Спасибо! Как обычно, прошу направлять любые замечания и указания на ошибки авторам через личные сообщения. Все мы живые люди и можем ошибаться, так что помощь приветствуется. Но вот, если автор с замечаниями согласен, он текст исправляет, а работа над ошибками в комментариях остаётся. :)
Начну с конца, тем более, что это единственное место, которое я в явном виде критиковал:
И снова — не понимаю откда взята эта информация. Цитата — Once the War has come to it’s climatic end, players on both sides of the conflict will be teleported off the battlefield so they can continue their adventures in Aeternum. Здесь сказано лишь, что когда бой придет к завершению, участников автоматически телепортирует с поля боя (ибо, подозреваю, что сражение будет в инстансе), что бы они смогли продолжить играть. Ни слова про телепортацию из любой точки мира, и куда будет телепортировать после боя — тоже не сказано.
Я основываюсь в своих выводах, скорее, на цитате в начале девблога:
If you have been selected to participate in a War, congratulations! You’re about to experience a pinnacle PvP moment in New World. Once you have been selected to fight, make sure you’re logged in and ready because you’ll be getting a notification before the War begins. When the time comes for battle, you’ll be teleported from where you are on Aeternum, straight to the battlefield.
Если в момент начала боя нас телепортируют из любого места Аэтернума прямо на поле боя, логично предположить, что и обратное телепортирование произойдёт туда же. Именно этот момент я и критикую. Буду рад ошибаться в своих выводах.
Не знаю откуда взята информация про 10 человек, в статье вообще эта цифра не упоминается. Подбор рандомов произойдет только если у защитников не хватает людей в гильдии. Если у гильдии-защитников есть 50 человек и все могут прийти на битву — никого добирать не нужно.
Признаюсь, здесь меня мощно переклинило — наложилась заметка о PvE-осаде. Почему-то в голове она превратилась в заметку о защищающихся в принципе. Что неправильно. Да я ведь и понимал, что для PvP-осады будет выбор всей команды, но тут как затмение нашло. Спасибо за указание на неточность.
Здесь речь идет про волонтеров для защиты поселения, а не нападающих. Для нападения никуда записываться не нужно, для этого необходимо выполнять PvP-квесты, подрывая влияние вражеской фракции, после чего запускается война между вашими двумя фракциями. Сами же про это писали.
Хм… вот тут всё ещё не уверен. Да, понятно, что для самой возможности объявления войны нужно подорвать влияние фракции, о чём я действительно писал раньше и решил снова на этом моменте не останавливаться (потому что стиль этих заметок, обрати внимание, не перевод, а вольный пересказ). Но всё же, давай обратимся к первоисточнику:
When the required tasks have been completed to put a Territory into a Conflict State, there is a lottery to decide what Company will lead the charge in battle.
Шаг первый: лотерея выбирает, какая компания будет атаковать территорию. Буквально следующим предложением идёт:
If your Company has been selected as the Vanguard, the Governor can select members of their Company to fill the attacking ranks, for a 50 v 50 War.
Речь, на мой взгляд, явно идёт об атакующей стороне — Авангард. Причём Губернатор упомянут в единственном числе и в контексте атакующей стороны. Собственно, именно в этот момент меня и переклинило, потому что о выборе пятидесяти участников речь идёт в том же абзаце. Но, справедливости ради, в следующем предложении уже используется множественное число. Впрочем, учитывая, что рассказ о записи ведётся в рамках того же абзаца, я не думаю, что через доску объявления записывается только защищающаяся сторона (хотя и не утверждаю, что прав на сто процентов):
If you would like to offer up your sword and volunteer for Wars, you must travel to the Territory where the War is to be fought and sign up on the War Boards in the Settlement or outside the Fort.
Здесь буквально речь идёт о добровольцах на войну. Как мне кажется, с любой стороны. Ещё раз к твоему замечанию:
Для нападения никуда записываться не нужно, для этого необходимо выполнять PvP-квесты, подрывая влияние вражеской фракции, после чего запускается война между вашими двумя фракциями.
Мне кажется, это две разные фазы. PvP-квесты можно выполнять для подрыва влияния фракции, владеющей территорией, чтобы запустить саму возможность устроить осаду. Совсем необязательно тот, кто подрывает влияние через PvP-квесты, готов идти на осаду. То есть факт записи на осаду со стороны атакующих всё же должен произойти. Ведь осада происходит в строго отведенное время, ещё и установленное защищающейся стороной. Здесь, как мне кажется, важно заявить о своей осмысленной готовности участвовать со стороны конкретного игрока. Логично предположить, что эта запись осуществляется через ту самую доску объявлений. Это, безусловно, достраивание картины, так что могу ошибаться.
