Понимаешь, карта же все равно не резиновая. И вот я рассматриваю локацию. Сколько там должно быть шахт-ферм-лесопилок всяких? Ну, десяток где-то, верно? На скриншоте игровой карты их девять. Вот я умножаю, скажем, 10 на 50, и получаю пятьсот объектов. Игрок может владеть более чем одним объектом. Значит, у нас будет пара сотен держателей подобных центров производства. С чем будут играть остальные? И вообще, как уже много раз говорилось, в схеме очень хорошо прослеживаются всякие связи с различными NPC (зачем?), но не прослеживается связей между людьми. Выглядит странно.
Спасибо за информацию Gefar . Непонятно только, почему так подробно касаясь «цивилизационной» части, у автора интервью не возникло вопроса по поводу того, сколько же на карте всего объектов, которые можно использовать, и сколько игроков планируется на одном сервере. Потому что пока у меня эта схема никак не ассоциируется с понятием MMO.
И еще у меня есть важная ремарка по стилю оформления материалов, которые авторам не принадлежат. Ребята, когда вы создаете заметку, у вас есть три варианта: обычная заметка, заметка-ссылка и фотосет. С чисто этической точки зрения любые внешние материалы стоит размещать заметкой-ссылкой, чтобы наша аудитория все же перешла на ресурс, автор которого и создал материал, прочитав основной текст там. В этом случае и тот, кто нашел материал, получит энергию в рамках ММОзговеда, и источник информации будет вознагражден переходами от нас. Исключением тут может быть какие-то обильные пояснения или возражения MMOзговеда, которыми он хотел бы сопроводить оригинальный текст. Тут придется использовать обычный формат заметки, потому что заметка-ссылка имеет ограничение по количеству символов в ней, предполагая, что там должна быть только короткая аннотация материала.
Бинго! Разработчик игры должен продавать удовольствие от самой игры, как процесса. То есть его целью должно быть сделать игру интересной, а не разрабатывать психологические трюки, заменяющие интерес. Попытки оправдать это длительностью игрового процесса или еще чем-нибудь подобным мне кажутся странными. Большая протяженность MMO должна происходить из геймплея, который может это ей обеспечить. А не наоборот — раз это MMO, она должна быть бесконечной любой ценой, в том числе ценой психологических трюков.
Для меня в ежедневной LA2-жизни намного большим фактором привлекательности была ее экономическая составляющая, хотя замки, безусловно, были важным полюсом интереса. Но без вот этих вот ежедневных забот, которые называются «что мы сейчас крафтим?», обычная игровая жизнь превратилась бы в рутину, и про осады можно было бы читать с тем же интересом, с которым люди, не играющие в EVE, читают о сражениях там.
Ну, так в том-то и фокус взаимодействия — в нем нужно искать компромиссы, наступать на горло своему «хочу только так» и прочим вещам. В этом-то и интерес подобных миров — как твоя система ценностей может встроиться в них, при этом учитывая ценности других, но не растворяясь в них. Это процесс, который можно бесконечно критиковать, потому что он имеет массу сложных моментов. Но он и не может быть легким по определению.
Хм… не совсем понял, почему такой поверхностный и ни о чем толком не рассказывающий обзор мог потенциально «понравиться ММОзгу». Но это субъективное мнение, конечно же. :)
Хочу сказать, что не вижу я как качественно можно улучшить эту концепцию единого мира и открытого ПВП, чтобы мирные жители не были придатком таких вот тру-пвпешеров.
А мне кажется, что это одна из самых простых задач. Рецепт такой же, как в H&H, и нет, это не permadeath:
а) создаем качественно реализованную, интересную и разнообразную мирную деятельность;
б) делаем так, чтобы боевая деятельность сама по себе не могла приносить существенного дохода;
Но тут есть интересная особенность. А не отвечают ли мирные игроки тем же презрением в сторону пвп-ориентированных? Не требуют ли полной свободы от них и независимости? Потому что одной из важнейших предпосылок взаимодействия является взаимозависимость. И работает она в обе стороны.
Я с этим мнением не согласен. Это разделение не устарело, потому что «общая неприветливость по отношению к игроку» — это качество реализации конкретной песочницы, а не некая основная концепция. :)
Вооот. Ведь север в ArchAge — это точно такой же аттракцион, как и WvWvW в Guild Wars 2. Просто устроен немного по другому и глубже.
У меня такого определения не получается. Хотя жизнь покажет, конечно же. Тем не менее, сейчас мне кажется, что на Северном Континенте объединяются все виды игровой деятельности, война и уж тем более осады, которые для конкретной территории вообще случаются раз в три недели, не занимают там ключевую роль. В целом Пользовательская Фракция, если разработчики еще не передумали, являются продвинутой версией NPC-фракции. И рассматривать нужно не некий абстрактный континент, пустую территорию, на которой стоят мобы и за них сражаются люди, а именно фракцию, со своим сельским хозяйством, ремесленниками, торговцами, флотом и любителями инстов/рифтов. Все вместе это формирует ту самую Пользовательскую Фракцию, как общность людей.
