avatar
а на редактирование не хватило энергии.

За редактирование энергия не отбирается. Вы получили сообщение о нехватке энергии при редактировании?
avatar
Оборачивать в cut не нужно. Достаточно один раз вставить текст в месте желаемого разрыва.
avatar
То, что на НК, это не перевод. К тому же он появился на день позже нашей первой части, хотя оригинальная заметка вышла недели две назад и давно ушла из фидов. :) Я не знаю, что это, но читать тот текст не рекомендую, потому что он практически полностью искажает изначальный смысл и стилистику. На хабре все же другая статья. И еще, очень важный момент — эта статья не про free-to-play.
avatar
Но меня лично смущает то, что игра в Корее давно вышла, среди моих знакомых есть люди, что успели там поиграть — и мнения их весьма неоднозначны.

Мне сложно представить, какие могут быть впечатления от игры у людей, которые пошли на корейские серверы. Очевидно, что можно потыкаться и пощупать механику, да. Но игра — это далеко не только механика. А MMO-игра — это далеко не только сочетание звука, изображения, механики и текстов, даже если их кто-то понимал. Это еще и сообщество.

Сергей Теймуразов на вопрос «как вам система правосудия?» отвечает «не знаю, я же не понимаю, что там происходит, это же корейское сообщество». То же самое можно смасштабировать на MMO-игру в целом. И ответ на вопрос «как вам игра?» будет, по идее, тот же: «я не знаю, это же корейское сообщество».

Что до недочетов, которые есть у любой игры, то здесь все предельно просто: любая ММО — это весы, на одной чаше которых недочеты, а на другой — успешные находки. Я думаю, у AA намного больше изъянов, чем ты перечислил. Но. Давай вспомним, какой была EVE в момент выхода. Какой была LA2 в момент выхода. И давай вспомним, что любая ММО — это развивающийся организм. Важен потенциал, который мы в ней видим, а не какие-то там подростковые прыщи. :)
avatar
И я подозреваю, что большая часть обзоров создана не без поощрения самих обозревателей)

Эдак можно подозревать, что и мой восторг проектом кем-то простимулирован. :)
avatar

Понимаешь, карта же все равно не резиновая. И вот я рассматриваю локацию. Сколько там должно быть шахт-ферм-лесопилок всяких? Ну, десяток где-то, верно? На скриншоте игровой карты их девять. Вот я умножаю, скажем, 10 на 50, и получаю пятьсот объектов. Игрок может владеть более чем одним объектом. Значит, у нас будет пара сотен держателей подобных центров производства. С чем будут играть остальные? И вообще, как уже много раз говорилось, в схеме очень хорошо прослеживаются всякие связи с различными NPC (зачем?), но не прослеживается связей между людьми. Выглядит странно.
avatar
Спасибо за информацию Gefar . Непонятно только, почему так подробно касаясь «цивилизационной» части, у автора интервью не возникло вопроса по поводу того, сколько же на карте всего объектов, которые можно использовать, и сколько игроков планируется на одном сервере. Потому что пока у меня эта схема никак не ассоциируется с понятием MMO.

И еще у меня есть важная ремарка по стилю оформления материалов, которые авторам не принадлежат. Ребята, когда вы создаете заметку, у вас есть три варианта: обычная заметка, заметка-ссылка и фотосет. С чисто этической точки зрения любые внешние материалы стоит размещать заметкой-ссылкой, чтобы наша аудитория все же перешла на ресурс, автор которого и создал материал, прочитав основной текст там. В этом случае и тот, кто нашел материал, получит энергию в рамках ММОзговеда, и источник информации будет вознагражден переходами от нас. Исключением тут может быть какие-то обильные пояснения или возражения MMOзговеда, которыми он хотел бы сопроводить оригинальный текст. Тут придется использовать обычный формат заметки, потому что заметка-ссылка имеет ограничение по количеству символов в ней, предполагая, что там должна быть только короткая аннотация материала.
avatar
Я к тому, что если это реализуемо в реальной жизни, то теоретически реализуемо и в игре, если ставить такую цель.

