Очень крутое изменение, по-моему. Изнутри это ещё и довольно внушительные проекты по сбору комплектующих для таких апгрейдов, должен заметить. Дарк, правда, делился неожиданными перекосами в поведении игроков в виде залива чего угодно в чужие станки ради прокачки умений, но мне всё же кажется, что плюсов у нового подхода намного больше. И круто, что они думают о встраивании людей, которые пришли не с самого начала в игру.
Круто. Написано задорно! :) Я помню, что ты говорил о намеренном размещении первой заметки в личном блоге, но, может пора добавлять это в раздел мира Runescape? :)
Мне кажется, у процедурной генерации с обратной связью, то есть с анализом действий игроков и новой генерации на основе этого анализа, большой потенциал. И его может раскрыть именно MMO, потому что здесь придётся работать с массой действий, то есть со статистикой.
Но какой-то жадный гном внутри меня будет постоянно думать: «А что, если моя версия мира хуже какой-то ещё? Вдруг, на соседнем шарде красивее и интереснее?»
Тоже думал об этом соблазне, и опасаюсь, не подстегнёт ли такой подход игроков ещё больше желать «новых серверов» хотя бы ради генерации нового мира и зуда исследовать его различия (что, как известно, длится недолго). Окончательного ответа у меня нет. Но, мне кажется, это, как минимум, направление, в котором может быть интересное развитие. Потому что раньше ведь о таком никто не думал из-за технических ограничений.
Нууу… понимаешь, мне как раз в сторону интерактивностей с NPC не сильно хотелось идти, как и в сторону процедурно-генерируемых квестов. Потому что в этом случае грань между одиночной игрой и MMO стирается. Хотя в контексте противостояния можно было бы упомянуть. Возможно, ты прав. :) Но, опять же, там, по-моему, основной упор всё же на то, что игрок помнит этого противника. Персональный уровень.
По-моему, у тебя ошибочные выводы из теста получились. :) Ты почему-то сделал вывод, что я жду какой-то сказки, и поэтому мне нужно рассказывать небылицы.
Спорно. Украсть что-то, чтобы нажить себе под боком врага, ослабить соседа, который тебе ничего не сделал, не выглядит оптимальной стратегией. Считать, что осуждение воровства — это какая-то новомодная мораль, и её не было ни в тысяче двести каком-то там, ни до рождества Христова, тоже странно. Ну, и, как верно заметил VasFom, с чисто повествовательной точки зрения, сопереживание героям тут же улетучилось.
А вот просто для контраста не хочешь попробовать заглянуть на наш firebird? Интересны твои впечатления, как человека, не испорченного неотпускающей любовью к линейке. :)
Возможно не совсем в курсе дела, но почему? Вполне здравые и интересные мысли там
Если от начала и до конца пропитанное ядом заочное перемывание моих костей и додумывание за меня несуществующих доводов вам кажется интересными мыслями, это лишний раз подтверждает тот факт, насколько люди разные. Мне же позвольте этого касаться как можно меньше.
Так в том и суть у ММО, что мы вольны делать всё по другому, а не ехать по рельсам, положенными разработчиками
Один игрок идёт направо, другой копать, третий в пвп. И с накоплением стадам опыта игроки будут сильнее и сильнее отличаться
И… как это противоречит тому, о чём я написал выше? :)
Ну будут они равными, и что? Потом всё равно будет играть много факторов.
Безусловно. Из этих факторов и складывается игра, события, достижения. Разработчик не может разгрузить ваш распорядок дня, научить вас организовывать людей, находить с ними общий язык, принимать верные решения в бою. У разработчика есть его зона ответственности. И это игра, игровые правила, их соблюдение.
Играешь много — больше благ. Тогда те, кто приходит побегать час-полтора после работы станут массовкой для небольшой кучки элитных игроков.
Если игра устроена именно так, тогда это банальное соблюдение правил. Ну, если такие правила — много играешь, много достигаешь — тогда что не так? Тут можно что-то менять в правилах и механиках, компенсировать, уравновешивать, вводить систему vitality, очки работы, что-то ещё. Но в рамках механик и правил для всех. А если ты предлагаешь за деньги обойти собственные же правила, это такая нехитрая схема коррупции. Речь об этом.