Я понимаю, что в теории так должно было быть и в EVE, но из-за суровых законов и отсутствия надобности в мирных игроках, так не вышло. Что будет в Archeage на самом деле, покажет только жизнь. Но, вроде, предпосылок для хеппиэнда больше.
Я не могу судить о WoW времен классики в полной мере, но я не вижу, как мои слова приводят к такому выводу. Основой WoW, как мне кажется, уже тогда были квесты — аттракционы, работающие один на один с игроком. В крайнем случае, подходящие для нескольких. Подземелья и Рейды все так же были разделены на изолированные комнаты. Безусловно, взаимодействия на уровне исследования локаций было больше, но суть это, как мне кажется, не меняло.
Я все-таки не до конца понял как получился такой вывод. Можно разъяснить?
Хм… мне казалось это очевидным. Взаимодействие возможно в единой среде. Но единая среда — это нечто ровно противоположное аттракционам, где есть вход, короткий сеанс и выход. Выход-то может и в единый мир. Ведь те же города в WoW, это элементы единого мира. Но если человека будут привлекать аттракционы, то он в этот единый мир будет разве что покурить выходить между сеансами. И как с ним взаимодействовать прикажешь? :)
Вот у меня спрашивали, когда следующая часть. Там она довольно сложная с кучей психологических терминов, так что вы подождите, пожалуйста. И я этой паузе рад, потому что, возможно, мы более внимательно подойдем к озвученным в этой части моментам. Вот, например, этот никого не заинтересовал?
И, наконец, если игра крадет у вас время или понижает качество вашей жизни различными путями, это может быть неэтичным без всякого денежного контекста.
Нет-нет, я не говорю сейчас о базовом требовании игры уделять ей время. И, уверен, автор не говорит об этом. Мне кажется, речь идет вот о чем. Есть моменты, когда вы игре уделяете время, основываясь на собственном желании провести его именно там. А иногда вы оказываетесь там, потому что «надо». И это «надо» возникает не из-за друзей и обязательств перед людьми, это ваш выбор, а из-за особенности игровой механики. Это то, за что я все время критиковал EVE online. Безусловно, какие-то важные внутриигровые события могут влиять на ваш распорядок дня, но в EVE это не только доведено до абсурда, но также является одним из основных методов нанесения урона противнику: атаковать в неудобное для реального человека время, выматывать, «красть время», «понижать качество жизни». Я сам это делал, загоняя дальние посы Атласов в средине дня. И сам это делал, откачивая свои посы в 4 утра. Я видел людей, которые погружались в игру и качество жизни которых однозначно падало.
Безусловно, все это является добровольным выбором игроков. Можно не лететь в нули, можно этим не заниматься. Можно не становиться крайним. Можно. А можно сделать так, чтобы игрока, любого, не ловили на таких вещах в хай-энд геймплее. Можно сделать так, чтобы человек мог быть предупрежден о событии заранее. Существенно заранее. Не переиначивал свои планы, не отпрашивался с работы, не отменял поход в кино. Именно поэтому мне нравится система LA2 и Archeage с ключевыми для жизни команды событиями, происходящими раз в две-три недели. И поэтому я считаю, что да — прекрасной CCP, обеспечивающей сервис по подписке, что очень честно и, безусловно, этично, стоит задуматься об этических моментах в других частях своего проекта.
Я очень внимательно перечитал текст два раза. Как я понял, у него две основные темы: «как хотелось бы» и «как это будет реализовано в Archeage».
С «как хотелось бы» я не совсем понял, потому что там взаимоисключающие вещи описаны, на мой взгляд. У «песочницы» есть совершенно определенные критерии, благодаря которым игровой мир является цельным и, как следствие, игроки, находясь в цельном мире, взаимодействуют друг с другом разными способами, просто играя в то, что им интересно. О количествах этих способов и о разнообразии деятельности термин «песочница» не говорит ровным счетом ничего. Поэтому то, что LA2 разнообразием деятельности не блещет, проблема LA2, не песочниц. Из этого я делаю вывод о том, что либо желание взаимодействовать с другими приведет тебя в песочницу, либо желание не заморачиваться и ни от кого не зависеть, приведет в парк аттракционов. Совмещение двух этих желаний, на мой взгляд, невозможно. И здесь мы плавно переходим к теме «Как это реализовано в Archeage».
