в долгий ящик. А в качестве приоритетного вектора развития у них сейчас режим карьеры.
В общем, полномасштабная система ресурсов в основную игру не войдёт, вместо этого после окончательного релиза будет создана расширенная версия (но это не настолько близкое будущее).