avatar
Не устану объяснять — мы здесь собрались для аргументированных, конструктивных дискуссий. Критикуйте что угодно, а уж New World есть за что критиковать по многим направлениям. Но заявлять, будто читал заметки об этой игре, и дальше нести откровенную чушь, которой никогда в заметках не было, не стоит.

Ну, а дальше, как обычно — вместо того, чтобы понять сигнал и остановиться, срочно писать про говно, пока энергия есть. С предсказуемым результатом. И так годами.
avatar
Увы, mail.ru выкупили права не только на русские, но и на европейские серверы. mmozg.net/mmo/2018/08/21/mailru-oficialno-obyavlena-regionalnym-izdatelem-ashes-of-creation-v-evrope-i-sng.html
avatar
Не-не-не, меблировка там была просто для красоты. Они это отдельно пояснили. В обычном режиме ты покупаешь пустой дом.
avatar
Роль личности в истории любой MMO на нашей площадке высокая, и это очевидно. О чём, собственно, сказано в моей преамбуле:

Конечно, наш проект целиком зависит от активности авторов. Если об MMO не рассказывают те, кто в неё играет или любит по старой памяти (в крайнем случае — с нетерпением ждёт выхода), считайте, что и нет её в нашем пространстве. Иногда это создаёт искажения просто из-за того, что на ММОзговеде не нашлось энтузиастов конкретного виртуального мира. Я надеюсь, что такие ситуации служат стимулом для тех, кто хочет рассказать о своём любимом мире и обнаруживает белые пятна на карте ММОзговеда. Но там, где авторы проявляют активность, можно с большим интересом читать целые истории на графиках.

Также очевидно, что прочитанная мной по графикам история — это история виртуальных миров здесь, на ММОзговеде, причём в субъективной интерпретации.
avatar
А есть где какая-то статистика по всей Еве в разрезе деятельности игроков? Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.? Просто хотелось бы знать, какой процент игроков реально использует вот это вот всё инстансированное нечто.

О такой общей публичной статистике мне ничего неизвестно. Когда-то частично давали её на круглых столах во время фанфестов. Но это было лет пять назад и с тех пор ничего подобного я не видел. Впрочем, не берусь утверждать, что этого нет.

Если эта доля в пределах 2-3% — на уровне пощупал один раз и забил, продолжив заниматься отстрелом крестиков, то не стоит даже мазаться и делать из мухи слона.

Вообще, весь текст-то как раз о том, что слонов мы не увидим, вместо них будет вереница мух. И от каждой отдельной мухи можно будет просто отмахнуться. А следующая скажет: «постойте, вы чего ко мне привязались? у вас тут полная комната других мух». В этом и смысл подхода — по отдельности протестовать против мух смешно.

В принципе, я вижу два направления беседы, ни один из которых не предполагает, что вот вдруг из-за какой-то мухи Ева умерла. Ева очень активно развивалась больше десяти лет. И эти наработки никуда не исчезли, обеспечивая очень большую инерцию проекту. Особенно песочному (механики рулят и сами по себе продолжают создавать контент).

А дальше я вижу два направления рассуждений. Первый: если проект движется исключительно на этой инерции, игроки не ждут от него развития, им не страшно, что в планах на третье десятилетие (которое уже близко) будут не только похороны планов второго десятилетия (которые уже провалены), но и рассказ о «лучшем опыте для новичков», как новой планке амбиций. Второй: если игроки ждут от EVE Online последовательного развития в рамках выбранных почти двадцать лет назад игровых основ, новых механик, не уступающих по амбициям прежним, или хотя поддержания общей целостности в рамках песочницы, их разочарование можно понять.

Что важно подчеркнуть — какого бы мнения ни придерживался игрок, человек имеет полное право оставаться с этим мнением и не должен становиться объектом нападок. В том, что компания не удовлетворила, к примеру, моих ожиданий, нет вины того игрока, который этих ожиданий не строил. Это мои отношения с компанией, они не должны перетекать в отношения с другим человеком. Что, впрочем, не снимает с этого человека элементарных требований к аргументации, а также ответственности за троллинг в духе «можно мне взять твои вещи, раз ты уходишь?». И наоборот — то, что у меня не было каких-то серьёзных ожиданий от игры, не делает активно критикующего действия компании, от которой он ждал намного большего, моим врагом, убивающим мой интерес к игре.

Если игроки научатся концентрировать критику на реальных ответственных, либо будут спокойнее относиться к критике, когда темы, которые беспокоят кого-то, их вовсе не волнуют, из всей этой истории уйдёт очень много грязи, которая так нужна тем, кто хочет остаться в стороне, глядя, как игроки увязли в склоках между собой.
avatar
Это не только очень интересно и свежо, тут огромный потенциал для создания полноценной истории и хронологии жизни персонажа.
avatar
Я лично далёк от категоричных диагнозов и некрологов. Ничего из того, чем я восхищался ещё пять лет назад, не исчезло. Хотя откат по определённым важным для меня позициям и произошёл. Закапывать стюардессу не стоит, хотя бы для того, чтобы потом не пришлось её выкапывать. Пусть другие делают лучше. :)
avatar
Спасибо. Особенно ценны эти наблюдения на фоне периодических рассуждений о смерти жанра. Представители конкретного жанра, пытающиеся делать то, с чем лучше справляются игры из других жанров, и не пытающиеся развивать эксклюзивные особенности своего жанра, закономерно обречены на смерть. В условиях крайне слабой конкуренции, эта смерть может быть не такой быстрой (из чего, собственно, людям выбирать?), но она так или иначе ведёт к падению интереса по этому направлению в целом. Только это не смерть жанра, а смерть неудачных попыток.
avatar
В ХиХ похожая система.
avatar
Этот выпуск в аудиоформате:

Google Podcasts.
Apple Podcasts.
Яндекс Музыка.
avatar
Ну, да. Согласен.
avatar
Игроки… Ох уж это странное понятие, когда действия конкретных людей присваиваются всей группе. Если я о таком не спрашиваю, я не игрок? :) Или если я против такого, можно ли сказать, что «игроки против ввода преступности»? Уверен, нас тут, как минимум, трое. Игроки же. :)

Я бы идентифицировал в качестве «игроков» как раз не тех, кто кричит «мне скучно», а тех, кто получает от игры удовольствие и выжимает максимум из того, что уже есть. Те, кому скучно, с высокой вероятностью обычные скучающие мимокрокодилы. Попытка их увлечь — большая ошибка, которая приводила многих разработчиков в тупик. Как и попытка развлечь на пять минут скучающего. Особенно таким способом, в котором кто-то ещё и жертвой воровства станет.
avatar
Возможно, этот список неполный (EQ2? Ryzom? Darkfall?), но он в любом случае не будет большим. Ведь, по сути, это довольно сложная задача — сохранять высокий темп разработки, не сбиться с пути, удерживать аудиторию на протяжении десяти лет. И то, что кто-то сходит с дистанции, ставит проект на режим «выжимания» или «доживания», не делает такие проекты более привлекательными, и не превращает их в историю успеха. А самое главное — без долгосрочности такие проекты не становятся какой-то более-менее стабильной социальной средой.

За время взросления жанра стало понятно, что поддерживать MMO десятилетиями — задача супер-сложная. Но без неё сама затея и вложения в неё ресурсов выглядят странными.

Хотя в список игра могла попасть выйдя до 2010, в нём нет ни одной игры новее 2003. Интересно, если кто-нибудь сможет вспомнить контр-пример.

Не думаю, что мы найдём такие примеры. Но именно поэтому до сих пор обсуждаем MMO первого десятилетия, хотя, по идее, новые, нащупавшие «более удачную бизнес-модель», должны были их давно вытеснить своими собственными достижениями.
avatar
Мне кажется, у любой идеи желательно найти побуждающий мотив — для чего мы добавляем это в игру? До сих пор с побуждающими мотивами в Эко всё было хорошо и стройно. С воровством я пока этого побуждающего мотива нащупать не могу. Очень надеюсь, что это не будет такой идеей «сделать ситуацию более реалистичной» в отношении законов, потому что «их незыблемость выглядит нереалистичной». Ведь в контексте игры она как раз выглядит самым реалистичным подходом, учитывающим суть процессов, которые происходят с игрой и игроками.

Я, разумеется, выслушаю аргументы другой стороны, но в контексте толп скучающих игроков, сессий, в которых через неделю уже никому ничего не важно, и уж тем более неважна судьба своего персонажа, ведь рядом ждут сотни серверов, где жизнь можно начать с чистого листа, идея совершения преступлений, где главное наказание — какая-то абстрактная кара впоследствии, пока выглядит странной инициативой. То есть всё же хочется услышать побуждающий мотив. :)
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/0wgnKW_Ggvg
avatar
Зависит от конкретного сочетания и предпочтений игрока. :) Скажем, упомянутые молот и лук не очень хорошо сочетаются, если учесть, что их урон напрямую зависит от разных характеристик персонажа (сила и ловкость, соответственно). Прибавь к этому специализацию экипировки через вставку определённых камней, которые, опять же, бустят конкретные характеристики (а значит, урон оружия, которое зависит от них). Камней одновременно на ловкость и силу я не встречал. В огранке таких точно нет. То есть он либо разбросал сумму очков на ловкость и силу, сделав оба параметра средненькими, либо один элемент из этой оружейной пары для галочки.
avatar
Персонаж, долбящий здоровенной киркой руду прямо не снимая лыж в полном доспехе позабавил :)

Персонаж действительно может это делать в боевой броне. Но если он хочет профессионально, а не мимоходом, заниматься добычей руды и сопутствующих ценных ископаемых, ему лучше ходить в костюме со специальными перками, увеличивающими шанс добычи нужного. Вообще, вся игра довольно аккуратно спроектирована в парадигме «не запрещать, а стимулировать».
avatar
У каждого оружия три скилла, да. Но ты можешь менять оружие в бою.
avatar
Хм… у меня есть возражения. Вот сегодня на подкасте и обсудим. ;)
avatar
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).

Присоединюсь к непониманию, почему «платить и не играть» вдруг записано в позитивные стороны подхода. Странное избавление от гринда путём избавления от всего игрового процесса. И хотя у оффлайн-прокачки я вижу много позитивных моментов, то, что от твоих действий ничего не зависит, и ты можешь попросту выжидать в бездействии — как раз обратная негативная сторона такого подхода.

Я исхожу из того, что прогресс в MMO хотя и зло (потому что так или иначе провоцирует разрыв между участниками), но он нужен в качестве важного стимула и некой перспективы, ради которой человек и будет прикладывать внутриигровые усилия, оптимизировать игровой процесс, в том числе и через взаимодействие с другими людьми.