Удивительно, но реализация этого момента в Archeage напоминает EVE. Другой вопрос, что в EVE аттракционная часть реализована довольно слабо. Миссии не слишком эффектны, фракционные войны не очень понятны, вторжения опасны. Даже в аттракционной части EVE больше песочности и, соответственно, свободы, которая спрашивает игрока «так чего ты хочешь?». Игроки пугаются и разбегаются. У большинства из них нет ответов. Да и сеттинг, опять же.
Archeage пытается действовать более привычными методами на более привычном поле. Трава, птички, квесты, баттлграунды, инсты. Но, как и в EVE, это, предположительно, этап знакомства с игрой. Не альтернативная деятельность, а именно простая, начальная стадия обычной игровой деятельности. Скажем, сражение на поле боя дает возможность поучаствовать в регламентированном PvP, чтобы почувствовать, что это вообще такое — PvP. Плюс Archege можно поставить, кстати, за честную реализацию полей боля. Они оформлены в виде отчетливо искусственного нагромождения деревянных коробок и прочих преград, сильно напоминающих учебный полигон.
Квесты, опять же, часто знакомят игрока с тем, как выращивать растения, лазать по деревьям или заботиться о питомце. Конечно, есть и чисто сюжетные, но они, собственно, не делают погоды и вообще имеют свойство заканчиваться, оставляя тебя один на один с набором игровой деятельности и снова задавая этот чертов вопрос на пятидесятом уровне: «так чего ты хочешь?». От этого вопроса, вообще-то, никуда не деться.
Наркоманскую тему я бы не очень эксплуатировал, потому что она очевидно за гранью. Намного интереснее исследовать и обсуждать то, что мы привыкли оправдывать словами «ну, это же бизнес» в привычной жизни. Бизнес может быть нормальным, ответственным и искренне верить в то, что делает что-то хорошее, полезное, а не вести себя как отмороженный продавец оружия. Мало того, в такой бизнес я искренне верю и видел множество раз.
Понимаешь, карта же все равно не резиновая. И вот я рассматриваю локацию. Сколько там должно быть шахт-ферм-лесопилок всяких? Ну, десяток где-то, верно? На скриншоте игровой карты их девять. Вот я умножаю, скажем, 10 на 50, и получаю пятьсот объектов. Игрок может владеть более чем одним объектом. Значит, у нас будет пара сотен держателей подобных центров производства. С чем будут играть остальные? И вообще, как уже много раз говорилось, в схеме очень хорошо прослеживаются всякие связи с различными NPC (зачем?), но не прослеживается связей между людьми. Выглядит странно.
И еще у меня есть важная ремарка по стилю оформления материалов, которые авторам не принадлежат. Ребята, когда вы создаете заметку, у вас есть три варианта: обычная заметка, заметка-ссылка и фотосет. С чисто этической точки зрения любые внешние материалы стоит размещать заметкой-ссылкой, чтобы наша аудитория все же перешла на ресурс, автор которого и создал материал, прочитав основной текст там. В этом случае и тот, кто нашел материал, получит энергию в рамках ММОзговеда, и источник информации будет вознагражден переходами от нас. Исключением тут может быть какие-то обильные пояснения или возражения MMOзговеда, которыми он хотел бы сопроводить оригинальный текст. Тут придется использовать обычный формат заметки, потому что заметка-ссылка имеет ограничение по количеству символов в ней, предполагая, что там должна быть только короткая аннотация материала.
Да, реализуемо, конечно, но суть в том, что у жизни и у игры очень разные цели.
Не очень понимаю, зачем нам обращать внимание на реальную жизнь. Разве не из реальной мирной и спокойной жизни мы приходим в игры за приключениями?
А мне кажется, что это одна из самых простых задач. Рецепт такой же, как в H&H, и нет, это не permadeath:
а) создаем качественно реализованную, интересную и разнообразную мирную деятельность;
б) делаем так, чтобы боевая деятельность сама по себе не могла приносить существенного дохода;
Но тут есть интересная особенность. А не отвечают ли мирные игроки тем же презрением в сторону пвп-ориентированных? Не требуют ли полной свободы от них и независимости? Потому что одной из важнейших предпосылок взаимодействия является взаимозависимость. И работает она в обе стороны.
У меня такого определения не получается. Хотя жизнь покажет, конечно же. Тем не менее, сейчас мне кажется, что на Северном Континенте объединяются все виды игровой деятельности, война и уж тем более осады, которые для конкретной территории вообще случаются раз в три недели, не занимают там ключевую роль. В целом Пользовательская Фракция, если разработчики еще не передумали, являются продвинутой версией NPC-фракции. И рассматривать нужно не некий абстрактный континент, пустую территорию, на которой стоят мобы и за них сражаются люди, а именно фракцию, со своим сельским хозяйством, ремесленниками, торговцами, флотом и любителями инстов/рифтов. Все вместе это формирует ту самую Пользовательскую Фракцию, как общность людей.
