Всё очень красиво, но на фоне этого неожиданно сильно расстраивают ни капли не изменившиеся стада несчастных кроликов или крабов, бесконечно топчущихся на месте. Ну неужели трудно сделать их хотя бы прячущимися в норы на ночь?
Как и в случае апофении, источник игровой насыщенности сложно разглядеть. Но у меня есть несколько примеров. Главный принцип: создавать больше интересных событий и избегать неинтересных.
Выбирайте минимальную модель для поддержки историй и событий, которые хотите видеть в игре.
Это сложный совет, и я постараюсь объяснить.
Представьте, что мы делаем игру и думаем над моделью еды. Насколько она должна быть сложной? Сколько видов пищи нам создавать? У нас есть выбор:
— Много видов пищи! Сыр, оленина, говядина, птица, брокколи, ячмень, кукуруза, пиво, вода, соки и т.д. Сотни вариантов, каждый со своими свойствами.
— Категории пищи по типам: Мясо, овощи, напитки.
— Категории по качеству: высоко- средне- и низкокачественная еда.
— Одна сущность: еда есть еда.
— Ничего: пища не моделируется и никто не ест.
Что же выбрать?
Выбирайте минимальную модель, которая поддержит те виды историй и событий, которые вы хотите видеть в игре.
Подумайте, насколько игровые истории связаны с едой? Если вы делаете симуляцию колонизации Нового Света в 1550-м году, еда — важный элемент, ведь голод — это ключевой движитель событий и историй в таком сеттинге. Угроза голода тем или иным образом является частью большинства игровых историй. Таким образом, тут нужна подробная модель еды. В такой игре разница между тюленьим жиром и овощами существенна, поскольку диета из одного жира зимой ведет к цинге, которая в свою очередь — к смерти. На кону человеческие жизни!
Однако, если ваша игра — симулятор тюрьмы, возможно, вам стоит вообще отказаться от моделирования пищи, либо сделать её максимально просто. Потому что тюремные истории в общем-то не про пищу. Сложная система еды просто добавит “шума”, который никак не относится к историям и событиям, которые волнуют игроков. В этом случае лучше добавить глубины системам дружбы, банд или драк.
В общем, склоняйтесь к простейшим вариантам. Вам не нужно симулировать всё. Игра — это соавтор, а не автор. Вам надо лишь дать намёк — и апофения игроков дополнит детали.
Используйте волосяной принцип для придания колорита с минимумом затрат.
“Принцип волос” — это мой термин для тех частей симуляции, которые ни на что не влияют. Я называю это так потому, что они произрастают от ядра игры, не привнося ничего назад, как волосы на голове. Эти “волоски” могут вообще игнорироваться игроками, которым они не интересны, а любопытные получат дополнительные впечатления.
Примеры:
— В Dwarf Fortress у каждого гнома есть описание внешности. Оно ни на что не влияет, но помогает игроку представить каждого конкретного гнома.
— В Prison Architect у заключённых есть криминальное прошлое. Пока оно ни на что не влияет, но добавляет деталей, если вы следите за конкретным персонажем.
— В The Sims, когда симы болтают, темы разговоров отображатся символами в диалоговых пузырьках. В целом, эти темы ни на что не влияют. Во время разговора в любом случае растёт их показатель взаимотношений. Но игрок может, если хочет, следить за темами разговоров и тем как они переходят от денег к машинам, а потом к общим знакомым, например.
Такие “волоски” легко и просто создавать с точки зрения дизайна. Они никак не влияют на ядро системы и не усложняют её — зато добавляют глубины для пытливых игроков.
Пример разработки: рост растений в Eclipse Colony.
Давайте перейдём к практике и посмотрим на простую проблему, с которой я столкнулся при разработке игры Eclipse Colony совсем недавно, в мае 2013-го. Приготовьтесь напрячь мозги — будет подробный анализ того, что казалось маленькой сложностью.