Поражает даже не количество новых инструментов/материалов/элементов, а общий настрой на дальнейшее бурное их развитие. Если честно, глядя на то разнообразие, которое уже есть в бэте, я подумал, что это такой задел надолго. Приятно удивлён тем, что сильно ошибался.
Тёсаный камень и Композитный пиломатериал — действительно стройматериалы эндгейма. Причём стройматериалы очень красивые, разнообразные и обладающие намного большим количеством элементов. Мне интересно, как это повлияет на отношение игроков к этому самому эндгейму. Хочется надеяться на лучшее. Но в целом, я вижу не очень много заинтересованности среди игроков Эко в больших строительные проектах. Новые механики государства, понятное дело, подстёгивают строительство, но, скорее, на ранних стадиях. Поздние стадии — это когда уже всё устаканилось, ситуация более-менее понятна и меняться не будет, остаётся только делать красиво.
До этого проблема была в том, что бетонные конструкции были не про «красиво». Это не значит, что из них нельзя было выжать что-то крутое, но всё же большинству игроков бетон и сталь закономерно нравились меньше кирпича и ламбера, хотя бы из-за меньшей детализации и меньшего разнообразия сочетаний деталей. То есть всё «красиво» заканчивалось в средней эпохе. Теперь тёсанный камень, благодаря обилию деталей — очень хороший материал не только для зданий, но и для малых архитектурных форм, облицовки набережной, мостов и так далее. С композитным пиломатериалом тоже хорошо, но чуть попроще. Хотя, может, не разобрался толком. Но вот то, что новые формы планируют постоянно добавлять — это просто супер-новость. Спасибо за перевод!
Не надо забывать и открытый рынок EVE, которая уже 17 лет является монополистом среди космических ММО и не страдает от того, что, по сути, любую вещь в ней можно купить за реальные деньги. Достаточно было органично вписать торговлю в игру.
Учитывая, что в своих доводах и ключевых выводах вы постоянно возвращаетесь к опыту EVE Online в качестве успешного, хочу поделиться с вами собственным опытом от лица игрока, который играл в EVE Online в общей сложности около шести лет и перечислил на счёт авторов этой MMO около тысячи долларов за подписку. Также могу выступить в роли популяризатора этой MMO, которому часто даже ставили в упрёк, что я пишу о EVE на ММОзговеде слишком много и слишком восторженно. Так вот, из этих двух позиций я субъективно могу вам заявить: тот факт, что в EVE Online «любую вещь можно купить за реальные деньги», а также последствия этих явлений, стали причиной, по которой я уже несколько лет не играю и не пишу ничего восторженного об этой в прошлом замечательной вселенной.
Безусловно, мой личный опыт не может быть объективным возражением против довода «EVE Online не страдает» от легальной продажи игровых достижений. Но, простите, а как же «Моноклегейт»? А как же официальные извинения CEO CCP. И, наконец, как же тот объективный факт, что, со временем переварив всё это недовольство, провернув во второй раз то же самое намного более аккуратно, CCP перешла на другую схему дохода, улеглась и вот уже несколько лет попросту не выпускает ни одного значимого дополнения с новыми в механиками в EVE Online? Это вы называете «не страдает»?
Я совершенно с этим не согласен. Как и с выводами о том, что совмещение подобной «биржи» с игровым процессом будет «новым фронтиром MMO». Просто по той причине, что такой подход физически, денежно, запитывается jn совершенно других стимулов. Ровно столько, сколько благосостояние CCP зависело от уровня игрового сервиса, от прямой подписки на него, компания выпускала крышесносящие обновления каждые полгода, а EVE Online была тем самым MMO-фронтиром. Не идеальным, с кучей косяков, но динамически развивающимся и строящим супер-планы на второе десятилетие. Да, уже тогда в игре были плексы. Но, во-первых, они не были определяющим денежным потоком, а, во-вторых, косвенно их можно было потратить только на ту же подписку, что резко ограничивало спрос и применение (хотя уже тогда отравляло игру, безусловно). То есть интересность игрового сервиса и подписка на него была определяющим бизнес-фактором для CCP. Как только схема изменилась, как только компания начала придумывать различные средства, аналогичные PLEX, но уже не связанные с подпиской (шкурки, экстракторы SP, лотерейные модули), развитие игрового сервиса прекратилось. И это уже совершенно не субъективные наблюдения.
