Собственно принуждение (это ключ)к общению, такое же зло как голод или болезни. И то что современное общество с этим борется это однозначный плюс.
Современное общество поддерживает одиночек и асоциальность в целом путем изначального объединения людей в государства, взимание налогов и перераспределение полученных средств на социальную защиту любого. Что я поддерживаю, но считаю доброй волей большинства, к которой это большинство пришло через эволюцию общества, а отнюдь не волей разработчика.
В отличие от тех, кто требует всего контента за $15 в месяц, я в EVE хотя бы попытался создать альянс со свободным вхождением и доступом в нули без принудительного участия в войне и других общественных мероприятиях. Это была моя воля и воля людей, которые меня поддерживали. И это, как мне кажется, отличало нашу команду от других. Хочется уравниловки — ну вон они LFR и прочие прелести.
Еще раз поясню: ты, возможно, не найдешь большего фаната предоставления всего контента как можно более широкому кругу игроков, чем я. Но в то же время, ты не найдешь, возможно, более яростного противника предоставления этого контента по умолчанию, чем я.
Что игра может предложить человеку за его время-деньги? только контент. Поэтому жизнь в игре = возможности получить то что эта игра дает.
Игра, как и реальность, предоставляет человеку возможность, а не гарантию. Как ты и пишешь — «возможность получить». Икра есть, бентли где-то стоит новехонький, острова омываются солеными водами уже тысячи лет. Контент есть, возможность есть. Разработчик не должен решать проблему голода, как не решал ее в первобытные для человека времена. Все были в равных условиях, если не считать климата, но и для этого существовали ноги, помогающие передвигаться в сторону лучших условий. Для этого существовали руки, чтобы приветствовать другого живого человека и что-то создавать. Для этого существовала голова, в которой боролся эгоизм с любовью, дружбой, банальной выгодой от объединения. Вся человеческая история показывает, что одиночество проигрывает объединению с другими людьми. Я не понимаю, почему игра должна показывать что-то другое. И если она показывает что-то другое, я не понимаю, зачем она.
Это личная и, на мой взгляд, очень странная трактовка термина «выживание». Тогда уж выживание в реальном мире — это доступ к бентли, блинам с икрой, океанской яхте и бесконечному отдыху на тропических островах. Контент же. Не додали.
Тут мы опять упираемся в (уже мою любимую концепцию) может/должен. Сейчас компании допустимы и приятны, но не необходимы для выживания.
Нигде, ни в одной ММО, насколько мне известно, коллективы не являются необходимым условием выживания. Ни в линейке, ни в EVE, ни в Salem. Но если под «выживанием» подразумевается лучшая экипировка и доступ ко всем возможностям мира, то у нас немного разные представления об этом термине. :)
И то же самое в жизни. Сто лет, пятьсот лет назад. Можно было жить одному на отшибе. И жили. Но не нужно считать, что это давало те же преференции, которые, к примеру, были у членов гильдий.
У тех, кому близка идея постоянной команды — обязательно должна быть такая возможность. Но это не должно быть принудиловкой.
Да, с этим я абсолютно согласен и, вроде, никогда не спорил. Именно поэтому переводил приведенную выше концепцию с восторгом. Но! Несмотря на то, что я выступаю большим критиком изменившейся в LA2 системы, которая с определенного этапа стала требовать для поднятия уровня клана определенное количество даже не людей, а персонажей, записанных в клан, я также спорю с тем, что в MMO любые возможности должны проектироваться с учетом доступности для одиночек.
Я не говорю о формальной недоступности. Пускай, к примеру, строительство города будет доступно любому. Заложить первый камень — без проблем. Реально построить город даже за несколько лет, одному — без вариантов. Но игровые механизмы — это всегда определенные упрощения, что ведет нас к формализации правил и к возможным изначальным формальным ограничениям. Я это понимаю и принимаю. Если кто-то найдет более красивый способ — буду только рад. Поэтому с надеждой смотрю на TUG.
