Альтернатива очень простая — структурированное общество с выделением ролей. Доходы не за счет лун, а за счет налогов. Проценты от торговых сделок, аренды недвижимости, разрешений на строительство. Квазигосударства, все дела. Да и доходы эти нужны кому? Сейчас — самопровозглашенным племенным лидерам, которые на себе все тянут. Завтра, возможно, избираемым фигурам в намного более структурно здоровом обществе. Популисты тоже будут, да. Куда же без этого.
Некоторые считают что ириски в EVE это главный ресурс но это вовсе не так, тем более теперь, во время коалиций.
«Не в деньгах счастье», — говорят представители боевых альянсов, сидящие на лунах и имеющие сверхдоходы. «Счастье в лояльности», — говорят они же, понимая, что сами эти луны удержать не смогут.
Я в принципе против арендаторства, в любом виде. Я за полноценные корпорации с боевыми, логистическими и индустриальными отделами.
А я против пещерного века, где каждая группа должна защищать свою пещеру, охотиться на мамонта и самостоятельно отрывать от него куски.
Изолированные поля боя в качестве отдельного аттракциона — действительно яркое и однозначное изобретение Blizzard. Здесь я соглашусь целиком и полностью. А дальше у меня начинаются «но».
Само понятие «баланс классов».
Едва ли это можно считать новой интересной механикой, да и весь этот путь с балансами классов один на один — очень и очень спорный.
Открытый мир.
Вот уж странно видеть это в списке изобретений Blizzard и уж тем более в контексте WoW.
Нетривиальные механики боссов.
Снова буду спорить. Но не спора ради и не из желания победить любой ценой. Я понимаю, что у каждого в этом вопросе может быть свое отношение. Однако есть один общий закон для геймдизайна: худшее, что вы можете сделать в игре, заставить игроков догадываться о том, что придумал геймдизайнер. Игра должна вестись на основе прозрачных и заведомо понятных правил. Ножницы должны резать бумагу всегда, а не на второй фазе или тогда, когда бумага становится на левую заднюю ногу.
Лор, как основа ММО, а не фон.
Тоже очень спорное утверждение в контексте MMO. Лор пишется до прихода людей в игру, это некий сюжетный бэкграунд (как раз «фон») по умолчанию. Если его изучение становится целью, тогда возникает естественный вопрос — зачем интернет этой игре? Разве погружение в Myst, без чата и левых соседей, не было намного более полноценным опытом такого плана?
WoW заявил столько новых интересных механик, маленьких и больших находок и путей, которые определили развитие игростроения, сколько ни одной другой игре и не снилось
Перечисли, ну, скажем, пять из них, если не сложно.
Там сидят ребята неглупые, вероятно, самые неглупые во всем мировом геймдизайне.
Не пытаясь сейчас забить Blizzard по шляпку, я все же очень сильно сомневаюсь в твоих словах. И вот почему — хороший геймдизайн виден как на ладони. Это сумма решений и изобретений, при которых «wow» — звук восторженного восклицания, а не глубокого зевания. С момента попадания в бурный поток популярности, я не видел ни одного серьезного осознанного взмаха веслом, который бы подтолкнул лодку. Я не говорю, что их не было совсем, но я говорю о чем-то по-настоящему мощном и красивом, а не о том, что попадает в ранг статистической вероятности. Как сказал Уорен Спектор вчера в своем выступлении в рамках DICE: «Если бы я вам рассказал, сколько хаоса в игровой индустрии, вы бы мне не поверили».
Но кроме этого, у Blizard есть еще один серьезнейший изъян — они стали большими. И это уже диагноз для любой компании, занимающейся творчеством. Слишком большие деньги, все слишком серьезно, и значит, появляются те, кто всем этим управляет. Это очень интересные люди — смесь авантюризма (но личного), консерватизма (публичного, на уровне внутренних совещаний) и некомпетентности в основном вопросе. В этом смысле такая категория людей очень интересно показана в сериале Episodes, который раскрывает внутреннюю кухню телесериалов.
И в этом суть разницы между изготовлением Windows, к которой у нас совершенно конкретные подсознательные требования, и изготовлением игры, мечты, эмоции. Не меряется линейкой скорости загрузки, ненавязчивости интерфейса и простоты установки то, ради чего люди приходят в игру. В операционную систему люди не приходят ради операционной системы. В игру — приходят.