или легализуют получение опыта, которого недостаёт нарушителям;
или делают получение такого опыта невозможным
Запреты и кара, кстати, увеличивают цену за получение опыта, но не устраняют саму возможность его получения.
Под легализацией я, конечно, не имею в виду воспроизведение 1 в 1 деструктивных действий игроков, только под эгидой разработчиков.
Нужно смотреть не на действия игроков, а на суть недостающего им опыта, осмысливать его в контексте игры и встраивать уже в переработанном виде, дополняющем оригинальную концепцию.
К сожалению, так и не увидел даже беглого анализа того, что же это за «недостающий опыт» для нарушителей. Потому что ещё с игр во дворе в пятилетнем возрасте, мне кажется, я знал о сути этого опыта: получить незаслуженные достижения и почести. То есть обмануть других игроков, которые играют честно. В этом и есть базовая суть любого нарушения правил, на мой взгляд. Если у вас есть какое-то другое объяснение тяги к нарушениями в добровольной среде, к которой любой игрок присоединяется исключительно по своему желанию, было бы круто послушать его.
Игра — это сложная целостная система, например, как автомобиль.
Автомобиль может ехать, только когда полностью собран (если забыть про украшательства). Если разобрать автомобиль на части и положить их рядом, то он потеряет своё основное свойство — не сможет ехать. Способность ехать возникает у автомобиля как целого, но не свойственно ни одной из его частей, то есть является эмерджентным явлением.
Так же и игра предоставляет нужный опыт только тогда, когда все её части (механики) правильно взаимодействуют друг с другом.
Нельзя обсуждать влияние конкретной детали автомобиля на его способность ехать без учёта её взаимодействия с остальными деталями и с окружающей средой.
Так и с игрой.
Вот, казалось бы, круто же написано. Но насколько разные выводы из этой декларации можно оказывается извлечь! Я, на основании этих слов, могу сказать: «именно поэтому, когда вы в такую систему бросаете даже щепотку продажи игровых достижений, это отравляет всю игру». Вы пишете «Неправильно рассматривать влияние отдельной механики на получаемый опыт, без учёта её взаимодействия с остальными механиками игры». То есть, как мне кажется, говорите, что заливать в этот механизм можно сколько угодно алмазной пыли, ведь он как-то продолжает жить, а значит, пускай.
И верхом рационального подхода выглядит заявление:
Если вы не видели успешную реализацию какой-то механики, это буквально значит, что вы её не видели, а не то, что её невозможно реализовать.
Но, простите, что если я видел множество неудачных реализаций «этой механики», уничтожающей весь механизм? Это не считается? Мы продолжим пробовать? На каком основании? Нет, я не настаиваю на том, что нужно прекращать эксперименты после первой неудачи. Но для продолжения логично сделать выводы из неудачи, обозначить причины и объяснить суть корректировок.
Частное ответвление, чтобы не валить всё в кучу. Вы пишете:
Задача разработчика игры — предоставить максимально большому количеству игроков опыт с заданными свойствами.
Но это почему-то служит для вас подводкой к оправданию внутриигрового магазина. Мол, через него вы «предоставляете максимально большому количеству игроков опыт». То есть даже тем, кто не может позволить себе играть. Но, простите, передавая человеку какие-то внутриигровые достижения за реальные деньги, вы не предоставляете ему опыт, вы даёте ему возможность получить какой-то предмет или достижение, вообще не играя. Да, разработчики игровых магазинов часто это интерпретируют очень просто: что, мол, позволили человеку пропустить что-то ему неинтересное, чтобы добраться до интересного. Но, может, тогда вам стоит подумать над конструкцией своей игры? Позволить человеку игровыми способами не заниматься тем, что ему не интересно.
Потому что продажей чего-то в игровом магазине, единственное, чего вы реально добились — уничтожили игровой опыт для «максимально большого количества игроков». Включая тех, кому он был интересен. Вы этот опыт обесценили до смешных пары сотен рублей. Точно так же, как это делают читеры, которые не хотят «скучно долбить этих мобов», ботоводы, которые «не хотят копать эту проклятую руду», и прочие «оптимизаторы». Только сделали это масштабно, на официальном уровне.