Недавно наткнулся на интересное размышление на другом сайте, позволю процитировать:
О боже… там продолжают обсуждать нас. Ну, окей. Вот цитата той же девушки, слова которой вы сейчас процитировали:
В случае с подпиской вы действительно получаете доступ за сравнительно небольшие деньги, после чего можете конкурировать с другими игроками на основе своих игровых способностей, социальных связей, времени/эффективности игры и т.д.
Но если речь идет об f2p с шопом, а вы активный пвп-игрок, у вас нет этой свободы «плати рублями или временем». Это миф. Потому что люди вокруг вас могут платить и рублями, и временем. Или могут платить так много, что вы даже в 24/7 их не догоните. Или… вариантов много, зависит от того, как креативно организован игровой магазин.
Так что в случае с p2p-игрой вы получаете доступ к игровой гонке вооружений за равную для всех сумму ежемесячной подписки. А вот в случае c f2p-игрой доступ даже к миддлвару может стоить уже гораздо дороже. Потому что те, кто платит больше, всегда будут иметь преимущество, и чем больше хитрых способов монетизации придумали разработчики, тем дороже ваш входной билет, особенно если вы опоздали с первым платежом на полгода или год.
Что до вашей цитаты, хотя мне совершенно не хочется дискутировать с этими людьми, в нормальных играх были, есть и всегда будут равные условия. Возьмите любую одиночную игру, выберите тот же уровень сложности, пройдите ту же сюжетную линию, примите идентичные решения, и вы получите тот же результат.
Возможно, вы это сделаете медленнее, чем другой человек. Возможно, в силу характера, примите другие решения. Но перед вами будет игра с аналогичными возможностями, от которой вы способны получить то же удовольствие, что и другой, только в своём темпе, со своим выбором. Это означает только то, что отличаетесь вы, а не игра. Разработчик с этим ничего сделать не может и не должен.
Онлайн-игры требуют времени, много времени. А время — это деньги.
Ты начал с того, что отказался принимать единую норму для всех, а закончил тем, что, фактически, устанавливаешь её аксиоматично. Время — это твоя жизнь. Буквально. Если ты каждую минуту своей жизни меряешь деньгами, это твой личный выбор.
Суть в том, что игра — это не замкнутая система, она не отделена от влияния нашей реальности. И отделить её невозможно, потому, что игроки живут в нашей реальности со всеми её проблемами. Из этого следует, в том числе, что игроки изначально очень отличаются друг от друга: по способностям, по возможностям, по ресурсам. И ничего с этим нельзя сделать.
Это очень странная «суть» и очень странное утверждение. Не то, что игроки живут в реальности, это понятно. А то, что вы игру в от этой реальности не собираетесь отделять и не считаете замкнутой системой. Мне непонятно, зачем в таком случае устраивать другой мир, другие условия, персонажа первого уровня. В общем, в моём понимании, с таким подходом вы игры сделать не сможете. Но позицию я вашу понял. Для меня проблема в том, что вы будете продолжать называть то, что делаете, игрой. И с этим несовпадением взглядов ничего не сделать. Термин трактуется слишком широко.
В то же время, апологеты «честной» игры рассуждают, как будто все игроки находятся в равных условиях. Отсюда и возмущение тем, что за деньги можно это равенство нарушить. Считается, что сорокалетний человек должен иметь столько же свободного времени, сколько и десятилетний и оба должны иметь рефлексы как у восьмидесятилетнего (для примера). И если бы это было так, то справедливы были бы и рассуждения о подобной «честной» игре. Но это изначально не так и не может быть так.
Вы сейчас приписали несуществующие аргументы несуществующим собеседникам. Я могу ответить вам как реальный собеседник. Честной, без кавычек, я считаю игру, которая даёт участникам равные условия, а не делает кому-то лоботомию ради баланса. Я не прошу разработчиков сделать то, что не в их силах — кого-то умнее или быстрее. И не знаю ни одного честного игрока, который бы это просил сделать. Потому что игра для честного игрока — это полигон проверки себя.