И, собственно, на мой взгляд, они нашли корень проблемы. Сообщества в MMO строятся часто в обратном порядке — от конечных целей, общих для всех и находящихся наверху, постепенно спускаясь к основанию этого строения, определяя вызовы и требования для движения к этой единой для всех мечте. С одной стороны, это формирует единые для игрового мира ценности, стимулирует соревновательный процесс, а с другой — убивает чувство настоящего мира, где у разных людей и групп могут быть разные цели. К тому же подчиняет игру чуть ли не одной, далеко не всегда чистой и интересной схеме.
Потому что это и есть моя позиция, которую я и в предыдущем разговоре обозначил — «намного ближе современному человеку».
Окей. Пусть будет так. Мне просто казалось, что современному человеку ближе не делить мир на черно-белое, на правильное и неправильное. Возможно, я устарел, мне нравятся долгие, тягучие и уютные отношения. Вот этим летом большая часть нашей компании едет вместе летом отдыхать. Для меня такая форма развития отношений имеет совершенно определенный смысл. Нет-нет, пойми меня правильно, я его не навязываю. Просто делюсь. Вдруг и тебе это покажется пускай не твоим, но одним из вариантов. :)
Мы тут как-то разговаривали на похожую тему. О гильдейской системе, как отражении примитивной тейповой психологии, о нетипичности постоянных команд и о том, что гибкие динамичные социальные контакты куда ближе современному человеку.
Но ведь «намного ближе мне» даже пишется быстрее и удобнее, чем «намного ближе современному человеку», не говоря уже о том, что сама тема нифига не похожая, потому что рассказывает о выборе, любом, о разных предпочтениях, проистекающих из разных целей, что как раз близко современному миру. Зачем эту интересную тему ты пытаешься так упростить и загнать обратно в стойло «единственно правильного подхода», только более соответствующего твоим субъективным предпочтениям?
ValeryVS , большое спасибо за исследование! :) Какие выводы хочется сделать, перестав восторженно подпрыгивать. Ну, во-первых, судя по всему, LotRO, безраздельный король свободного музыкального творчества в MMO, покидает тронную комнату. Потому что то, что затеяли XLGames, намного круче. Целое ремесло?! С продажей продукции? Со сложностью и протяженностью композиций, зависящих от развития ремесла? С таким инструментарием? Да ладно… если бы это не были XLGames, я бы не поверил.
Во-вторых — очень интересно наблюдать введение различных источников получения примерно одних и тех же предметов на примере автомобиля. Причем намеренно делается так, что автомобили немного разные. Любитель арен и сражений получит красную машину. Любитель квестов и исследований морских глубин — синюю. А человек от сохи — оранжевую. Очень интересно придумано.
Ну, и костер… разбить лагерь посреди дикой местности? Ну, здравствуй, SWG.
Пока GW2 сидит на первоначальном довольно крупном денежном взносе, полученном в прошлом году. Это видно по финансовым отчетам. И дальнейшая схема будет на том же принципе: продажа дополнений. На мой взгляд, это, скорее, вынужденная схема, поиск ниши. Хотя она больше подходит контентно ориентированной игре. Оплатил контент — играешь в своем режиме. Виртуальный мир живет немного по другим законам, там контент — события, происходящие внутри. И оплачивая подписку, ты как бы оплачиваешь доступ к внутренней движухе. Если она есть и если она интересна, конечно же.
Моя субъективная оценка основана на текущем состоянии, с учетом того, что ЗБТ запланировано только на осень. Я не жду от локализатора волшебства и скриншотов с переведенным интерфейсом в первой половине мая.
А кто сказал, что релиз Титана будет через пару лет?
Тогда о чем говорить? Вот когда расскажут о проекте и о сроках выхода, тогда и поговорим.
Отсутствие большого объема информации о проекте не значит что его не существует.