Откровенно говоря, я не верю, что вы этого не понимаете. Но я думаю, что вам в вашей профессиональной среде очень важно это рационализировать, объяснить, примирить себя с тем, что вы на самом деле делаете. Только мы-то тут при чём? Мы же любим игры и хотим погружаться в настоящие виртуальные миры.
Не экспы в ролевых играх, а эмоций, впечатлений, навыков. То есть уникального жизненного опыта, который нельзя или сложно получить другим путём.
Это имеет некоторые интересные следствия.
Ошибочно под играми понимать их частные случаи. Например, любой спорт — это игра, но не каждая игра — спорт.
Игра может быть совершенно про любой тип опыта: мытьё посуды, геноцид, игру в игру в игру в учёбу, полёт в космос, одиночество, соревнование, отсутствие соревнования, всемогущество, превозмогание, etc.
Задача разработчика игры — предоставить максимально большому количеству игроков опыт с заданными свойствами.
Из этого следует, что в игре равный доступ к опыту важнее, чем равенство игроков перед механиками. Равенство перед механиками может быть важным элементом для некоторых типов опыта, например, для соревновательных игр, но не для всех возможных игр.
Иными словами, игра должна быть аналогом безбарьерной среды, предоставляющей людям с ограниченными возможностями доступ к общим благам.
Привычно видеть спор с виртуальным оппонентом, где ему приписываются доводы, которые он не говорил. Самый распространённый приём — убедить других в том, что выступающие за равные условия внутри игры хотят во всём увидеть спортивное состязание. Разумеется, это не так. Тем более странно видеть такое заявление от человека, который, вроде бы, начал за здравие: «Основная цель игры — получение опыта. Не экспы в ролевых играх, а эмоций, впечатлений, навыков». Как с этим можно спорить? Но я, как вы уже поняли, нахожусь в состоянии довольно уставшего человека, потому что мне раньше казалось, что разработчик игр — это игрок, влюблённый в игры, тонко их понимающий и прошедший в этой любви намного дальше среднестатистического игрока. Но это, блин, совершенно не так на деле.
Потому что иначе как ещё объяснить тот факт, что вы в упор не понимаете, каким образом в общей игровой среде разрушается любой игровой опыт через его продажу и получение за одну секунду банковской транзакции? Окей, послушайте хотя бы других:
Это <продажа Орков за реальные деньги в Middle-earth: Shadow of War> привело к тому, что игроки потеряли интересные игровые истории, которые могли бы получить. Но и ценность тех историй, которые другие игроки смогли найти, отказавшись от покупок, также была сильно уменьшена самим фактом существования магазина. Простое понимание того, что все эти достижения можно купить, уменьшает погружение в игровой мир, уничтожает вызовы в создании собственной армии и своей крепости. Чтобы полностью восстановить задачи, которые стояли перед нашей игрой, мы навсегда убираем из нее премиум-валюту, сундуки и внутриигровой магазин. Это значит, что возможность покупать за реальные деньги орков из сундуков будет изъята из игры.
Речь не идёт о чистом соревновании. И любая MMO бесконечно далека от соревнования, потому что лишена критических для этого вида развлечения свойств: ограниченного времени, равной экипировки, равного состава команд, правильного распределения по лигам. Напротив — любой MMO-мир стремится к открытому пространству без точки старта и без всяких намёков на финиш. Любой MMO-мир стремится к состоянию обычной жизни, где кто-то «родился» задолго до вас, разбогател и прославился. И весь смысл не в том, чтобы его догнать или обнулить до своего уровня, поставив в начало беговой дорожки, а в том, чтобы прожить свою жизнь, получить «уникальный жизненный опыт, который нельзя или сложно получить другим путём».
То есть в своём виртуальном споре вы, может, кого-то и победили, но это точно были не люди, пишущие на ММОзговеде про открытые виртуальные многопользовательские миры многие годы. Поэтому я не очень понимаю, как мы могли вам помочь в формулировании этой мысли.
Давно хотел обдумать эти вопросы, но не шла мысль, а с оппонентом всё легко и гладко сложилось.
Я прошёл по ссылке и почитал. Не увидел, во что, отличное от тех крайне сомнительных доводов, которые вы здесь приводили, там что-то сложилось. Собственно, я понимаю, почему для вас мог выглядеть по-человечески обидным уход в read-only. Вы ведь просто высказали мнение. И, наверное, я лично должен был быть сдержаннее в оценках подобного мнения, если бы не чувствовал жуткой усталости от подобных разговоров. Понимаете, когда вы стопервый в числе тех людей, которые абсолютно искренне воспринимают свой труд, как создание виртуальной повинности, покушающейся на чужое время, и услуг по избавлению от этой повинности, продолжая позиционировать себя в качестве «разработчиков компьютерных игр», вы дискредитируете и компьютерные игры, и тех, кто их действительно любит.
