avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/lDmLNxZpGmI
avatar
Очень крутое изменение, по-моему. Изнутри это ещё и довольно внушительные проекты по сбору комплектующих для таких апгрейдов, должен заметить. Дарк, правда, делился неожиданными перекосами в поведении игроков в виде залива чего угодно в чужие станки ради прокачки умений, но мне всё же кажется, что плюсов у нового подхода намного больше. И круто, что они думают о встраивании людей, которые пришли не с самого начала в игру.
avatar
Круто. Написано задорно! :) Я помню, что ты говорил о намеренном размещении первой заметки в личном блоге, но, может пора добавлять это в раздел мира Runescape? :)
avatar
Мне кажется, у процедурной генерации с обратной связью, то есть с анализом действий игроков и новой генерации на основе этого анализа, большой потенциал. И его может раскрыть именно MMO, потому что здесь придётся работать с массой действий, то есть со статистикой.
avatar
Но какой-то жадный гном внутри меня будет постоянно думать: «А что, если моя версия мира хуже какой-то ещё? Вдруг, на соседнем шарде красивее и интереснее?»

Тоже думал об этом соблазне, и опасаюсь, не подстегнёт ли такой подход игроков ещё больше желать «новых серверов» хотя бы ради генерации нового мира и зуда исследовать его различия (что, как известно, длится недолго). Окончательного ответа у меня нет. Но, мне кажется, это, как минимум, направление, в котором может быть интересное развитие. Потому что раньше ведь о таком никто не думал из-за технических ограничений.
avatar
Нууу… понимаешь, мне как раз в сторону интерактивностей с NPC не сильно хотелось идти, как и в сторону процедурно-генерируемых квестов. Потому что в этом случае грань между одиночной игрой и MMO стирается. Хотя в контексте противостояния можно было бы упомянуть. Возможно, ты прав. :) Но, опять же, там, по-моему, основной упор всё же на то, что игрок помнит этого противника. Персональный уровень.
avatar
Потому что я не книгу пишу, а рассказываю об игре. Такой, какая она есть.
Хм… по-моему, ты пишешь о людях. Игра спокойно позволяла не трогать чужие вещи.

Чтобы люди вдруг захотевшие в это поиграть понимали с чем им придётся столкнутся.
Вернее, с кем им придётся столкнуться.
avatar
По-моему, у тебя ошибочные выводы из теста получились. :) Ты почему-то сделал вывод, что я жду какой-то сказки, и поэтому мне нужно рассказывать небылицы.
avatar
Кио, пожалуйста, все подсказки авторам в приват. :)
avatar
Но таким выживать легче.

Спорно. Украсть что-то, чтобы нажить себе под боком врага, ослабить соседа, который тебе ничего не сделал, не выглядит оптимальной стратегией. Считать, что осуждение воровства — это какая-то новомодная мораль, и её не было ни в тысяче двести каком-то там, ни до рождества Христова, тоже странно. Ну, и, как верно заметил VasFom, с чисто повествовательной точки зрения, сопереживание героям тут же улетучилось.
avatar
Милые чешуйчатые глазастики точно были. Они меня даже расстроили малой вариантивностью.
avatar
И тут врываюсь я, в красном плаще с изображением грустного Шона на нём: «Погоди… а что из показанного на скриншоте ты не встречал в игре?» :)
avatar
Не то чтобы я не был рад тебе на файербёрде, но писал я Reketell. :)
avatar
И костров в ночи, да.
avatar
А вот просто для контраста не хочешь попробовать заглянуть на наш firebird? Интересны твои впечатления, как человека, не испорченного неотпускающей любовью к линейке. :)
avatar
Возможно не совсем в курсе дела, но почему? Вполне здравые и интересные мысли там

Если от начала и до конца пропитанное ядом заочное перемывание моих костей и додумывание за меня несуществующих доводов вам кажется интересными мыслями, это лишний раз подтверждает тот факт, насколько люди разные. Мне же позвольте этого касаться как можно меньше.
avatar
Так в том и суть у ММО, что мы вольны делать всё по другому, а не ехать по рельсам, положенными разработчиками
Один игрок идёт направо, другой копать, третий в пвп. И с накоплением стадам опыта игроки будут сильнее и сильнее отличаться

И… как это противоречит тому, о чём я написал выше? :)
avatar
Ну будут они равными, и что? Потом всё равно будет играть много факторов.

