avatar
А теперь добавьте к этому кроме интерактивности, как единственного козыря, крепкий художественный текст. ;)
avatar
Я попытался объяснить, почему именно сейчас такая штука станет по-настоящему крутой и естественной. Одно дело пялиться в монитор, где можно вообще-то намного больше разных штук делать, текст читать — не самое лучшее его применение. А другое дело сидеть с планшетом на диване пол торшером.
avatar
Он самый. Или представьте себе Planescape Torment без лишней боевки. :)
avatar
Я не очень понял, зачем ты старательно выделил RPG болдом, но после этого начал рассказывать о сессионном лоле. Впрочем, под RPG столько людей подразумевают столько значений, что я вообще избегаю баталий вокруг этого термина.

Главное, что я хотел сказать, и на чем пытаюсь настаивать — независимо от того, есть игры, позволяющие тебе присоединиться на любом этапе (а они есть), или их нет, проблема не в этом. А в том, что твой стиль игры не подходит для ММО. Ты нужен людям каждый вечер. И не нужен раз в две недели по ночам. В этом суть. В этом социальная механика этого процесса. С указанным распорядком дня и нелинейным распределением времени ты хочешь оказаться полезен, но суть в том, что ты скорее выпадешь из социального контекста жизни команды. Ты будешь случайным гостем. Ваша связь будет держаться на чем-то, что было раньше, но не на том, что происходит сейчас. Оно тебе надо? :)
avatar
Мне кажется, здесь дело не в том, что кто-то поставил перед тобой лестницу, а в том, что твой ритм жизни не позволяет играть в ММО. Механика здесь не так важна, как важно взаимодействие с другими. Что толку от твоих двух ночей, в которых «спрессованы дни», для твоих друзей? Они ведь тебя не увидят в эти «несколько дней», они будут спать. Поэтому ты прав, да, ММО требует немного времени каждый день. Ну, не прямо каждый, но в основном именно так. Твои друзья, как правило, ждут тебя каждый вечер. Не механика ждет, а друзья. Потому что ММО — это все же разновидность хобби, некого клуба по интересам. Это плохо? Это хорошо? Неважно. Это просто так есть. И каждый, конечно же, выбирает, насколько это ему подходит.
avatar
А ведь верно. Спасибо за уточнение.
avatar
C ростом реалистичности масштабов и детализации, безусловно, будет расти детализация и в других областях. «Убей тысячу волков» — это игровая метафора. Я, на самом деле, не боюсь метафор в общении с игровым миром, я боюсь их во взаимодействии между людьми.
avatar
Атакующий всегда находится в намного более выгодном положении, чем защищающийся. Особенно в условиях компьютерной игры. Люди не живут в игре, а заходят в нее на несколько часов в сутки. Из этих соображений 20 часов — очень правильная протяженность времени реакции на агрессивные события в рамках нормальных условий жизни. Понимание этого — ключевой момент для разработчиков ММО. Вообще всех.

Нападающий концентрирует свои силы в момент атаки. Он знает прекрасно, до минуты, время начала операции и время ее завершения, независимо от продолжительности. Он может соизмерить свои силы и стоимость агрессии. Защищающийся может только ждать на протяжении всего времени игры, то есть годами, возможного нападения. Если у кого-то появляется мысль, что надо бы облегчить жизнь нападающим, сократив время, нужно на листке бумаги нарисовать две линии. Одна линия будет обозначать время подготовки к нападению, другая линия должна в масштабе обозначать, к примеру, месяц. На ней с засечками вплотную друг к другу будут лежать временные отрезки потенциально возможной подготовки нападения. Эти два отрезка нужно начертить друг рядом с другом и повесить на стене, чтобы не забывать ни на минуту соотношение усилий нападающих и защищающихся. :)
avatar
Хм… выбранная и режиссерская версия отличаются тем, что в режиссерской есть сюжет, в том числе и синхронизированный с музыкой, а в выбранной его просто нет. В ролик зачем-то в средине вставлена сцена крушения, которая, к слову, происходит под те же бравурные звуки му, что и успешная высадка на планету. Сцена никак не обозначена, как попытка пошутить (пускай даже банальным звуком резко перемещаюшейся по винилу иглы проигрывателя) или показать трагизм ситуации. Сюжет в этом месте обрывается, а затем переходит к следующей несвязаной с началом части (ведь наш старт провалился). Если уж части не связаны между собой, то здесь подошла бы нарезка видео с разными аппаратами и ракурсами.