Задача: Растения растут по таймеру. Их можно собирать, когда таймер истёк. Однако, урожай не зависит от того, в вакууме они или нет. Кроме того, хочется добавить возможность ухаживать за растущими побегами и получать больше урожая.
Я проработал несколько вариантов для этой проблемы перед тем, как решить окончательно. Вот они:
Вариант 0 – Ничего не трогать.
— Ничего не делать, пусть растения растут по таймеру везде одинаково.
Анализ: вариант 0 всегда должен рассматриваться. В симуляторе всегда есть над чем поработать. Можно сделать получше систему дружбы и взаимоотношений. Можно добавить новых зверей, дикие растения или оружие. Улучшить генерацию мира, и т.д., и т.п. Надо быть уверенным, что возникшая задача находится в первых строках списка приоритетов. В этом случае я был уверен, что проблема важная, ведь угроза голода — важная часть жизни космической колонии.
Вариант 1 — ввести переменную урожая.
— Каждое растение получит новую переменную — урожайность.
— При сборе количество пищи зависит от этой урожайности
— Каждый раз, когда фермер обрабатывает растение, урожайность растет. Новая обработка возможна по истечении соответствующего таймера.
— Повреждение растений снижает урожайность.
— Нахождение в вакууме снижает урожайность.
Анализ: поначалу мне всё нравилось, но штука в том, что вводится новая переменная и нежелательная сложность. Как урожайность будет работать для диких растений? Как она реагирует на “обычные” повреждения типа огня или взрывов? Надо ли дать растением параметр “здоровье”? Всё это сделало вариант 1 не слишком привлекательным.
Вариант 2 — использовать таймер роста.
Помните, что у растений уже есть таймер созревания?
— Каждая обработка ускоряет созревание растений
— Повреждение обращает таймер времени созревания
— Растения в вакууме замедляют рост
Анализ: простота — это хорошо. не нужно новых переменных. Но эта модель далека от реальности — растения не растут медленнее от недостатка ухода. У них может быть плохой урожай, но они цветут и плодоносят примерно в одинаковое время. В этой модели возможны глупые ситуации вроде постоянного небольшого повреждения растений, ведущего к тому, что они никогда не созреют или наоборот — абсурдно быстрому созреванию при частом уходе.
Вариант 3 – использовать переменную здоровья.
— У растений будет стандартная, существующая в игре переменная здоровья.
— Урожай пропорционален здоровью растения в момент сбора.
— Здоровье понемногу постоянно уменьшается (вредители и т.п.)
— Растения повреждаются в вакууме или “обычными” источниками урона типа огня.
— Обработка растений по сути восстанавливает их здоровье.
Анализ: здесь нет новых переменных или нового интерфейса, что прекрасно. Этот вариант отражает идею роста растений достаточно хорошо и даже поддерживает идею гниения — созревшие плоды теряют здоровье со временем! Это похоже на минимальную модель, отражающую значимые вещи и поддерживающую истории, которые я хочу видеть в игре как в соавторе игрока.
Я решил использовать такой вариант. Но и он не окончателен и может поменяться по мере тестирования.
Базовые 5 скафандров даются сразу. Эти пресловутые десять фишек на продвинутую модель набираются совсем не сложно. Если играть, конечно. Но возможно, ты хотел легко открыть все 10 продвинутых костюмов? Тогда да, без «доната» никак. :)
Ну вот ребята уже ответили про гриммовские и прочие староевропейские сказки. Был там период мрачных сказок и вообще они от наших отличаются (при том, что мрачных и у нас хватает).
В свое время она подарила мужу троих сыновей, и те давно выросли, но ни один не спешил обзаводиться семьей. Затем судьба преподнесла Роуз подарок: сразу двоих наследников, внука и внучку.
