Если честно, не вижу в ней плюсов. Минусы вижу, нейтральные вещи вижу, плюсы — нет.
Она дает чувство медленного, но движения, имея ограничение по уровням в тех же охотничьих угодьях. Она дает чувство прогресса при различной экипировке. При объединении в группы. Она выступает очень интересным регулятором и мерилом. Не идеальным, конечно же нет, но все же позитивные черты в уровневой системе есть.
Подобный подход не даст заскучат тем «у кого уже все есть» потому, что это еще поддерживать нужно будет.
Повторюсь — я хочу увидеть эту схему в работающем и приемлемом для себя лично виде на протяжении нескольких лет. А то в теории и схема прокачки скиллов хорошая, и 24/7 изучение как в EVE, и система качества в ХиХ, только каждый раз выскакивают свои тараканы. Не видел пока ни одной однозначно хорошей системы, которая бы не имела своих косяков. Думаю, и не увижу. Потому что не верю в идеалы.
Нет-нет-нет, это формат диалога автора с читателем. Формат литературного диалога, где большее погружение достигается при помощи наличия выбора, который принимает читатель. Никаких мультиплееров, никаких квестов, не нужно смешивать. :)
уедет в отпуск или в комадировку, на пару недель, или просто играет на 20 минут меньше… все — рано или поздно они будут заходть в игру в одно вемя, но не будут иметь общих целей.
Даже в линейке это не так. :) Ведь для каждого последующего уровня нужно больше опыта и происходит естественное замедление.
Но ситуация, когда он должен соло докачиваться до уровня старшего неприемлима.
В целом я с тобой согласен. Но есть как всегда свои «но». Во-первых, почему обязательно «соло»? Можно найти в этом пути попутчиков и обзавестись новыми связями. Во-вторых, давно придумана система наставничества, которая раз и навсегда решила эту проблему, вроде. В-третьих, желательно, конечно иметь возможность отключить получение опыта.
В остальном же система постепенного набора уровней имеет свои плюсы в долгосрочной переспективе. Это, конечно же, не единственный подход, но все же и его не стоит списывать со счетов. Во всяком случае, пока мы не увидим рабочих долгоиграющих схем.
Я попытался объяснить, почему именно сейчас такая штука станет по-настоящему крутой и естественной. Одно дело пялиться в монитор, где можно вообще-то намного больше разных штук делать, текст читать — не самое лучшее его применение. А другое дело сидеть с планшетом на диване пол торшером.
Я не очень понял, зачем ты старательно выделил RPG болдом, но после этого начал рассказывать о сессионном лоле. Впрочем, под RPG столько людей подразумевают столько значений, что я вообще избегаю баталий вокруг этого термина.
Главное, что я хотел сказать, и на чем пытаюсь настаивать — независимо от того, есть игры, позволяющие тебе присоединиться на любом этапе (а они есть), или их нет, проблема не в этом. А в том, что твой стиль игры не подходит для ММО. Ты нужен людям каждый вечер. И не нужен раз в две недели по ночам. В этом суть. В этом социальная механика этого процесса. С указанным распорядком дня и нелинейным распределением времени ты хочешь оказаться полезен, но суть в том, что ты скорее выпадешь из социального контекста жизни команды. Ты будешь случайным гостем. Ваша связь будет держаться на чем-то, что было раньше, но не на том, что происходит сейчас. Оно тебе надо? :)
Мне кажется, здесь дело не в том, что кто-то поставил перед тобой лестницу, а в том, что твой ритм жизни не позволяет играть в ММО. Механика здесь не так важна, как важно взаимодействие с другими. Что толку от твоих двух ночей, в которых «спрессованы дни», для твоих друзей? Они ведь тебя не увидят в эти «несколько дней», они будут спать. Поэтому ты прав, да, ММО требует немного времени каждый день. Ну, не прямо каждый, но в основном именно так. Твои друзья, как правило, ждут тебя каждый вечер. Не механика ждет, а друзья. Потому что ММО — это все же разновидность хобби, некого клуба по интересам. Это плохо? Это хорошо? Неважно. Это просто так есть. И каждый, конечно же, выбирает, насколько это ему подходит.
