г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).
Присоединюсь к непониманию, почему «платить и не играть» вдруг записано в позитивные стороны подхода. Странное избавление от гринда путём избавления от всего игрового процесса. И хотя у оффлайн-прокачки я вижу много позитивных моментов, то, что от твоих действий ничего не зависит, и ты можешь попросту выжидать в бездействии — как раз обратная негативная сторона такого подхода.
Я исхожу из того, что прогресс в MMO хотя и зло (потому что так или иначе провоцирует разрыв между участниками), но он нужен в качестве важного стимула и некой перспективы, ради которой человек и будет прикладывать внутриигровые усилия, оптимизировать игровой процесс, в том числе и через взаимодействие с другими людьми.
Про время — очень хорошая ремарка. У меня это крутилось на подсознании, но так и не оформилось в мысль. Всё верно — каждая одиночная игра идёт в своём собственном потоке времени. Поэтому в ней всё в порядке. Игрок там находится в субъективном положении на заданной шкале сценария. И нарратив нисколько не страдает. В общем пространстве неизбежно и временная шкала общая. Если принцессу уже спасли, то с этим ничего не поделать, не сломав либо логику временного континуума, либо пространство. В любом случае придётся что-то ломать. Странная затея, как ни посмотри.
А вот не знаю. Хочу об этом написать текст. Я сам люблю игры, в которых игроки самостоятельно выбирают стороны. Но что-то за все эти годы у меня накопился в основном печальный опыт по поводу этого разделения, его принципов и методов противостояния.
В предложении по ссылке меня смущает то, что прогресс мы заменяем на удержание достижения. Эдакий бег на месте. Я не говорю, что это плохо. Может, это единственная жизнеспособная система. Но тогда стоит чётко проговорить: прогресс — это не то, к чему стоит стремиться.
Я согласен с тем, что это круто. Но на утилитарно-игровом уровне, в рамках персонажа, у человека не остаётся стимулов к дальнейшему развитию этого персонажа. Грубо говоря, ты утверждаешь, что прогресс не нужен, или он должен очень быстро остановиться, чтобы не было того самого «наращивания», приводящего к отрыву.
И всё же мне кажется, что ты здесь больше говоришь про баланс, а не про прогресс. Как в такой системе будет работать многолетний прогресс, который остаётся важной движущей силой продолжать играть?
Возможно. Но мне лично не нравится, когда глубоко искусственная суть разделения игроков на три стороны становится настолько определяющей в нанесении, как минимум, неудобств людям, которые тебе ничего не сделали.
В моём представлении это значит возвращаться к тому же насилию, пускай и завуалированному, старой схеме восседания на искусственных ресурсах и спирали усиления сильных.
Насколько я понимаю, при успешном управлении и привлечении жителей в контролируемое поселение, компания через налоги получает больше, чем отдаёт метрополии. Дело же не в том, что в игре невозможно получить выгоду из управления территорией, а в том, что это необязательно должно происходить через ущемление прав других фракций.
На моих глазах карта в альфе перекрашивается постоянно. Просто представь на минуту, что при каждом таком событии люди из двух других фракций лишаются привычных возможностей, доступа к ресурсам и так далее. Ну, окей, им стало плохо. Нам-то как от этого стало лучше? :)
Учитывая, что какого-то стройного ответа у меня нет, изменю традиции и опубликую свои размышления. Прежде всего при взгляде на систему прогресса в MMO, я обращаю внимание на скорость этого самого прогресса. Я честно не понимаю механик, в которых уровни буквально мелькают. Какой смысл было делать уровни, если их не замечаешь или если их достижение вызывает микроэмоцию? Если человек не может нормально прочувствовать движение от одного уровня к другому, зачем вообще делать эти отметки? Понятно, что поначалу прогресс идёт быстрее, и это нормально, но общий высокий темп набора уровней, смены экипировки и прочих вещей меня сразу сильно смущает, и по поводу долгосрочных перспектив такой MMO у меня возникают сомнения.
Явно медленная «прокачка» чего угодно, наоборот — вызывает у меня исключительно положительные эмоции и надежды на то, что игра получится долгой. Кроме того, только при медленной прокачке начинает быть важна каждая деталь, каждая прибавка, каждая оптимизация или каждый просчёт. Понятно, что медленный прогресс однозначно ассоциируется с гриндом, потому что игрок делает какие-то активные движения в привычном игровом темпе, но прогресс при этом слабый, то есть эти действия нужно повторять снова и снова. Распространённая критика гринда и даже какой-то консенсус по поводу его недопустимости меня смущает прежде всего тем, что критики такого подхода не предлагают вменяемой долгосрочной альтернативы. В итоге гринд действительно получается выбросить, но сохранить долгосрочность процессов, по моим наблюдениям — нет, не получается. А мы после этого удивляемся, почему новые MMO, в которых нам поклялись не допустить гринда, долго не живут, да и достижения в них особо не запоминаются.