А еще я отчаянно надеюсь, что разработчики великих ММО будущего не выплеснут вместе с водой ребенка, и не потеряют главное, на мой взгляд, изобретение близзов — концепцию открытых и поддающихся глубокому моддингу интерфейса и системы управления чаром.
Вот это как раз свойство операционной системы, или программного продукта. Если производство модов — главный ребенок близзов в WoW, если это ребенок творческого процесса, тогда дело даже хуже, чем мне кажется.
Нет, бог миловал. Я и LFG никогда не пользовался. Если я чего и looking, то друзей и товарищей, а не случайных попутчиков на полчаса. Если не смог найти, то дело или во мне, или в среде. В любом случае, нужно что-то менять. И для меня попытка найти что-то подобное в трамвае, чем и является LFR, выглядит странной. Люди едут на работу, с работы или за шмотками, а мы что же, им душу изливать хотим или ждать какого-то интересного формата общения?
Информация интересная и, на мой взгляд, закономерная. Сужу прежде всего по тому весьма сдержанному энтузиазму, который проявляют сейчас сами любители WoW.
С точки зрения индустрии, это вполне конкретный сигнал тем, кто избегает инноваций в ММО. Игрокам бояться нечего, конечно же, так как общего запаса партнеров по игре хватит еще надолго, а вот хозяевам нужно почесать затылки. Интересно будет посмотреть на то, что будет анонсировано в следующем глобальном дополнении. Оно будет очень важным сигналом игрокам.
А вот график слегка читерский. :) Понимаю, что вина в этом не автора этой заметки. Тем не менее, на графике создается впечатление чуть ли не трехкратного падения. :)
Сказано примерно следующее: «Игра выйдет в конце 2013, если все будет хорошо». В переводе с языка разработчиков это значит буквально следующее: «Игра не выйдет в 2013 году».
Да они уже столько это обещают, что все устали ждать. :) Нормальные способы заработка понятны: «налоги» называются. Хватит играть в арабских шейхов на скважинах. Это нифига не экономика.
И вот сейчас я от представителя ССП, официального сотрудника, о том, что, по сути он считает такой путь неверным, предлагая и поощряя путь локализации сообществ на основе языкового принципа.
Вообще, CCP Droog пишет:
Они появляются вне зависимости от нашего желания — люди всегда сбиваются в кланы, корпорации, гильдии в первую очередь по языковому признаку и только потом начинают взаимодействовать с теми, кто не говорит на их родном языке.
По-моему, это больше похоже на наблюдение. Мой личный опыт это наблюдение подтверждает.
Я принципиально не согласен с тем, что MMO нужно развитие Искусственного Интеллекта. ИИ нужен для диалога игрока с игрой. ММО — это место для диалога двух (и более) живых людей. Все остальное — фон. Но фон может быть интересным. Поэтому я вижу будущее в создании экосистем.
Хотя, почему будущее? В H$H, когда мы построили город, звери вокруг него исчезали и ходить на охоту приходилось далеко вглубь леса. Когда мы вырубали лес, лесная почва начинала зарастать травой. А на траве появлялись новые нужные растения. Это было интересно, но в этом не было сюжета в привычном понимании слова. Меня никто не пытался развлечь какими-то событиями, но игровой мир чутко реагировал на события, создаваемые мной. Экосистемы могут быть очень сложными, включать в том числе и взаимоотношения групп NPC, но они будут частью игрового окружения, а не хорошо закамуфлированным аттракционом.
«Не в деньгах счастье», — говорят представители боевых альянсов, сидящие на лунах и имеющие сверхдоходы. «Счастье в лояльности», — говорят они же, понимая, что сами эти луны удержать не смогут.
А я против пещерного века, где каждая группа должна защищать свою пещеру, охотиться на мамонта и самостоятельно отрывать от него куски.
Едва ли это можно считать новой интересной механикой, да и весь этот путь с балансами классов один на один — очень и очень спорный.
Вот уж странно видеть это в списке изобретений Blizzard и уж тем более в контексте WoW.
Снова буду спорить. Но не спора ради и не из желания победить любой ценой. Я понимаю, что у каждого в этом вопросе может быть свое отношение. Однако есть один общий закон для геймдизайна: худшее, что вы можете сделать в игре, заставить игроков догадываться о том, что придумал геймдизайнер. Игра должна вестись на основе прозрачных и заведомо понятных правил. Ножницы должны резать бумагу всегда, а не на второй фазе или тогда, когда бумага становится на левую заднюю ногу.