Ну, и, наконец, музыкальное сопровождение, которое для рекламы проекта очень важно. Здесь я бы сравнил музыку из первых двух роликов с музыкой к третьему. В первых двух настроение музыки, как мне показалось, рассказывает о чем-то уже произошедшем, что для истории в режиссерской версии, собственно, нормально. А в третьем ролике музыка рассказывает о происходящем прямо сейчас, частью чего может стать потенциальный игрок.

Я не знаю, что это на меня нашло и почему я подался в кинокритики, но вот захотелось поделиться такими, по-моему, очевидными вещами. :)
avatar
Это Anton нашел. Спасибо ему. :)
avatar
Верно. Только за тем исключением, что реинфорс — это состояние уже после первого акта нападения, последствия которого в виде откачки поля нужно разгребать в любом случае, даже если враг не пришел. А здесь ситуация немного другая. Собственно, это схема из ХиХ с осадным орудием. Но разница в том, что потенциально осадное орудие давало лишь урон, уровня которого мог достичь очень прокачанный персонаж, а в новой системе речь идет о принципиальной возможности что-то сломать только через 20 часов после установки Trial by Fire. И его может установить только человек, принадлежащий какому-нибудь официальному поселению. Выглядит толково.
avatar
Мне не хочется разводить спор вокруг таких концептов. Я просто показал базовую схему — конкретный персонаж есть образ человека в ММО. Дальше вы можете сделать выводы из этого. Возможно, они будут отличаться от моих. Просто, вернемся к базовой установке, как минимум, эта концепция не дает социализации ничего. Как максимум — разрушает ее. На мой субъективный взгляд.
avatar
GW2 может быть

В ArenaNet если и есть корейцы по национальности, то в виде статистической вероятности. :) И в Сиэтле сегодня интересный ивент: www.empmuseum.org/calendar/events/game-nite.aspx

или какая-нибудь линейка

Надеюсь, ты представляешь хотя бы примерно архитектурные различия Орена, Гирана, Адена и Хейна. :)
avatar
Нет, я имею в виду базовое противоречие между намеренно небольшой продолжительностью жизни персонажа и социальными связями, которые в ММО строятся на основе персонажей. Когда вы убиваете персонажа, вы обрываете внутриигровую социальную связь.
avatar
Ну вы же хотели высокой социализации игры?
Вот вам оно!

Вы что-то путаете. К социализации эти процессы не будут иметь никакого отношения. То есть вообще. Мало того, будут разрушительными для нее. В том-то и дело, что вы редко прослеживаете последствия собственных идей. :)
avatar
Хм… а какую конкретно локацию какой конкретно игры это тебе напоминает? :)
avatar
Ну, по крайней мере, сбудется моя мечта: я увижу апофеоз альтоводчества — альтовод трахается сам с собой. :)
avatar
А звуки (ветер, птицы, дождь и пр.) присутствуют или меня ожидает там полная тишина?

Все звуки есть: насекомые, птицы, шелест ветра в траве и листьях. Ползунками выбирается облачность, сила дождя, ветра, время суток.
avatar
Во многом соглашусь. Но и добавлю вот что. По тем же соображениям мне не нравится его мысли о разных возможностях персонажа в зависимости от пола. Простите мой консерватизм, но я считаю, что пол в игре существует для того, чтобы обозначить пол сидящего по эту сторону монитора, не более. Потому что подавляющее большинство, выбирая девушек, даже не трудится говорить о себе в женском роде, считая это какой-то крайней степенью извращения. Использовать женский персонаж в качестве аватара — нет, не считают извращением, а следовать этому выбору до конца — увы. Если же выбор пола будет влиять на конфигурацию персонажа, то здесь вообще караул.
avatar
Здесь действительно здорово будет, если пойдет разработка именно этой указанной пары. Aion имеет очень хорошую и, на мой взгляд, недооцененную многими концепцию. Но да, там крен в сторону парков. Свою аудиторию он точно найдет. И на этом фоне LA3 должна быть чем-то принципиально другим. Я бы не брал за основу то, что произошло с LA2. Не думаю, что NCSoft весь цикл жизни этого проекта считает успешным. Они намного больше будут смотреть на концепцию первой Lineage, которая в четвертом квартале 2012 года принесла им денег больше, чем Aion и LA2 вместе взятые. Но что там в первой Lineage совершенно непонятно. И ведь не посмотришь, так как североамериканские серверы закрыли еще в 2011-м.