С точки зрения синхронизации новичков и старожил, мне до сих пор кажется самым рабочим вариантом прогрессия, при которой усилий на достижение следующего уровня требуется намного больше, чем на достижение предыдущего. В Lineage 2 она работает на ура. Опишу конкретную ситуацию: человек приходит к нам в команду персонажем первого уровня в момент, когда мы находимся в игре уже третий год, каждый день, без перерывов. Кажется, что при таких раскладах у него нет шансов нас догнать. По сути, чисто арифметически, так оно и есть — сравняться уровень в уровень у него скоро не получится. Но быть полезным в группе через пару месяцев и продолжить сокращать разрыв — вполне. Так и происходило множество раз. Значит, работает. При этом и у нас, спустя три года, есть прогресс, пускай и ооочень мееееедлеееенныыыый, и у новичков.
А вот тенденцию постоянно облегчать жизнь новичков, как в той же L2 со временем, я никак не понимаю. Именно потому, что работало ведь нормально, зачем ломали? Убивали целые уровни, целые грейды экипировки, фактически, ухудшая игровой опыт того, ради кого старались. Но, справедливости ради, если брать за основу MMO-долгожителей, у меня нет ни одной MMO, которая бы действительно успешно прожила по этому сценарию. L2 превратилась в не пойми что, EVE предлагает во многом горизонтальный прогресс, WoW прогресс вообще обнуляет. Чёрт его знает. Если допустить, что L2 с каждым обновлением, раз в полгода, на протяжении пятнадцати лет, добавляла бы новые уровни и грейды, при этом не меняя позиции новичков, мы получили бы, согласно прогрессии, движение от уровня к уровню годами для старожил, и призрачную возможность добраться до последних уровней у тех, кто начинает сейчас. Не уверен, что это обрадовало бы людей. И что с этим делать, тоже не очень понятно.
Но, если задуматься, L2 в какой-то степени пришла к тому же, к чему EVE Online. Сабклассы — это, фактически, дополнительные ветки специализации, только намного более глубокие, чем пять уровней развития внутри ветки EVE. И это вполне ложится в канву идеи развития игрового сервиса, обрастающего со временем новыми возможностями (и новыми специализациями). Не нужно делать бесконечную прокачку и, соответственно, постоянно нарастающий отрыв. Достаточно дать возможность после того, как игрок упёрся в потолок развития по одному направлению, дать возможность постепенно становиться более универсальным во взаимодействии с другими через другие специализации.
Наверное, если бы я увидел такой план прогресса в MMO, я бы остался им вполне доволен. Хотя и допускаю, что не вижу каких-то косяков.
Чтобы притирка характеров происходила до того, как будет образован коллектив, но я до сих пор наблюдаю доминирующие мнения о том, что либо вы играете рядом, либо вместе, а между этим ничего быть не может и в итоге вступление в любой новый коллектив в игре, как игра в рулетку, кому-то везёт, а кому-то нет.
Мне нравится идея постепенной притирки, но так как это я часто говорю «либо рядом, либо вместе», придётся пояснить свою позицию. «Рядом или вместе» происходит, прежде всего, из заложенной в игру механики, основ. Увы, но даже мои любимые MMO зачастую про «рядом». EVE Online за пределами PvP и копания астероидов — игра про то, как каждый занимается своими делами, пускай и в общих интересах. Haven and Hearth — то же самое. Каждый там занимается чем-то своим в рамках поселения (рядом). Нам пришлось выдумывать строительство дороги, чтобы изобрести нечто, чем можно заниматься вместе, сообща, плечом к плечу. Eco — та же беда. Очень сложно делать что-то именно вместе. Поэтому люди не сближаются, но, находясь рядом и в оставаясь в рамках формальных отношений, легко конфликтуют, точно как соседи в частном секторе.
Одиночные сюжеты, ещё и интерактивные, требующие твоих явных усилий, из той же серии — игра забирает внимание на себя, заставляя тебя играть буквально в одиночную игру. Совсем другое дело, когда человек, которому действительно интересна история игрового мира (а не награда за одиночный квест, обеспечивающая его прогрессом, экипировкой и деньгами), собирает эти знания по крупицам и может в компании друзей, отправившихся в подземелье, таинственно произнести «А вы знаете, что это за зал, в котором мы сейчас находимся?». Вот таким образом он может обогатить опыт других, это будет игра вместе. Кто-то другой может ещё поделиться частичкой знаний, собирая в таких разговорах историю мира, историю конкретного места в какую-то общую картину.