Тоже очень спорное утверждение в контексте MMO. Лор пишется до прихода людей в игру, это некий сюжетный бэкграунд (как раз «фон») по умолчанию. Если его изучение становится целью, тогда возникает естественный вопрос — зачем интернет этой игре? Разве погружение в Myst, без чата и левых соседей, не было намного более полноценным опытом такого плана?
Перечисли, ну, скажем, пять из них, если не сложно.
Не пытаясь сейчас забить Blizzard по шляпку, я все же очень сильно сомневаюсь в твоих словах. И вот почему — хороший геймдизайн виден как на ладони. Это сумма решений и изобретений, при которых «wow» — звук восторженного восклицания, а не глубокого зевания. С момента попадания в бурный поток популярности, я не видел ни одного серьезного осознанного взмаха веслом, который бы подтолкнул лодку. Я не говорю, что их не было совсем, но я говорю о чем-то по-настоящему мощном и красивом, а не о том, что попадает в ранг статистической вероятности. Как сказал Уорен Спектор вчера в своем выступлении в рамках DICE: «Если бы я вам рассказал, сколько хаоса в игровой индустрии, вы бы мне не поверили».
Но кроме этого, у Blizard есть еще один серьезнейший изъян — они стали большими. И это уже диагноз для любой компании, занимающейся творчеством. Слишком большие деньги, все слишком серьезно, и значит, появляются те, кто всем этим управляет. Это очень интересные люди — смесь авантюризма (но личного), консерватизма (публичного, на уровне внутренних совещаний) и некомпетентности в основном вопросе. В этом смысле такая категория людей очень интересно показана в сериале Episodes, который раскрывает внутреннюю кухню телесериалов.
И в этом суть разницы между изготовлением Windows, к которой у нас совершенно конкретные подсознательные требования, и изготовлением игры, мечты, эмоции. Не меряется линейкой скорости загрузки, ненавязчивости интерфейса и простоты установки то, ради чего люди приходят в игру. В операционную систему люди не приходят ради операционной системы. В игру — приходят.
Вот это как раз свойство операционной системы, или программного продукта. Если производство модов — главный ребенок близзов в WoW, если это ребенок творческого процесса, тогда дело даже хуже, чем мне кажется.
Нет, бог миловал. Я и LFG никогда не пользовался. Если я чего и looking, то друзей и товарищей, а не случайных попутчиков на полчаса. Если не смог найти, то дело или во мне, или в среде. В любом случае, нужно что-то менять. И для меня попытка найти что-то подобное в трамвае, чем и является LFR, выглядит странной. Люди едут на работу, с работы или за шмотками, а мы что же, им душу изливать хотим или ждать какого-то интересного формата общения?
С точки зрения индустрии, это вполне конкретный сигнал тем, кто избегает инноваций в ММО. Игрокам бояться нечего, конечно же, так как общего запаса партнеров по игре хватит еще надолго, а вот хозяевам нужно почесать затылки. Интересно будет посмотреть на то, что будет анонсировано в следующем глобальном дополнении. Оно будет очень важным сигналом игрокам.
А вот график слегка читерский. :) Понимаю, что вина в этом не автора этой заметки. Тем не менее, на графике создается впечатление чуть ли не трехкратного падения. :)
Да они уже столько это обещают, что все устали ждать. :) Нормальные способы заработка понятны: «налоги» называются. Хватит играть в арабских шейхов на скважинах. Это нифига не экономика.
Вообще, CCP Droog пишет:
По-моему, это больше похоже на наблюдение. Мой личный опыт это наблюдение подтверждает.
Хотя, почему будущее? В H$H, когда мы построили город, звери вокруг него исчезали и ходить на охоту приходилось далеко вглубь леса. Когда мы вырубали лес, лесная почва начинала зарастать травой. А на траве появлялись новые нужные растения. Это было интересно, но в этом не было сюжета в привычном понимании слова. Меня никто не пытался развлечь какими-то событиями, но игровой мир чутко реагировал на события, создаваемые мной. Экосистемы могут быть очень сложными, включать в том числе и взаимоотношения групп NPC, но они будут частью игрового окружения, а не хорошо закамуфлированным аттракционом.