Чем будут такие новые серверы, если не наборами разрозненных клаймов, где до полноценных государств ещё пилить и пилить, а все уже разбежались ещё на стадии формирования городов?
Да, к слову об «игре с ненулевой суммой» — меня, как и в случае с NMS, беспокоит выбранная схема монетизации. Я помню, о чём рассказывали в Hello Games. Может, оно и так. Может, каждое обновление привлекает достаточно новых людей, покупающих игру. Но, как и в случае с NMS, с Eco на личном уровне я ощущаю, что авторы дают намного больше, чем просят за свою работу.
Нет, честно, у меня заканчиваются слова. Тут описано очень многое из того, о чём я мечтал задолго до появления Eco. И всё это делает небольшая команда, которая уже сделала огромный пласт работы, но не собирается останавливаться. Вместо этого они, фактически, перепахивают весь прежний базис и механику собственности. Причём в очень правильную сторону. Думаю, сходу это сделать было сложно. Перед нами процесс эволюции механик. И, опять же, это то, чего я ждал от любого разработчика MMO задолго до появления Eco.
Чуть позже попробую поделиться впечатлениями подробнее. Одна только ремарка — Иммиграционные Центры, начинающие борьбу за умы сразу после появления игроков, это моя давняя хотелка ещё в контексте EVE Online и Haven and Hearth.
Суть ведь не в том, что это новаторские или нет идеи (хотя нефига они не новаторские, разработчики сами признают, что многое в этом плане почерпнули из GW2).
Или ты путаешь игру, или я чего-то не знаю. Никакой связи, даже отдалённой, с GW2 у системы узлов, вроде, нет.
Суть в том, как быстро эти новаторские идеи превратятся в рутину.
Это критически зависит от субъективного отношения к происходящему. Понятно, что прогресс узла происходит из «игровой рутины» — обычных активностей. Но только сам игрок может превратить свою игру в ту самую «рутину», в плохом смысле этого слова, или в интересную жизнь. Прогресс же самого узла добавляет новый глобальный уровень событий, когда твои действия направлены не только на достижение своих целей, увеличение своих возможностей, но и на возможности локального сообщества.
Но в целом новаторство именно в том, что для развития и поддержания уровня узла тебе нужны другие люди и их суммарная активность. Это всё реализовано в виде очень наглядной общей схемы мироустройства, которая полностью завязана на борьбу за умы. Узким местом тут пока остаётся возможность ворваться договорной командой с отпусками и больничными, быстро прокачать узел на несколько уровней и привлечь людей банальными плюшками. Но я очень надеюсь, что над этой проблемой авторы активно думают, потому что красота геймплея в нетривиальности вариантов, а этот выглядит пока невероятно тривиальным, да ещё и грабительским по отношению к личному времени.
Недавно ССР озвучили тот момент, что с привлечение игроков у них проблем нет — еженедельно появляется около 10к новых аккаунтов. Однако, с удержанием игроков проблемы — из этих 10к аккаунтов через пару месяцев только несколько процентов остаются активными.
И это обычная проблема фритуплей-игр, у которой нет решения — жуткая текучка игроков, потому что они не принимают решение до подключения к игре. На самом деле, у EVE всегда был свободный доступ, но решение нужно было принять через двадцать дней. Плюс — все дополнения были всегда бесплатными. Сейчас явно стало проще с возвращением, это факт — любой может заглянуть, если хотя бы минимально заинтересуется в том, что же там изменилось / добавилось. Это хорошо. Но обратная сторона свойственной для фритуплея текучки — это сложности с формированием устойчивых человеческих связей. Энергии тратить на тех, кто просто заглянул, кажется, что не стоит, а с другой стороны — не потратишь энергию на рекрутинг и объяснения, может, человек поэтому и уйдёт.
Если включать циника и исключать разумное поведение в рамках игры с ненулевой суммой, там из текста понятно, почему сейчас: «Но если мы добровольно заводим ситуацию в тупик, появится тот, кто начнёт исправлять её вместо нас». Тем более, что он уже появился в лице государства. Тенденция уже понятна.
Это же чистые маги. Явно атакующий класс. Плюс система воздействия заклинаний друг на друга. Разнообразия там будет вагон, но специализацию внутри классовой системы никто ведь не отменял. :)
Ну, ты же ж психолог. :) Понятно, что любая добровольная деятельность изначально мотивирована желанием получить удовольствие. Поэтому ответ выглядит слишком абстрактно. Мне кажется очевидным, что по этой тропинке нужно пройти дальше и понять, что именно могут дать игры лично тебе, чего не даст, ну, не знаю, поедание фисташек, которое тоже «ради получения удовольствия». :)
Потенциально это как раз приводит к той самой коллизии, о которой говорит Кио: когда выдают доступ к тестированию, но просят заплатить подписку. И поэтому я решил, что работает обратный принцип — нужно изначально иметь подписку на игровой сервис, в рамках которой ты ещё и доступ к тестированию классики получаешь. Так оно логичнее и цивилизованнее, что ли.
Отличный текст! Спасибо! Несколько вредных советов от меня:
1. Чаще меняйте серверы в поиске новых ощущений. Нет ничего лучше, чем с упоением потратить пару дней на строительство того, что предполагает долгую жизнь, а затем оставить под носом у соседей бревенчатый недострой, склады, перекопанную землю и верстак. И никогда, никогда не выбирайте серверы старше двух дней, ведь иначе вы можете столкнуться с бревенчатыми недостроями, брошенными складами и верстаками.