Нет, речь идет не о большом объеме, а о какой-либо информации, кроме пяти букв: «Т И Т А Н». У вас есть хоть какая-то информация от Blizzard на этот счет? Какой сеттинг? Какой жанр? Хоть что-то конкретное.
Без попытки упрекнуть какую-либо игру, хочу заметить, что десять лет назад перед игроком был совсем другой выбор. Соответственно, рождались совсем другие привязанности. Именно поэтому, при всей аддиктивности мышекликастого геймплея, сейчас ни у кого не получится повторить эффект Diablo. А изобретения в рамках жанра возможны, безусловно.
Вот в частности поэтому не стоит начинать свои комментарии со слов «на самом деле». Когда это фраза-паразит, я ничего против не имею, но когда слова собеседника выставляются как домыслы, а свои собственные акцентированно — как истина, часто получаются подобные конфузы. В будущем проверить реальное положение дел, особенно в прошлом, всегда можно на сайте mmodata.net.
Современное общество поддерживает одиночек и асоциальность в целом путем изначального объединения людей в государства, взимание налогов и перераспределение полученных средств на социальную защиту любого. Что я поддерживаю, но считаю доброй волей большинства, к которой это большинство пришло через эволюцию общества, а отнюдь не волей разработчика.
В отличие от тех, кто требует всего контента за $15 в месяц, я в EVE хотя бы попытался создать альянс со свободным вхождением и доступом в нули без принудительного участия в войне и других общественных мероприятиях. Это была моя воля и воля людей, которые меня поддерживали. И это, как мне кажется, отличало нашу команду от других. Хочется уравниловки — ну вон они LFR и прочие прелести.
Еще раз поясню: ты, возможно, не найдешь большего фаната предоставления всего контента как можно более широкому кругу игроков, чем я. Но в то же время, ты не найдешь, возможно, более яростного противника предоставления этого контента по умолчанию, чем я.
Игра, как и реальность, предоставляет человеку возможность, а не гарантию. Как ты и пишешь — «возможность получить». Икра есть, бентли где-то стоит новехонький, острова омываются солеными водами уже тысячи лет. Контент есть, возможность есть. Разработчик не должен решать проблему голода, как не решал ее в первобытные для человека времена. Все были в равных условиях, если не считать климата, но и для этого существовали ноги, помогающие передвигаться в сторону лучших условий. Для этого существовали руки, чтобы приветствовать другого живого человека и что-то создавать. Для этого существовала голова, в которой боролся эгоизм с любовью, дружбой, банальной выгодой от объединения. Вся человеческая история показывает, что одиночество проигрывает объединению с другими людьми. Я не понимаю, почему игра должна показывать что-то другое. И если она показывает что-то другое, я не понимаю, зачем она.
Это личная и, на мой взгляд, очень странная трактовка термина «выживание». Тогда уж выживание в реальном мире — это доступ к бентли, блинам с икрой, океанской яхте и бесконечному отдыху на тропических островах. Контент же. Не додали.
Нигде, ни в одной ММО, насколько мне известно, коллективы не являются необходимым условием выживания. Ни в линейке, ни в EVE, ни в Salem. Но если под «выживанием» подразумевается лучшая экипировка и доступ ко всем возможностям мира, то у нас немного разные представления об этом термине. :)
И то же самое в жизни. Сто лет, пятьсот лет назад. Можно было жить одному на отшибе. И жили. Но не нужно считать, что это давало те же преференции, которые, к примеру, были у членов гильдий.
Да, с этим я абсолютно согласен и, вроде, никогда не спорил. Именно поэтому переводил приведенную выше концепцию с восторгом. Но! Несмотря на то, что я выступаю большим критиком изменившейся в LA2 системы, которая с определенного этапа стала требовать для поднятия уровня клана определенное количество даже не людей, а персонажей, записанных в клан, я также спорю с тем, что в MMO любые возможности должны проектироваться с учетом доступности для одиночек.