Хочется посоветовать вам бросить такой наблагодарный и во многом вредный для окружающих труд, но вы же не послушаете. Вы ведь продолжите «рационализировать» свою работу, находя подтверждение в тех, кто не хочет играть, но хочет иметь призы. Ну, и в коллегах по цеху, конечно же. Они, к слову, абсолютно идентичные тем игрокам, которые не хотят играть, но хотят получать призы. Только вы не хотите делать хорошие игры, на которые не жалко потраченного времени, но хотите получать деньги. Мне кажется справедливым, что хотя бы на игровых сайтах вам подают какие-то сигналы о том, что вы делаете ерунду. Впрочем, особого оптимизма по поводу восприимчивости к таким сигналам я не испытываю.
Ниже всё же попробую разобрать доводы из вашей заметки, ссылку на которую вы дали. В конце концов, всё выше — это лирика. Пускай и очень грустная.
Очень круто, что в виде «иллюстраций» использованы именно видеозаписи игрового процесса, которые как раз и раскрывают все эти детали (звуки, динамику, «космическую хореографию»), которые скриншот передать не может.
Очень крутое изменение, по-моему. Изнутри это ещё и довольно внушительные проекты по сбору комплектующих для таких апгрейдов, должен заметить. Дарк, правда, делился неожиданными перекосами в поведении игроков в виде залива чего угодно в чужие станки ради прокачки умений, но мне всё же кажется, что плюсов у нового подхода намного больше. И круто, что они думают о встраивании людей, которые пришли не с самого начала в игру.
Круто. Написано задорно! :) Я помню, что ты говорил о намеренном размещении первой заметки в личном блоге, но, может пора добавлять это в раздел мира Runescape? :)
Мне кажется, у процедурной генерации с обратной связью, то есть с анализом действий игроков и новой генерации на основе этого анализа, большой потенциал. И его может раскрыть именно MMO, потому что здесь придётся работать с массой действий, то есть со статистикой.
Но какой-то жадный гном внутри меня будет постоянно думать: «А что, если моя версия мира хуже какой-то ещё? Вдруг, на соседнем шарде красивее и интереснее?»
Тоже думал об этом соблазне, и опасаюсь, не подстегнёт ли такой подход игроков ещё больше желать «новых серверов» хотя бы ради генерации нового мира и зуда исследовать его различия (что, как известно, длится недолго). Окончательного ответа у меня нет. Но, мне кажется, это, как минимум, направление, в котором может быть интересное развитие. Потому что раньше ведь о таком никто не думал из-за технических ограничений.
Нууу… понимаешь, мне как раз в сторону интерактивностей с NPC не сильно хотелось идти, как и в сторону процедурно-генерируемых квестов. Потому что в этом случае грань между одиночной игрой и MMO стирается. Хотя в контексте противостояния можно было бы упомянуть. Возможно, ты прав. :) Но, опять же, там, по-моему, основной упор всё же на то, что игрок помнит этого противника. Персональный уровень.
По-моему, у тебя ошибочные выводы из теста получились. :) Ты почему-то сделал вывод, что я жду какой-то сказки, и поэтому мне нужно рассказывать небылицы.
Начну с конца, тем более, что это единственное место, которое я в явном виде критиковал:
Я основываюсь в своих выводах, скорее, на цитате в начале девблога:
If you have been selected to participate in a War, congratulations! You’re about to experience a pinnacle PvP moment in New World. Once you have been selected to fight, make sure you’re logged in and ready because you’ll be getting a notification before the War begins. When the time comes for battle, you’ll be teleported from where you are on Aeternum, straight to the battlefield.
Если в момент начала боя нас телепортируют из любого места Аэтернума прямо на поле боя, логично предположить, что и обратное телепортирование произойдёт туда же. Именно этот момент я и критикую. Буду рад ошибаться в своих выводах.
Признаюсь, здесь меня мощно переклинило — наложилась заметка о PvE-осаде. Почему-то в голове она превратилась в заметку о защищающихся в принципе. Что неправильно. Да я ведь и понимал, что для PvP-осады будет выбор всей команды, но тут как затмение нашло. Спасибо за указание на неточность.