C ростом реалистичности масштабов и детализации, безусловно, будет расти детализация и в других областях. «Убей тысячу волков» — это игровая метафора. Я, на самом деле, не боюсь метафор в общении с игровым миром, я боюсь их во взаимодействии между людьми.
Атакующий всегда находится в намного более выгодном положении, чем защищающийся. Особенно в условиях компьютерной игры. Люди не живут в игре, а заходят в нее на несколько часов в сутки. Из этих соображений 20 часов — очень правильная протяженность времени реакции на агрессивные события в рамках нормальных условий жизни. Понимание этого — ключевой момент для разработчиков ММО. Вообще всех.
Нападающий концентрирует свои силы в момент атаки. Он знает прекрасно, до минуты, время начала операции и время ее завершения, независимо от продолжительности. Он может соизмерить свои силы и стоимость агрессии. Защищающийся может только ждать на протяжении всего времени игры, то есть годами, возможного нападения. Если у кого-то появляется мысль, что надо бы облегчить жизнь нападающим, сократив время, нужно на листке бумаги нарисовать две линии. Одна линия будет обозначать время подготовки к нападению, другая линия должна в масштабе обозначать, к примеру, месяц. На ней с засечками вплотную друг к другу будут лежать временные отрезки потенциально возможной подготовки нападения. Эти два отрезка нужно начертить друг рядом с другом и повесить на стене, чтобы не забывать ни на минуту соотношение усилий нападающих и защищающихся. :)
Хм… выбранная и режиссерская версия отличаются тем, что в режиссерской есть сюжет, в том числе и синхронизированный с музыкой, а в выбранной его просто нет. В ролик зачем-то в средине вставлена сцена крушения, которая, к слову, происходит под те же бравурные звуки му, что и успешная высадка на планету. Сцена никак не обозначена, как попытка пошутить (пускай даже банальным звуком резко перемещаюшейся по винилу иглы проигрывателя) или показать трагизм ситуации. Сюжет в этом месте обрывается, а затем переходит к следующей несвязаной с началом части (ведь наш старт провалился). Если уж части не связаны между собой, то здесь подошла бы нарезка видео с разными аппаратами и ракурсами.
Ну, и, наконец, музыкальное сопровождение, которое для рекламы проекта очень важно. Здесь я бы сравнил музыку из первых двух роликов с музыкой к третьему. В первых двух настроение музыки, как мне показалось, рассказывает о чем-то уже произошедшем, что для истории в режиссерской версии, собственно, нормально. А в третьем ролике музыка рассказывает о происходящем прямо сейчас, частью чего может стать потенциальный игрок.
Я не знаю, что это на меня нашло и почему я подался в кинокритики, но вот захотелось поделиться такими, по-моему, очевидными вещами. :)
Верно. Только за тем исключением, что реинфорс — это состояние уже после первого акта нападения, последствия которого в виде откачки поля нужно разгребать в любом случае, даже если враг не пришел. А здесь ситуация немного другая. Собственно, это схема из ХиХ с осадным орудием. Но разница в том, что потенциально осадное орудие давало лишь урон, уровня которого мог достичь очень прокачанный персонаж, а в новой системе речь идет о принципиальной возможности что-то сломать только через 20 часов после установки Trial by Fire. И его может установить только человек, принадлежащий какому-нибудь официальному поселению. Выглядит толково.
Мне не хочется разводить спор вокруг таких концептов. Я просто показал базовую схему — конкретный персонаж есть образ человека в ММО. Дальше вы можете сделать выводы из этого. Возможно, они будут отличаться от моих. Просто, вернемся к базовой установке, как минимум, эта концепция не дает социализации ничего. Как максимум — разрушает ее. На мой субъективный взгляд.
Нет, я имею в виду базовое противоречие между намеренно небольшой продолжительностью жизни персонажа и социальными связями, которые в ММО строятся на основе персонажей. Когда вы убиваете персонажа, вы обрываете внутриигровую социальную связь.
Ну вы же хотели высокой социализации игры?
Вот вам оно!