Я не говорю о формальной недоступности. Пускай, к примеру, строительство города будет доступно любому. Заложить первый камень — без проблем. Реально построить город даже за несколько лет, одному — без вариантов. Но игровые механизмы — это всегда определенные упрощения, что ведет нас к формализации правил и к возможным изначальным формальным ограничениям. Я это понимаю и принимаю. Если кто-то найдет более красивый способ — буду только рад. Поэтому с надеждой смотрю на TUG.
И, собственно, на мой взгляд, они нашли корень проблемы. Сообщества в MMO строятся часто в обратном порядке — от конечных целей, общих для всех и находящихся наверху, постепенно спускаясь к основанию этого строения, определяя вызовы и требования для движения к этой единой для всех мечте. С одной стороны, это формирует единые для игрового мира ценности, стимулирует соревновательный процесс, а с другой — убивает чувство настоящего мира, где у разных людей и групп могут быть разные цели. К тому же подчиняет игру чуть ли не одной, далеко не всегда чистой и интересной схеме.
Окей. Пусть будет так. Мне просто казалось, что современному человеку ближе не делить мир на черно-белое, на правильное и неправильное. Возможно, я устарел, мне нравятся долгие, тягучие и уютные отношения. Вот этим летом большая часть нашей компании едет вместе летом отдыхать. Для меня такая форма развития отношений имеет совершенно определенный смысл. Нет-нет, пойми меня правильно, я его не навязываю. Просто делюсь. Вдруг и тебе это покажется пускай не твоим, но одним из вариантов. :)
Но ведь «намного ближе мне» даже пишется быстрее и удобнее, чем «намного ближе современному человеку», не говоря уже о том, что сама тема нифига не похожая, потому что рассказывает о выборе, любом, о разных предпочтениях, проистекающих из разных целей, что как раз близко современному миру. Зачем эту интересную тему ты пытаешься так упростить и загнать обратно в стойло «единственно правильного подхода», только более соответствующего твоим субъективным предпочтениям?
Во-вторых — очень интересно наблюдать введение различных источников получения примерно одних и тех же предметов на примере автомобиля. Причем намеренно делается так, что автомобили немного разные. Любитель арен и сражений получит красную машину. Любитель квестов и исследований морских глубин — синюю. А человек от сохи — оранжевую. Очень интересно придумано.
Ну, и костер… разбить лагерь посреди дикой местности? Ну, здравствуй, SWG.
Не станешь, потому что не играешь сейчас в GW2 и не испытываешь голода по MMO. Так что это, на мой взгляд, не индикатор работоспособности их схемы.
Моя субъективная оценка основана на текущем состоянии, с учетом того, что ЗБТ запланировано только на осень. Я не жду от локализатора волшебства и скриншотов с переведенным интерфейсом в первой половине мая.
titanfocus.info/_/news/rumors-leaks/project-titan-info-leak-esports-jay-wilson-blizzcon-2013-and-more-r65
Тогда о чем говорить? Вот когда расскажут о проекте и о сроках выхода, тогда и поговорим.
Нет, речь идет не о большом объеме, а о какой-либо информации, кроме пяти букв: «Т И Т А Н». У вас есть хоть какая-то информация от Blizzard на этот счет? Какой сеттинг? Какой жанр? Хоть что-то конкретное.
Без попытки упрекнуть какую-либо игру, хочу заметить, что десять лет назад перед игроком был совсем другой выбор. Соответственно, рождались совсем другие привязанности. Именно поэтому, при всей аддиктивности мышекликастого геймплея, сейчас ни у кого не получится повторить эффект Diablo. А изобретения в рамках жанра возможны, безусловно.
Вот в частности поэтому не стоит начинать свои комментарии со слов «на самом деле». Когда это фраза-паразит, я ничего против не имею, но когда слова собеседника выставляются как домыслы, а свои собственные акцентированно — как истина, часто получаются подобные конфузы. В будущем проверить реальное положение дел, особенно в прошлом, всегда можно на сайте mmodata.net.