Хм… вот тут всё ещё не уверен. Да, понятно, что для самой возможности объявления войны нужно подорвать влияние фракции, о чём я действительно писал раньше и решил снова на этом моменте не останавливаться (потому что стиль этих заметок, обрати внимание, не перевод, а вольный пересказ). Но всё же, давай обратимся к первоисточнику:
When the required tasks have been completed to put a Territory into a Conflict State, there is a lottery to decide what Company will lead the charge in battle.
Шаг первый: лотерея выбирает, какая компания будет атаковать территорию. Буквально следующим предложением идёт:
If your Company has been selected as the Vanguard, the Governor can select members of their Company to fill the attacking ranks, for a 50 v 50 War.
Речь, на мой взгляд, явно идёт об атакующей стороне — Авангард. Причём Губернатор упомянут в единственном числе и в контексте атакующей стороны. Собственно, именно в этот момент меня и переклинило, потому что о выборе пятидесяти участников речь идёт в том же абзаце. Но, справедливости ради, в следующем предложении уже используется множественное число. Впрочем, учитывая, что рассказ о записи ведётся в рамках того же абзаца, я не думаю, что через доску объявления записывается только защищающаяся сторона (хотя и не утверждаю, что прав на сто процентов):
If you would like to offer up your sword and volunteer for Wars, you must travel to the Territory where the War is to be fought and sign up on the War Boards in the Settlement or outside the Fort.
Здесь буквально речь идёт о добровольцах на войну. Как мне кажется, с любой стороны. Ещё раз к твоему замечанию:
Мне кажется, это две разные фазы. PvP-квесты можно выполнять для подрыва влияния фракции, владеющей территорией, чтобы запустить саму возможность устроить осаду. Совсем необязательно тот, кто подрывает влияние через PvP-квесты, готов идти на осаду. То есть факт записи на осаду со стороны атакующих всё же должен произойти. Ведь осада происходит в строго отведенное время, ещё и установленное защищающейся стороной. Здесь, как мне кажется, важно заявить о своей осмысленной готовности участвовать со стороны конкретного игрока. Логично предположить, что эта запись осуществляется через ту самую доску объявлений. Это, безусловно, достраивание картины, так что могу ошибаться.
Тёсаный камень и Композитный пиломатериал — действительно стройматериалы эндгейма. Причём стройматериалы очень красивые, разнообразные и обладающие намного большим количеством элементов. Мне интересно, как это повлияет на отношение игроков к этому самому эндгейму. Хочется надеяться на лучшее. Но в целом, я вижу не очень много заинтересованности среди игроков Эко в больших строительные проектах. Новые механики государства, понятное дело, подстёгивают строительство, но, скорее, на ранних стадиях. Поздние стадии — это когда уже всё устаканилось, ситуация более-менее понятна и меняться не будет, остаётся только делать красиво.
До этого проблема была в том, что бетонные конструкции были не про «красиво». Это не значит, что из них нельзя было выжать что-то крутое, но всё же большинству игроков бетон и сталь закономерно нравились меньше кирпича и ламбера, хотя бы из-за меньшей детализации и меньшего разнообразия сочетаний деталей. То есть всё «красиво» заканчивалось в средней эпохе. Теперь тёсанный камень, благодаря обилию деталей — очень хороший материал не только для зданий, но и для малых архитектурных форм, облицовки набережной, мостов и так далее. С композитным пиломатериалом тоже хорошо, но чуть попроще. Хотя, может, не разобрался толком. Но вот то, что новые формы планируют постоянно добавлять — это просто супер-новость. Спасибо за перевод!
Учитывая, что в своих доводах и ключевых выводах вы постоянно возвращаетесь к опыту EVE Online в качестве успешного, хочу поделиться с вами собственным опытом от лица игрока, который играл в EVE Online в общей сложности около шести лет и перечислил на счёт авторов этой MMO около тысячи долларов за подписку. Также могу выступить в роли популяризатора этой MMO, которому часто даже ставили в упрёк, что я пишу о EVE на ММОзговеде слишком много и слишком восторженно. Так вот, из этих двух позиций я субъективно могу вам заявить: тот факт, что в EVE Online «любую вещь можно купить за реальные деньги», а также последствия этих явлений, стали причиной, по которой я уже несколько лет не играю и не пишу ничего восторженного об этой в прошлом замечательной вселенной.