Вы что-то путаете. К социализации эти процессы не будут иметь никакого отношения. То есть вообще. Мало того, будут разрушительными для нее. В том-то и дело, что вы редко прослеживаете последствия собственных идей. :)
Она дает чувство медленного, но движения, имея ограничение по уровням в тех же охотничьих угодьях. Она дает чувство прогресса при различной экипировке. При объединении в группы. Она выступает очень интересным регулятором и мерилом. Не идеальным, конечно же нет, но все же позитивные черты в уровневой системе есть.
Повторюсь — я хочу увидеть эту схему в работающем и приемлемом для себя лично виде на протяжении нескольких лет. А то в теории и схема прокачки скиллов хорошая, и 24/7 изучение как в EVE, и система качества в ХиХ, только каждый раз выскакивают свои тараканы. Не видел пока ни одной однозначно хорошей системы, которая бы не имела своих косяков. Думаю, и не увижу. Потому что не верю в идеалы.
Даже в линейке это не так. :) Ведь для каждого последующего уровня нужно больше опыта и происходит естественное замедление.
В целом я с тобой согласен. Но есть как всегда свои «но». Во-первых, почему обязательно «соло»? Можно найти в этом пути попутчиков и обзавестись новыми связями. Во-вторых, давно придумана система наставничества, которая раз и навсегда решила эту проблему, вроде. В-третьих, желательно, конечно иметь возможность отключить получение опыта.
В остальном же система постепенного набора уровней имеет свои плюсы в долгосрочной переспективе. Это, конечно же, не единственный подход, но все же и его не стоит списывать со счетов. Во всяком случае, пока мы не увидим рабочих долгоиграющих схем.
Главное, что я хотел сказать, и на чем пытаюсь настаивать — независимо от того, есть игры, позволяющие тебе присоединиться на любом этапе (а они есть), или их нет, проблема не в этом. А в том, что твой стиль игры не подходит для ММО. Ты нужен людям каждый вечер. И не нужен раз в две недели по ночам. В этом суть. В этом социальная механика этого процесса. С указанным распорядком дня и нелинейным распределением времени ты хочешь оказаться полезен, но суть в том, что ты скорее выпадешь из социального контекста жизни команды. Ты будешь случайным гостем. Ваша связь будет держаться на чем-то, что было раньше, но не на том, что происходит сейчас. Оно тебе надо? :)
Нападающий концентрирует свои силы в момент атаки. Он знает прекрасно, до минуты, время начала операции и время ее завершения, независимо от продолжительности. Он может соизмерить свои силы и стоимость агрессии. Защищающийся может только ждать на протяжении всего времени игры, то есть годами, возможного нападения. Если у кого-то появляется мысль, что надо бы облегчить жизнь нападающим, сократив время, нужно на листке бумаги нарисовать две линии. Одна линия будет обозначать время подготовки к нападению, другая линия должна в масштабе обозначать, к примеру, месяц. На ней с засечками вплотную друг к другу будут лежать временные отрезки потенциально возможной подготовки нападения. Эти два отрезка нужно начертить друг рядом с другом и повесить на стене, чтобы не забывать ни на минуту соотношение усилий нападающих и защищающихся. :)
Ну, и, наконец, музыкальное сопровождение, которое для рекламы проекта очень важно. Здесь я бы сравнил музыку из первых двух роликов с музыкой к третьему. В первых двух настроение музыки, как мне показалось, рассказывает о чем-то уже произошедшем, что для истории в режиссерской версии, собственно, нормально. А в третьем ролике музыка рассказывает о происходящем прямо сейчас, частью чего может стать потенциальный игрок.
Я не знаю, что это на меня нашло и почему я подался в кинокритики, но вот захотелось поделиться такими, по-моему, очевидными вещами. :)
В ArenaNet если и есть корейцы по национальности, то в виде статистической вероятности. :) И в Сиэтле сегодня интересный ивент: www.empmuseum.org/calendar/events/game-nite.aspx
Надеюсь, ты представляешь хотя бы примерно архитектурные различия Орена, Гирана, Адена и Хейна. :)
Вы что-то путаете. К социализации эти процессы не будут иметь никакого отношения. То есть вообще. Мало того, будут разрушительными для нее. В том-то и дело, что вы редко прослеживаете последствия собственных идей. :)