Я не знаю, кто тут виноват, переводчик или автор оригинального текста. :)
Отвлекаясь от стилистики, история неплохая, классически-сказочная такая. Или у меня предвзятое отношение из-за портрета? Давно ждал, что напишут про брюнеточку. :)
Меньше недели назад открыл для себя эту прелесть. Впечатления — таким должен быть Салем. Играл пока мало, нахожу в основном новые способы умереть — признак хороших rogulike'ов, в моём представлении :)
Какие могут быть «тайны и загадки» в запрограммированной человеком игре? Однако даже несмотря на это, Ева всегда давала ощущение открытия чего-то неизведанного и нового на протяжении всего пребывания в этой вселенной. А если ты прошёл Еву, это не повод отказывать в удовольствии открытий тем, у кого они впереди.
У человека, который пишет там заметки, какой-то отталкивающий стиль. Слов много, а смысла мало. Создаётся ощущение, как будто мне безуспешно пытаются что-то продать.
Создание Story-Richness
Как и в случае апофении, источник игровой насыщенности сложно разглядеть. Но у меня есть несколько примеров. Главный принцип: создавать больше интересных событий и избегать неинтересных.
Выбирайте минимальную модель для поддержки историй и событий, которые хотите видеть в игре.
Это сложный совет, и я постараюсь объяснить.
Представьте, что мы делаем игру и думаем над моделью еды. Насколько она должна быть сложной? Сколько видов пищи нам создавать? У нас есть выбор:
— Много видов пищи! Сыр, оленина, говядина, птица, брокколи, ячмень, кукуруза, пиво, вода, соки и т.д. Сотни вариантов, каждый со своими свойствами.
— Категории пищи по типам: Мясо, овощи, напитки.
— Категории по качеству: высоко- средне- и низкокачественная еда.
— Одна сущность: еда есть еда.
— Ничего: пища не моделируется и никто не ест.
Что же выбрать?
Выбирайте минимальную модель, которая поддержит те виды историй и событий, которые вы хотите видеть в игре.
Подумайте, насколько игровые истории связаны с едой? Если вы делаете симуляцию колонизации Нового Света в 1550-м году, еда — важный элемент, ведь голод — это ключевой движитель событий и историй в таком сеттинге. Угроза голода тем или иным образом является частью большинства игровых историй. Таким образом, тут нужна подробная модель еды. В такой игре разница между тюленьим жиром и овощами существенна, поскольку диета из одного жира зимой ведет к цинге, которая в свою очередь — к смерти. На кону человеческие жизни!
Однако, если ваша игра — симулятор тюрьмы, возможно, вам стоит вообще отказаться от моделирования пищи, либо сделать её максимально просто. Потому что тюремные истории в общем-то не про пищу. Сложная система еды просто добавит “шума”, который никак не относится к историям и событиям, которые волнуют игроков. В этом случае лучше добавить глубины системам дружбы, банд или драк.
В общем, склоняйтесь к простейшим вариантам. Вам не нужно симулировать всё. Игра — это соавтор, а не автор. Вам надо лишь дать намёк — и апофения игроков дополнит детали.
Используйте волосяной принцип для придания колорита с минимумом затрат.
“Принцип волос” — это мой термин для тех частей симуляции, которые ни на что не влияют. Я называю это так потому, что они произрастают от ядра игры, не привнося ничего назад, как волосы на голове. Эти “волоски” могут вообще игнорироваться игроками, которым они не интересны, а любопытные получат дополнительные впечатления.
Примеры:
— В Dwarf Fortress у каждого гнома есть описание внешности. Оно ни на что не влияет, но помогает игроку представить каждого конкретного гнома.
— В Prison Architect у заключённых есть криминальное прошлое. Пока оно ни на что не влияет, но добавляет деталей, если вы следите за конкретным персонажем.
— В The Sims, когда симы болтают, темы разговоров отображатся символами в диалоговых пузырьках. В целом, эти темы ни на что не влияют. Во время разговора в любом случае растёт их показатель взаимотношений. Но игрок может, если хочет, следить за темами разговоров и тем как они переходят от денег к машинам, а потом к общим знакомым, например.