Я понимаю, что в теории так должно было быть и в EVE, но из-за суровых законов и отсутствия надобности в мирных игроках, так не вышло. Что будет в Archeage на самом деле, покажет только жизнь. Но, вроде, предпосылок для хеппиэнда больше.
Хм… мне казалось это очевидным. Взаимодействие возможно в единой среде. Но единая среда — это нечто ровно противоположное аттракционам, где есть вход, короткий сеанс и выход. Выход-то может и в единый мир. Ведь те же города в WoW, это элементы единого мира. Но если человека будут привлекать аттракционы, то он в этот единый мир будет разве что покурить выходить между сеансами. И как с ним взаимодействовать прикажешь? :)
Нет-нет, я не говорю сейчас о базовом требовании игры уделять ей время. И, уверен, автор не говорит об этом. Мне кажется, речь идет вот о чем. Есть моменты, когда вы игре уделяете время, основываясь на собственном желании провести его именно там. А иногда вы оказываетесь там, потому что «надо». И это «надо» возникает не из-за друзей и обязательств перед людьми, это ваш выбор, а из-за особенности игровой механики. Это то, за что я все время критиковал EVE online. Безусловно, какие-то важные внутриигровые события могут влиять на ваш распорядок дня, но в EVE это не только доведено до абсурда, но также является одним из основных методов нанесения урона противнику: атаковать в неудобное для реального человека время, выматывать, «красть время», «понижать качество жизни». Я сам это делал, загоняя дальние посы Атласов в средине дня. И сам это делал, откачивая свои посы в 4 утра. Я видел людей, которые погружались в игру и качество жизни которых однозначно падало.
Безусловно, все это является добровольным выбором игроков. Можно не лететь в нули, можно этим не заниматься. Можно не становиться крайним. Можно. А можно сделать так, чтобы игрока, любого, не ловили на таких вещах в хай-энд геймплее. Можно сделать так, чтобы человек мог быть предупрежден о событии заранее. Существенно заранее. Не переиначивал свои планы, не отпрашивался с работы, не отменял поход в кино. Именно поэтому мне нравится система LA2 и Archeage с ключевыми для жизни команды событиями, происходящими раз в две-три недели. И поэтому я считаю, что да — прекрасной CCP, обеспечивающей сервис по подписке, что очень честно и, безусловно, этично, стоит задуматься об этических моментах в других частях своего проекта.
С «как хотелось бы» я не совсем понял, потому что там взаимоисключающие вещи описаны, на мой взгляд. У «песочницы» есть совершенно определенные критерии, благодаря которым игровой мир является цельным и, как следствие, игроки, находясь в цельном мире, взаимодействуют друг с другом разными способами, просто играя в то, что им интересно. О количествах этих способов и о разнообразии деятельности термин «песочница» не говорит ровным счетом ничего. Поэтому то, что LA2 разнообразием деятельности не блещет, проблема LA2, не песочниц. Из этого я делаю вывод о том, что либо желание взаимодействовать с другими приведет тебя в песочницу, либо желание не заморачиваться и ни от кого не зависеть, приведет в парк аттракционов. Совмещение двух этих желаний, на мой взгляд, невозможно. И здесь мы плавно переходим к теме «Как это реализовано в Archeage».
Удивительно, но реализация этого момента в Archeage напоминает EVE. Другой вопрос, что в EVE аттракционная часть реализована довольно слабо. Миссии не слишком эффектны, фракционные войны не очень понятны, вторжения опасны. Даже в аттракционной части EVE больше песочности и, соответственно, свободы, которая спрашивает игрока «так чего ты хочешь?». Игроки пугаются и разбегаются. У большинства из них нет ответов. Да и сеттинг, опять же.
Archeage пытается действовать более привычными методами на более привычном поле. Трава, птички, квесты, баттлграунды, инсты. Но, как и в EVE, это, предположительно, этап знакомства с игрой. Не альтернативная деятельность, а именно простая, начальная стадия обычной игровой деятельности. Скажем, сражение на поле боя дает возможность поучаствовать в регламентированном PvP, чтобы почувствовать, что это вообще такое — PvP. Плюс Archege можно поставить, кстати, за честную реализацию полей боля. Они оформлены в виде отчетливо искусственного нагромождения деревянных коробок и прочих преград, сильно напоминающих учебный полигон.
Квесты, опять же, часто знакомят игрока с тем, как выращивать растения, лазать по деревьям или заботиться о питомце. Конечно, есть и чисто сюжетные, но они, собственно, не делают погоды и вообще имеют свойство заканчиваться, оставляя тебя один на один с набором игровой деятельности и снова задавая этот чертов вопрос на пятидесятом уровне: «так чего ты хочешь?». От этого вопроса, вообще-то, никуда не деться.