Мне не нравится концепция «игрушечных» фракций, противостояние которых реализовано в виде оторванной от остальной игры «зарниц».
Мне тоже не нравится фракционная система. И никогда не нравилась по той причине, что это искусственное, а не ценностное объединение между людьми. И я в теории хотел бы видеть более «жизненную» ситуацию. Но на практике мы сталкиваемся с ситуацией, когда свободную систему жёстко эксплуатируют. Из-за чего разработчикам New World пришлось буквально сделать то, о чём я писал: сначала отказаться от явно токсичного PvP на базовом уровне, вырвать его с корнем из будничной игровой жизни, а затем пришить так, чтобы чётко контролировать отсутствие откровенного насилия по отношению к людям в созданном им мире. В этом конкретном состоянии, могу подтвердить, они исключили насилие.
Решение с допуском в компанию людей, не определившихся с выбором фракции, мне кажется неудачным, потому что порождает явные коллизии, связанные с невозможностью участвовать во многих внутриигильдейских процедурах (смена лидера, участие в осадах и так далее). Даже если не считать осады важной игровой активностью, сам факт ввода таких исключений мне видится куда менее стройной системой, чем далеко не идеальная и, прямо скажем, переделанная на ходу нынешняя механика гильдий в New World.
Погоди, а какая альтернатива? Давай представим — они дают возможность вступать в компанию людям из любых фракций и нейтралам. В итоге получаем в одной гильдии людей, вполне способных оказаться по обе стороны на осаде, или ситуации, при которых нейтралы не могут пойти помогать своей гильдии защищать форт. Или можно представить механику передачи должности главы гильдии, которая, в случае фракционного разнобоя внутри компании, может войти в явный конфликт с логикой: компания перекрасила регион в жёлтый цвет, а её губернатор бегает по городу с фиолетовым значком другой фракции. По-моему, при таком подходе нестыковок больше.
Каким именно товарищам? Друзьям? Не вступая в компанию? Ходить с ними в группе во всякие стрёмные места. Закрывать рифты. Работать над городскими проектами. Собирать. Крафтить.
Присоединюсь к непониманию, почему «платить и не играть» вдруг записано в позитивные стороны подхода. Странное избавление от гринда путём избавления от всего игрового процесса. И хотя у оффлайн-прокачки я вижу много позитивных моментов, то, что от твоих действий ничего не зависит, и ты можешь попросту выжидать в бездействии — как раз обратная негативная сторона такого подхода.
Я исхожу из того, что прогресс в MMO хотя и зло (потому что так или иначе провоцирует разрыв между участниками), но он нужен в качестве важного стимула и некой перспективы, ради которой человек и будет прикладывать внутриигровые усилия, оптимизировать игровой процесс, в том числе и через взаимодействие с другими людьми.
Насколько я понимаю, при успешном управлении и привлечении жителей в контролируемое поселение, компания через налоги получает больше, чем отдаёт метрополии. Дело же не в том, что в игре невозможно получить выгоду из управления территорией, а в том, что это необязательно должно происходить через ущемление прав других фракций.
На моих глазах карта в альфе перекрашивается постоянно. Просто представь на минуту, что при каждом таком событии люди из двух других фракций лишаются привычных возможностей, доступа к ресурсам и так далее. Ну, окей, им стало плохо. Нам-то как от этого стало лучше? :)
Явно медленная «прокачка» чего угодно, наоборот — вызывает у меня исключительно положительные эмоции и надежды на то, что игра получится долгой. Кроме того, только при медленной прокачке начинает быть важна каждая деталь, каждая прибавка, каждая оптимизация или каждый просчёт. Понятно, что медленный прогресс однозначно ассоциируется с гриндом, потому что игрок делает какие-то активные движения в привычном игровом темпе, но прогресс при этом слабый, то есть эти действия нужно повторять снова и снова. Распространённая критика гринда и даже какой-то консенсус по поводу его недопустимости меня смущает прежде всего тем, что критики такого подхода не предлагают вменяемой долгосрочной альтернативы. В итоге гринд действительно получается выбросить, но сохранить долгосрочность процессов, по моим наблюдениям — нет, не получается. А мы после этого удивляемся, почему новые MMO, в которых нам поклялись не допустить гринда, долго не живут, да и достижения в них особо не запоминаются.