Такие “волоски” легко и просто создавать с точки зрения дизайна. Они никак не влияют на ядро системы и не усложняют её — зато добавляют глубины для пытливых игроков.
Пример разработки: рост растений в Eclipse Colony.
Давайте перейдём к практике и посмотрим на простую проблему, с которой я столкнулся при разработке игры Eclipse Colony совсем недавно, в мае 2013-го. Приготовьтесь напрячь мозги — будет подробный анализ того, что казалось маленькой сложностью.
Задача: Растения растут по таймеру. Их можно собирать, когда таймер истёк. Однако, урожай не зависит от того, в вакууме они или нет. Кроме того, хочется добавить возможность ухаживать за растущими побегами и получать больше урожая.
Я проработал несколько вариантов для этой проблемы перед тем, как решить окончательно. Вот они:
Вариант 0 – Ничего не трогать.
— Ничего не делать, пусть растения растут по таймеру везде одинаково.
Анализ: вариант 0 всегда должен рассматриваться. В симуляторе всегда есть над чем поработать. Можно сделать получше систему дружбы и взаимоотношений. Можно добавить новых зверей, дикие растения или оружие. Улучшить генерацию мира, и т.д., и т.п. Надо быть уверенным, что возникшая задача находится в первых строках списка приоритетов. В этом случае я был уверен, что проблема важная, ведь угроза голода — важная часть жизни космической колонии.
Вариант 1 — ввести переменную урожая.
— Каждое растение получит новую переменную — урожайность.
— При сборе количество пищи зависит от этой урожайности
— Каждый раз, когда фермер обрабатывает растение, урожайность растет. Новая обработка возможна по истечении соответствующего таймера.
— Повреждение растений снижает урожайность.
— Нахождение в вакууме снижает урожайность.
Анализ: поначалу мне всё нравилось, но штука в том, что вводится новая переменная и нежелательная сложность. Как урожайность будет работать для диких растений? Как она реагирует на “обычные” повреждения типа огня или взрывов? Надо ли дать растением параметр “здоровье”? Всё это сделало вариант 1 не слишком привлекательным.
Вариант 2 — использовать таймер роста.
Помните, что у растений уже есть таймер созревания?
— Каждая обработка ускоряет созревание растений
— Повреждение обращает таймер времени созревания
— Растения в вакууме замедляют рост
Анализ: простота — это хорошо. не нужно новых переменных. Но эта модель далека от реальности — растения не растут медленнее от недостатка ухода. У них может быть плохой урожай, но они цветут и плодоносят примерно в одинаковое время. В этой модели возможны глупые ситуации вроде постоянного небольшого повреждения растений, ведущего к тому, что они никогда не созреют или наоборот — абсурдно быстрому созреванию при частом уходе.
Вариант 3 – использовать переменную здоровья.
— У растений будет стандартная, существующая в игре переменная здоровья.
— Урожай пропорционален здоровью растения в момент сбора.
— Здоровье понемногу постоянно уменьшается (вредители и т.п.)
— Растения повреждаются в вакууме или “обычными” источниками урона типа огня.
— Обработка растений по сути восстанавливает их здоровье.
Анализ: здесь нет новых переменных или нового интерфейса, что прекрасно. Этот вариант отражает идею роста растений достаточно хорошо и даже поддерживает идею гниения — созревшие плоды теряют здоровье со временем! Это похоже на минимальную модель, отражающую значимые вещи и поддерживающую истории, которые я хочу видеть в игре как в соавторе игрока.
Я решил использовать такой вариант. Но и он не окончателен и может поменяться по мере тестирования.
Отвлекаясь от стилистики, история неплохая, классически-сказочная такая. Или у меня предвзятое отношение из-за портрета? Давно ждал, что напишут про брюнеточку. :)
Спасибо за репортаж, было интересно почитать и посмотреть.