Безусловно, мой личный опыт не может быть объективным возражением против довода «EVE Online не страдает» от легальной продажи игровых достижений. Но, простите, а как же «Моноклегейт»? А как же официальные извинения CEO CCP. И, наконец, как же тот объективный факт, что, со временем переварив всё это недовольство, провернув во второй раз то же самое намного более аккуратно, CCP перешла на другую схему дохода, улеглась и вот уже несколько лет попросту не выпускает ни одного значимого дополнения с новыми в механиками в EVE Online? Это вы называете «не страдает»?
Я совершенно с этим не согласен. Как и с выводами о том, что совмещение подобной «биржи» с игровым процессом будет «новым фронтиром MMO». Просто по той причине, что такой подход физически, денежно, запитывается jn совершенно других стимулов. Ровно столько, сколько благосостояние CCP зависело от уровня игрового сервиса, от прямой подписки на него, компания выпускала крышесносящие обновления каждые полгода, а EVE Online была тем самым MMO-фронтиром. Не идеальным, с кучей косяков, но динамически развивающимся и строящим супер-планы на второе десятилетие. Да, уже тогда в игре были плексы. Но, во-первых, они не были определяющим денежным потоком, а, во-вторых, косвенно их можно было потратить только на ту же подписку, что резко ограничивало спрос и применение (хотя уже тогда отравляло игру, безусловно). То есть интересность игрового сервиса и подписка на него была определяющим бизнес-фактором для CCP. Как только схема изменилась, как только компания начала придумывать различные средства, аналогичные PLEX, но уже не связанные с подпиской (шкурки, экстракторы SP, лотерейные модули), развитие игрового сервиса прекратилось. И это уже совершенно не субъективные наблюдения.
К сожалению, так и не увидел даже беглого анализа того, что же это за «недостающий опыт» для нарушителей. Потому что ещё с игр во дворе в пятилетнем возрасте, мне кажется, я знал о сути этого опыта: получить незаслуженные достижения и почести. То есть обмануть других игроков, которые играют честно. В этом и есть базовая суть любого нарушения правил, на мой взгляд. Если у вас есть какое-то другое объяснение тяги к нарушениями в добровольной среде, к которой любой игрок присоединяется исключительно по своему желанию, было бы круто послушать его.
Вот, казалось бы, круто же написано. Но насколько разные выводы из этой декларации можно оказывается извлечь! Я, на основании этих слов, могу сказать: «именно поэтому, когда вы в такую систему бросаете даже щепотку продажи игровых достижений, это отравляет всю игру». Вы пишете «Неправильно рассматривать влияние отдельной механики на получаемый опыт, без учёта её взаимодействия с остальными механиками игры». То есть, как мне кажется, говорите, что заливать в этот механизм можно сколько угодно алмазной пыли, ведь он как-то продолжает жить, а значит, пускай.
И верхом рационального подхода выглядит заявление:
Но, простите, что если я видел множество неудачных реализаций «этой механики», уничтожающей весь механизм? Это не считается? Мы продолжим пробовать? На каком основании? Нет, я не настаиваю на том, что нужно прекращать эксперименты после первой неудачи. Но для продолжения логично сделать выводы из неудачи, обозначить причины и объяснить суть корректировок.
Но это почему-то служит для вас подводкой к оправданию внутриигрового магазина. Мол, через него вы «предоставляете максимально большому количеству игроков опыт». То есть даже тем, кто не может позволить себе играть. Но, простите, передавая человеку какие-то внутриигровые достижения за реальные деньги, вы не предоставляете ему опыт, вы даёте ему возможность получить какой-то предмет или достижение, вообще не играя. Да, разработчики игровых магазинов часто это интерпретируют очень просто: что, мол, позволили человеку пропустить что-то ему неинтересное, чтобы добраться до интересного. Но, может, тогда вам стоит подумать над конструкцией своей игры? Позволить человеку игровыми способами не заниматься тем, что ему не интересно.
Потому что продажей чего-то в игровом магазине, единственное, чего вы реально добились — уничтожили игровой опыт для «максимально большого количества игроков». Включая тех, кому он был интересен. Вы этот опыт обесценили до смешных пары сотен рублей. Точно так же, как это делают читеры, которые не хотят «скучно долбить этих мобов», ботоводы, которые «не хотят копать эту проклятую руду», и прочие «оптимизаторы». Только сделали это масштабно, на официальном уровне.