Мне кажется, люди не приходят в игру, чтобы оказаться идентичными. Две идентичные гирьки на весах просто уравновесят друг друга. Что и зачем в таких условиях выяснять? Зачем тратить на это время? Даже если представить двух совершенно идентичных игроков, кто-то из них должен в итоге выиграть, потому что примет неидентичное другому решение. Игры — это в сути своей, последовательность нетривиальных решений.
Мне кажется, мы переселяем в игру своё сознание. Это сознание переселяется в персонажа, и ваша задача, как разработчика, обеспечить равные начальные условия для этих персонажей. По-моему, всё очень просто. Но вижу, что вы считаете иначе:
Нельзя утверждать, что ограничивая «прогресс» в игре только затраченным временем и способностями игроков, мы делаем её честной для всех. Это неправда. Таким образом игру можно сделать «честной» для небольшого подмножества игроков, вроде «мальчики 15-20 лет из среднего класса».
Поэтому, при создании механик игры вопрос должен ставиться не в формулировке «Как ограничить влияние на прогресс только временем и скилами?», а в формулировке «Как обеспечить справедливую / равную конверсию разнообразных реальных ресурсов игрока в прогресс?». Под реальными ресурсами я тут имею в виду время, деньги, социальные связи, уникальные навыки, etc.
И тут я совсем потерялся. Вы же делаете игру. Вроде. И я смотрю по сторонам, пытаясь себе представить любую игру. Вот вы начинаете играть, создаёте персонажа… а нет, уже не создаёте, вы уже прошли две трети игры, потому что игра идентифицировала в вас успешного сорокалетнего мужчину, у которого нет времени играть. Ну, нет времени играть — не играй. Занимайся вот тем успешным, чем занимался. Или нет? Или человек в любом возрасте покупает игру для того, чтобы всё же в неё поиграть?
Но это если вы делаете игру. А если делаете некий симулятор тщеславия успешного сорокалетнего мужчины, тогда конечно, нужно всем сообщить, что он в жизни успешен, и… освободить его от игровой повинности за его же деньги, выходит.
Красота в том, что это пример косвенного перераспределения ресурсов между игроками. У кого-то есть деньги, у кого то — время. В результате торговли люди с деньгами экономят игровое время, люди со временем — получают игровые деньги. В итоге изначально две неравные стороны уравниваются (с точки зрения распределения ресурсов).
Простите, я правильно услышал? Экономят игровое время? То есть проводят в вашем продукте как можно меньше времени? Схема действительно красивая. И я наконец-то понял, что вы делаете, за что хотите получать деньги.
Тоже думал об этом соблазне, и опасаюсь, не подстегнёт ли такой подход игроков ещё больше желать «новых серверов» хотя бы ради генерации нового мира и зуда исследовать его различия (что, как известно, длится недолго). Окончательного ответа у меня нет. Но, мне кажется, это, как минимум, направление, в котором может быть интересное развитие. Потому что раньше ведь о таком никто не думал из-за технических ограничений.
Вернее, с кем им придётся столкнуться.
Спорно. Украсть что-то, чтобы нажить себе под боком врага, ослабить соседа, который тебе ничего не сделал, не выглядит оптимальной стратегией. Считать, что осуждение воровства — это какая-то новомодная мораль, и её не было ни в тысяче двести каком-то там, ни до рождества Христова, тоже странно. Ну, и, как верно заметил VasFom, с чисто повествовательной точки зрения, сопереживание героям тут же улетучилось.
Если от начала и до конца пропитанное ядом заочное перемывание моих костей и додумывание за меня несуществующих доводов вам кажется интересными мыслями, это лишний раз подтверждает тот факт, насколько люди разные. Мне же позвольте этого касаться как можно меньше.
И… как это противоречит тому, о чём я написал выше? :)
Безусловно. Из этих факторов и складывается игра, события, достижения. Разработчик не может разгрузить ваш распорядок дня, научить вас организовывать людей, находить с ними общий язык, принимать верные решения в бою. У разработчика есть его зона ответственности. И это игра, игровые правила, их соблюдение.