Безусловно. Из этих факторов и складывается игра, события, достижения. Разработчик не может разгрузить ваш распорядок дня, научить вас организовывать людей, находить с ними общий язык, принимать верные решения в бою. У разработчика есть его зона ответственности. И это игра, игровые правила, их соблюдение.

Играешь много — больше благ. Тогда те, кто приходит побегать час-полтора после работы станут массовкой для небольшой кучки элитных игроков.

Если игра устроена именно так, тогда это банальное соблюдение правил. Ну, если такие правила — много играешь, много достигаешь — тогда что не так? Тут можно что-то менять в правилах и механиках, компенсировать, уравновешивать, вводить систему vitality, очки работы, что-то ещё. Но в рамках механик и правил для всех. А если ты предлагаешь за деньги обойти собственные же правила, это такая нехитрая схема коррупции. Речь об этом.

Недавно наткнулся на интересное размышление на другом сайте, позволю процитировать:

О боже… там продолжают обсуждать нас. Ну, окей. Вот цитата той же девушки, слова которой вы сейчас процитировали:

В случае с подпиской вы действительно получаете доступ за сравнительно небольшие деньги, после чего можете конкурировать с другими игроками на основе своих игровых способностей, социальных связей, времени/эффективности игры и т.д.

Но если речь идет об f2p с шопом, а вы активный пвп-игрок, у вас нет этой свободы «плати рублями или временем». Это миф. Потому что люди вокруг вас могут платить и рублями, и временем. Или могут платить так много, что вы даже в 24/7 их не догоните. Или… вариантов много, зависит от того, как креативно организован игровой магазин.

Так что в случае с p2p-игрой вы получаете доступ к игровой гонке вооружений за равную для всех сумму ежемесячной подписки. А вот в случае c f2p-игрой доступ даже к миддлвару может стоить уже гораздо дороже. Потому что те, кто платит больше, всегда будут иметь преимущество, и чем больше хитрых способов монетизации придумали разработчики, тем дороже ваш входной билет, особенно если вы опоздали с первым платежом на полгода или год.

С точки зрения доступа ©, а как же. Расскажите это XL Games.

Что до вашей цитаты, хотя мне совершенно не хочется дискутировать с этими людьми, в нормальных играх были, есть и всегда будут равные условия. Возьмите любую одиночную игру, выберите тот же уровень сложности, пройдите ту же сюжетную линию, примите идентичные решения, и вы получите тот же результат.

Возможно, вы это сделаете медленнее, чем другой человек. Возможно, в силу характера, примите другие решения. Но перед вами будет игра с аналогичными возможностями, от которой вы способны получить то же удовольствие, что и другой, только в своём темпе, со своим выбором. Это означает только то, что отличаетесь вы, а не игра. Разработчик с этим ничего сделать не может и не должен.
avatar
Онлайн-игры требуют времени, много времени. А время — это деньги.

Ты начал с того, что отказался принимать единую норму для всех, а закончил тем, что, фактически, устанавливаешь её аксиоматично. Время — это твоя жизнь. Буквально. Если ты каждую минуту своей жизни меряешь деньгами, это твой личный выбор.
avatar
Суть в том, что игра — это не замкнутая система, она не отделена от влияния нашей реальности. И отделить её невозможно, потому, что игроки живут в нашей реальности со всеми её проблемами. Из этого следует, в том числе, что игроки изначально очень отличаются друг от друга: по способностям, по возможностям, по ресурсам. И ничего с этим нельзя сделать.