Откровенно говоря, я не верю, что вы этого не понимаете. Но я думаю, что вам в вашей профессиональной среде очень важно это рационализировать, объяснить, примирить себя с тем, что вы на самом деле делаете. Только мы-то тут при чём? Мы же любим игры и хотим погружаться в настоящие виртуальные миры.
Привычно видеть спор с виртуальным оппонентом, где ему приписываются доводы, которые он не говорил. Самый распространённый приём — убедить других в том, что выступающие за равные условия внутри игры хотят во всём увидеть спортивное состязание. Разумеется, это не так. Тем более странно видеть такое заявление от человека, который, вроде бы, начал за здравие: «Основная цель игры — получение опыта. Не экспы в ролевых играх, а эмоций, впечатлений, навыков». Как с этим можно спорить? Но я, как вы уже поняли, нахожусь в состоянии довольно уставшего человека, потому что мне раньше казалось, что разработчик игр — это игрок, влюблённый в игры, тонко их понимающий и прошедший в этой любви намного дальше среднестатистического игрока. Но это, блин, совершенно не так на деле.
Потому что иначе как ещё объяснить тот факт, что вы в упор не понимаете, каким образом в общей игровой среде разрушается любой игровой опыт через его продажу и получение за одну секунду банковской транзакции? Окей, послушайте хотя бы других:
Это <продажа Орков за реальные деньги в Middle-earth: Shadow of War> привело к тому, что игроки потеряли интересные игровые истории, которые могли бы получить. Но и ценность тех историй, которые другие игроки смогли найти, отказавшись от покупок, также была сильно уменьшена самим фактом существования магазина. Простое понимание того, что все эти достижения можно купить, уменьшает погружение в игровой мир, уничтожает вызовы в создании собственной армии и своей крепости. Чтобы полностью восстановить задачи, которые стояли перед нашей игрой, мы навсегда убираем из нее премиум-валюту, сундуки и внутриигровой магазин. Это значит, что возможность покупать за реальные деньги орков из сундуков будет изъята из игры.
Речь не идёт о чистом соревновании. И любая MMO бесконечно далека от соревнования, потому что лишена критических для этого вида развлечения свойств: ограниченного времени, равной экипировки, равного состава команд, правильного распределения по лигам. Напротив — любой MMO-мир стремится к открытому пространству без точки старта и без всяких намёков на финиш. Любой MMO-мир стремится к состоянию обычной жизни, где кто-то «родился» задолго до вас, разбогател и прославился. И весь смысл не в том, чтобы его догнать или обнулить до своего уровня, поставив в начало беговой дорожки, а в том, чтобы прожить свою жизнь, получить «уникальный жизненный опыт, который нельзя или сложно получить другим путём».
То есть в своём виртуальном споре вы, может, кого-то и победили, но это точно были не люди, пишущие на ММОзговеде про открытые виртуальные многопользовательские миры многие годы. Поэтому я не очень понимаю, как мы могли вам помочь в формулировании этой мысли.
Хочется посоветовать вам бросить такой наблагодарный и во многом вредный для окружающих труд, но вы же не послушаете. Вы ведь продолжите «рационализировать» свою работу, находя подтверждение в тех, кто не хочет играть, но хочет иметь призы. Ну, и в коллегах по цеху, конечно же. Они, к слову, абсолютно идентичные тем игрокам, которые не хотят играть, но хотят получать призы. Только вы не хотите делать хорошие игры, на которые не жалко потраченного времени, но хотите получать деньги. Мне кажется справедливым, что хотя бы на игровых сайтах вам подают какие-то сигналы о том, что вы делаете ерунду. Впрочем, особого оптимизма по поводу восприимчивости к таким сигналам я не испытываю.
Ниже всё же попробую разобрать доводы из вашей заметки, ссылку на которую вы дали. В конце концов, всё выше — это лирика. Пускай и очень грустная.
А что именно вам кажется «выходящим боком» в долгосрочной перспективе? Уж очень расплывчатый совет получился.
Тоже думал об этом соблазне, и опасаюсь, не подстегнёт ли такой подход игроков ещё больше желать «новых серверов» хотя бы ради генерации нового мира и зуда исследовать его различия (что, как известно, длится недолго). Окончательного ответа у меня нет. Но, мне кажется, это, как минимум, направление, в котором может быть интересное развитие. Потому что раньше ведь о таком никто не думал из-за технических ограничений.
Вернее, с кем им придётся столкнуться.