Да, реализуемо, конечно, но суть в том, что у жизни и у игры очень разные цели.
avatar
Бинго! Разработчик игры должен продавать удовольствие от самой игры, как процесса. То есть его целью должно быть сделать игру интересной, а не разрабатывать психологические трюки, заменяющие интерес. Попытки оправдать это длительностью игрового процесса или еще чем-нибудь подобным мне кажутся странными. Большая протяженность MMO должна происходить из геймплея, который может это ей обеспечить. А не наоборот — раз это MMO, она должна быть бесконечной любой ценой, в том числе ценой психологических трюков.
avatar
Для меня в ежедневной LA2-жизни намного большим фактором привлекательности была ее экономическая составляющая, хотя замки, безусловно, были важным полюсом интереса. Но без вот этих вот ежедневных забот, которые называются «что мы сейчас крафтим?», обычная игровая жизнь превратилась бы в рутину, и про осады можно было бы читать с тем же интересом, с которым люди, не играющие в EVE, читают о сражениях там.
avatar
Да, все перечисленное выглядит очень круто и логично. Спасибо за краткую информационную выжимку и заметку в целом.
avatar
Не, ну, да, но потому их от меня лично и не было, что на уровне «там есть осады и можно затачивать вещи» рассказывать не хотелось. :)
avatar
Ну, вот зря такой накал страстей, зря.
avatar
Ну, так в том-то и фокус взаимодействия — в нем нужно искать компромиссы, наступать на горло своему «хочу только так» и прочим вещам. В этом-то и интерес подобных миров — как твоя система ценностей может встроиться в них, при этом учитывая ценности других, но не растворяясь в них. Это процесс, который можно бесконечно критиковать, потому что он имеет массу сложных моментов. Но он и не может быть легким по определению.
avatar
Атрон, но если обратить взгляд на реальную жизнь

Не очень понимаю, зачем нам обращать внимание на реальную жизнь. Разве не из реальной мирной и спокойной жизни мы приходим в игры за приключениями?
avatar
Хм… не совсем понял, почему такой поверхностный и ни о чем толком не рассказывающий обзор мог потенциально «понравиться ММОзгу». Но это субъективное мнение, конечно же. :)
avatar
Хочу сказать, что не вижу я как качественно можно улучшить эту концепцию единого мира и открытого ПВП, чтобы мирные жители не были придатком таких вот тру-пвпешеров.

А мне кажется, что это одна из самых простых задач. Рецепт такой же, как в H&H, и нет, это не permadeath:
а) создаем качественно реализованную, интересную и разнообразную мирную деятельность;
б) делаем так, чтобы боевая деятельность сама по себе не могла приносить существенного дохода;

Но тут есть интересная особенность. А не отвечают ли мирные игроки тем же презрением в сторону пвп-ориентированных? Не требуют ли полной свободы от них и независимости? Потому что одной из важнейших предпосылок взаимодействия является взаимозависимость. И работает она в обе стороны.
avatar
Я с этим мнением не согласен. Это разделение не устарело, потому что «общая неприветливость по отношению к игроку» — это качество реализации конкретной песочницы, а не некая основная концепция. :)
avatar
Вооот. Ведь север в ArchAge — это точно такой же аттракцион, как и WvWvW в Guild Wars 2. Просто устроен немного по другому и глубже.

У меня такого определения не получается. Хотя жизнь покажет, конечно же. Тем не менее, сейчас мне кажется, что на Северном Континенте объединяются все виды игровой деятельности, война и уж тем более осады, которые для конкретной территории вообще случаются раз в три недели, не занимают там ключевую роль. В целом Пользовательская Фракция, если разработчики еще не передумали, являются продвинутой версией NPC-фракции. И рассматривать нужно не некий абстрактный континент, пустую территорию, на которой стоят мобы и за них сражаются люди, а именно фракцию, со своим сельским хозяйством, ремесленниками, торговцами, флотом и любителями инстов/рифтов. Все вместе это формирует ту самую Пользовательскую Фракцию, как общность людей.

Я понимаю, что в теории так должно было быть и в EVE, но из-за суровых законов и отсутствия надобности в мирных игроках, так не вышло. Что будет в Archeage на самом деле, покажет только жизнь. Но, вроде, предпосылок для хеппиэнда больше.
avatar
Я не могу судить о WoW времен классики в полной мере, но я не вижу, как мои слова приводят к такому выводу. Основой WoW, как мне кажется, уже тогда были квесты — аттракционы, работающие один на один с игроком. В крайнем случае, подходящие для нескольких. Подземелья и Рейды все так же были разделены на изолированные комнаты. Безусловно, взаимодействия на уровне исследования локаций было больше, но суть это, как мне кажется, не меняло.