С точки зрения синхронизации новичков и старожил, мне до сих пор кажется самым рабочим вариантом прогрессия, при которой усилий на достижение следующего уровня требуется намного больше, чем на достижение предыдущего. В Lineage 2 она работает на ура. Опишу конкретную ситуацию: человек приходит к нам в команду персонажем первого уровня в момент, когда мы находимся в игре уже третий год, каждый день, без перерывов. Кажется, что при таких раскладах у него нет шансов нас догнать. По сути, чисто арифметически, так оно и есть — сравняться уровень в уровень у него скоро не получится. Но быть полезным в группе через пару месяцев и продолжить сокращать разрыв — вполне. Так и происходило множество раз. Значит, работает. При этом и у нас, спустя три года, есть прогресс, пускай и ооочень мееееедлеееенныыыый, и у новичков.
А вот тенденцию постоянно облегчать жизнь новичков, как в той же L2 со временем, я никак не понимаю. Именно потому, что работало ведь нормально, зачем ломали? Убивали целые уровни, целые грейды экипировки, фактически, ухудшая игровой опыт того, ради кого старались. Но, справедливости ради, если брать за основу MMO-долгожителей, у меня нет ни одной MMO, которая бы действительно успешно прожила по этому сценарию. L2 превратилась в не пойми что, EVE предлагает во многом горизонтальный прогресс, WoW прогресс вообще обнуляет. Чёрт его знает. Если допустить, что L2 с каждым обновлением, раз в полгода, на протяжении пятнадцати лет, добавляла бы новые уровни и грейды, при этом не меняя позиции новичков, мы получили бы, согласно прогрессии, движение от уровня к уровню годами для старожил, и призрачную возможность добраться до последних уровней у тех, кто начинает сейчас. Не уверен, что это обрадовало бы людей. И что с этим делать, тоже не очень понятно.
Но, если задуматься, L2 в какой-то степени пришла к тому же, к чему EVE Online. Сабклассы — это, фактически, дополнительные ветки специализации, только намного более глубокие, чем пять уровней развития внутри ветки EVE. И это вполне ложится в канву идеи развития игрового сервиса, обрастающего со временем новыми возможностями (и новыми специализациями). Не нужно делать бесконечную прокачку и, соответственно, постоянно нарастающий отрыв. Достаточно дать возможность после того, как игрок упёрся в потолок развития по одному направлению, дать возможность постепенно становиться более универсальным во взаимодействии с другими через другие специализации.
Наверное, если бы я увидел такой план прогресса в MMO, я бы остался им вполне доволен. Хотя и допускаю, что не вижу каких-то косяков.
Одиночные сюжеты, ещё и интерактивные, требующие твоих явных усилий, из той же серии — игра забирает внимание на себя, заставляя тебя играть буквально в одиночную игру. Совсем другое дело, когда человек, которому действительно интересна история игрового мира (а не награда за одиночный квест, обеспечивающая его прогрессом, экипировкой и деньгами), собирает эти знания по крупицам и может в компании друзей, отправившихся в подземелье, таинственно произнести «А вы знаете, что это за зал, в котором мы сейчас находимся?». Вот таким образом он может обогатить опыт других, это будет игра вместе. Кто-то другой может ещё поделиться частичкой знаний, собирая в таких разговорах историю мира, историю конкретного места в какую-то общую картину.
Мне тоже не нравится фракционная система. И никогда не нравилась по той причине, что это искусственное, а не ценностное объединение между людьми. И я в теории хотел бы видеть более «жизненную» ситуацию. Но на практике мы сталкиваемся с ситуацией, когда свободную систему жёстко эксплуатируют. Из-за чего разработчикам New World пришлось буквально сделать то, о чём я писал: сначала отказаться от явно токсичного PvP на базовом уровне, вырвать его с корнем из будничной игровой жизни, а затем пришить так, чтобы чётко контролировать отсутствие откровенного насилия по отношению к людям в созданном им мире. В этом конкретном состоянии, могу подтвердить, они исключили насилие.
Решение с допуском в компанию людей, не определившихся с выбором фракции, мне кажется неудачным, потому что порождает явные коллизии, связанные с невозможностью участвовать во многих внутриигильдейских процедурах (смена лидера, участие в осадах и так далее). Даже если не считать осады важной игровой активностью, сам факт ввода таких исключений мне видится куда менее стройной системой, чем далеко не идеальная и, прямо скажем, переделанная на ходу нынешняя механика гильдий в New World.