Если игра устроена именно так, тогда это банальное соблюдение правил. Ну, если такие правила — много играешь, много достигаешь — тогда что не так? Тут можно что-то менять в правилах и механиках, компенсировать, уравновешивать, вводить систему vitality, очки работы, что-то ещё. Но в рамках механик и правил для всех. А если ты предлагаешь за деньги обойти собственные же правила, это такая нехитрая схема коррупции. Речь об этом.
О боже… там продолжают обсуждать нас. Ну, окей. Вот цитата той же девушки, слова которой вы сейчас процитировали:
Что до вашей цитаты, хотя мне совершенно не хочется дискутировать с этими людьми, в нормальных играх были, есть и всегда будут равные условия. Возьмите любую одиночную игру, выберите тот же уровень сложности, пройдите ту же сюжетную линию, примите идентичные решения, и вы получите тот же результат.
Возможно, вы это сделаете медленнее, чем другой человек. Возможно, в силу характера, примите другие решения. Но перед вами будет игра с аналогичными возможностями, от которой вы способны получить то же удовольствие, что и другой, только в своём темпе, со своим выбором. Это означает только то, что отличаетесь вы, а не игра. Разработчик с этим ничего сделать не может и не должен.
Ты начал с того, что отказался принимать единую норму для всех, а закончил тем, что, фактически, устанавливаешь её аксиоматично. Время — это твоя жизнь. Буквально. Если ты каждую минуту своей жизни меряешь деньгами, это твой личный выбор.
Это очень странная «суть» и очень странное утверждение. Не то, что игроки живут в реальности, это понятно. А то, что вы игру в от этой реальности не собираетесь отделять и не считаете замкнутой системой. Мне непонятно, зачем в таком случае устраивать другой мир, другие условия, персонажа первого уровня. В общем, в моём понимании, с таким подходом вы игры сделать не сможете. Но позицию я вашу понял. Для меня проблема в том, что вы будете продолжать называть то, что делаете, игрой. И с этим несовпадением взглядов ничего не сделать. Термин трактуется слишком широко.
Вы сейчас приписали несуществующие аргументы несуществующим собеседникам. Я могу ответить вам как реальный собеседник. Честной, без кавычек, я считаю игру, которая даёт участникам равные условия, а не делает кому-то лоботомию ради баланса. Я не прошу разработчиков сделать то, что не в их силах — кого-то умнее или быстрее. И не знаю ни одного честного игрока, который бы это просил сделать. Потому что игра для честного игрока — это полигон проверки себя.
Мне кажется, люди не приходят в игру, чтобы оказаться идентичными. Две идентичные гирьки на весах просто уравновесят друг друга. Что и зачем в таких условиях выяснять? Зачем тратить на это время? Даже если представить двух совершенно идентичных игроков, кто-то из них должен в итоге выиграть, потому что примет неидентичное другому решение. Игры — это в сути своей, последовательность нетривиальных решений.
Мне кажется, мы переселяем в игру своё сознание. Это сознание переселяется в персонажа, и ваша задача, как разработчика, обеспечить равные начальные условия для этих персонажей. По-моему, всё очень просто. Но вижу, что вы считаете иначе:
И тут я совсем потерялся. Вы же делаете игру. Вроде. И я смотрю по сторонам, пытаясь себе представить любую игру. Вот вы начинаете играть, создаёте персонажа… а нет, уже не создаёте, вы уже прошли две трети игры, потому что игра идентифицировала в вас успешного сорокалетнего мужчину, у которого нет времени играть. Ну, нет времени играть — не играй. Занимайся вот тем успешным, чем занимался. Или нет? Или человек в любом возрасте покупает игру для того, чтобы всё же в неё поиграть?
Но это если вы делаете игру. А если делаете некий симулятор тщеславия успешного сорокалетнего мужчины, тогда конечно, нужно всем сообщить, что он в жизни успешен, и… освободить его от игровой повинности за его же деньги, выходит.
Простите, я правильно услышал? Экономят игровое время? То есть проводят в вашем продукте как можно меньше времени? Схема действительно красивая. И я наконец-то понял, что вы делаете, за что хотите получать деньги.