Это очень странная «суть» и очень странное утверждение. Не то, что игроки живут в реальности, это понятно. А то, что вы игру в от этой реальности не собираетесь отделять и не считаете замкнутой системой. Мне непонятно, зачем в таком случае устраивать другой мир, другие условия, персонажа первого уровня. В общем, в моём понимании, с таким подходом вы игры сделать не сможете. Но позицию я вашу понял. Для меня проблема в том, что вы будете продолжать называть то, что делаете, игрой. И с этим несовпадением взглядов ничего не сделать. Термин трактуется слишком широко.

В то же время, апологеты «честной» игры рассуждают, как будто все игроки находятся в равных условиях. Отсюда и возмущение тем, что за деньги можно это равенство нарушить. Считается, что сорокалетний человек должен иметь столько же свободного времени, сколько и десятилетний и оба должны иметь рефлексы как у восьмидесятилетнего (для примера). И если бы это было так, то справедливы были бы и рассуждения о подобной «честной» игре. Но это изначально не так и не может быть так.

Вы сейчас приписали несуществующие аргументы несуществующим собеседникам. Я могу ответить вам как реальный собеседник. Честной, без кавычек, я считаю игру, которая даёт участникам равные условия, а не делает кому-то лоботомию ради баланса. Я не прошу разработчиков сделать то, что не в их силах — кого-то умнее или быстрее. И не знаю ни одного честного игрока, который бы это просил сделать. Потому что игра для честного игрока — это полигон проверки себя.

Мне кажется, люди не приходят в игру, чтобы оказаться идентичными. Две идентичные гирьки на весах просто уравновесят друг друга. Что и зачем в таких условиях выяснять? Зачем тратить на это время? Даже если представить двух совершенно идентичных игроков, кто-то из них должен в итоге выиграть, потому что примет неидентичное другому решение. Игры — это в сути своей, последовательность нетривиальных решений.

Мне кажется, мы переселяем в игру своё сознание. Это сознание переселяется в персонажа, и ваша задача, как разработчика, обеспечить равные начальные условия для этих персонажей. По-моему, всё очень просто. Но вижу, что вы считаете иначе:

Нельзя утверждать, что ограничивая «прогресс» в игре только затраченным временем и способностями игроков, мы делаем её честной для всех. Это неправда. Таким образом игру можно сделать «честной» для небольшого подмножества игроков, вроде «мальчики 15-20 лет из среднего класса».

Поэтому, при создании механик игры вопрос должен ставиться не в формулировке «Как ограничить влияние на прогресс только временем и скилами?», а в формулировке «Как обеспечить справедливую / равную конверсию разнообразных реальных ресурсов игрока в прогресс?». Под реальными ресурсами я тут имею в виду время, деньги, социальные связи, уникальные навыки, etc.

И тут я совсем потерялся. Вы же делаете игру. Вроде. И я смотрю по сторонам, пытаясь себе представить любую игру. Вот вы начинаете играть, создаёте персонажа… а нет, уже не создаёте, вы уже прошли две трети игры, потому что игра идентифицировала в вас успешного сорокалетнего мужчину, у которого нет времени играть. Ну, нет времени играть — не играй. Занимайся вот тем успешным, чем занимался. Или нет? Или человек в любом возрасте покупает игру для того, чтобы всё же в неё поиграть?

Но это если вы делаете игру. А если делаете некий симулятор тщеславия успешного сорокалетнего мужчины, тогда конечно, нужно всем сообщить, что он в жизни успешен, и… освободить его от игровой повинности за его же деньги, выходит.

Красота в том, что это пример косвенного перераспределения ресурсов между игроками. У кого-то есть деньги, у кого то — время. В результате торговли люди с деньгами экономят игровое время, люди со временем — получают игровые деньги. В итоге изначально две неравные стороны уравниваются (с точки зрения распределения ресурсов).

Простите, я правильно услышал? Экономят игровое время? То есть проводят в вашем продукте как можно меньше времени? Схема действительно красивая. И я наконец-то понял, что вы делаете, за что хотите получать деньги.