Следующий совет написан по следам личных архитектурных провалов:
2. Никогда не планируете своё жилище — просто выбирайте понравившееся место и стройте. Как-то оно само сложится по ходу дела. Особенно переходы между этажами и удобное расположение комнат.
«Выщипывать» игроков может являться оптимальной стратегией...
Нет-нет, я об использовании потенциала жанра в контексте «важны деньги». Никто же не спорит, что они важны, но если бы, скажем, в тридцатые-сороковые годы перед кинотеатрами стояла очередь не на Гражданина Кейна или Унесённых Ветром, а на Прибытие Поезда братьев Люмьер, я бы предположил, что с кинематографом и способностью разрабатывать эту тему у тех, кто хочет зарабатывать деньги, не всё в порядке. Пустился во все тяжкие с аналогиями я сегодня, конечно. :)
Если что, я очень жду возвращения классики и надеюсь на успех, потому что убеждён, что это может указать на сделанные после классики ошибки. И да, ты прав, реакция игроков не в виде хайпа, а в виде реальной игры — единственный индикатор возможного успеха.
А я уверен, что издателям и разработчикам в первую очередь важны деньги.
Ты абсолютно прав, и дальнейшие твои доводы тоже логичны про «голосование рублём». Но если немного отодвинуть камеру и посмотреть на общую картину, всё выглядит так, как если бы толпа кочевников приехала в крутую долину с великолепным климатом и богатыми ресурсами, выщипала там всю траву и отправилась дальше, и потом кто-то им напомнил, что трава отросла, поэтому можно снова того… пощипать её. А всё золото, уголь, древесина, строительный камень, плодородная почва, в общем, великолепные предпосылки, чтобы начать строить здесь город и развивать цивилизацию, были проигнорированы. Великие покорители, выщипав траву, с гордостью и знанием дела заявили, что «долина мертва, поэтому бесполезна» и отправились в другие края. Так в целом верное утверждение «важны деньги» может заиграть несколько другими красками. :)
Если говорить обо мне лично, то я не воспринимаю некоторые нечестности типа спички в клавиатуре или макроса — как обман других игроков, если этим занимается каждый второй. Прокачать пета бегая кругами для меня не зазорно, если так делает весь сервер за исключением отдельных людей, которые в данном случае мазохисты. Но если я знаю, что со мной играют честно, то я такими вещами тоже не занимаюсь. Всё достаточно просто.
Нисколько не драматизируя этот момент, я всё же считаю, что это просто смещение спектра допустимого. Сначала для тебя лично. Ты его передвинул, и граница приблизилась к чему-то другому. Дальше, возможно, ты не сильно возмутишься, когда кто-то из друзей чуть-чуть зайдёт за новую границу твоего спектра. В конце концов, это не так страшно и его дело. Ты промолчишь. И это тоже сместит спектр. Время делает своё дело. Сначала это станет нормой для других, а потом ты скажешь, как говоришь сейчас, что если так делает весь сервер, то делать иначе — мазохизм.
Я понимаю, почему это может выглядеть как мазохизм. Потому что общая среда и общая шкала достижений, на которой ты отстаёшь. Но мазохизм — это получение удовольствия от боли и унижения. Извини за буквоедство, но, кажется, ты так и воспринимаешь людей, которые в общей среде придерживаются правил, которых остальные давно придерживаться не собираются.
А как по мне, мазохизм — совсем другое. Мазохизм — это приходить в общую среду и тратить годы своей жизни на то, чтобы стать хуже. Тупо хуже. Потому что в открытой среде всегда будет кто-то, у кого нет сил играть честно и интересно. Он может заставить тебя делать то же самое, но какой смысл? И какая цель?
Даже в жизни я могу сильно усомниться в ценности многих целей, которые выстраивают для себя люди, не умея, по большому счёту, получать от них удовольствие при достижении дальше первых пяти минут, дня, месяца обладания, зато убивая многие годы своей жизни на движение к ним в невероятно мерзких условиях, бесконечно уговаривая и оправдывая себя, но так и не избавляясь от противного чувства и ужасаясь уровню окружающих их «единомышленников». А уж в играх это просто идеальная квинтэссенция той же модели. Вытереть ноги о собственные принципы, убеждения, систему ценностей, чтобы посоревноваться за кучку пикселей или статус, на который подавляющему большинству населения Земли плевать, с человеком, мимо которого в жизни ты бы прошёл, тщательно отворачиваясь. Причём ждать от него, что он первым начнёт поднимать планку. Ну, не мазохизм? :)
Не буду спорить по поводу того, как кто играет. :) Тема этого разговора — кто и на каких условиях должен соблюдать правила в общем игровом пространстве. Я полностью согласен с тем, что источником и вдохновителем соблюдения правил в игре должны быть организаторы сервиса. Если они этого не делают (не то что способствуют, как в случае с игровыми магазинами, но просто занимаются попустительством, как в случае с европейскими серверами Lineage 2 в середине двухтысячных), борьба за соблюдение правил со стороны игроков больше всего будет напоминать войну с ветряными мельницами. Это бессмысленно, но даже в таком виде, как по мне, всё равно лучше инфантильной попытки объяснить, что в собственных нарушениях или в нарушениях друзей виноваты «взрослые». Нельзя ждать или требовать от других чего-то, не придерживаясь тех же принципов со своей стороны.
И это именно разработчики и издатели виноваты. Потому что массовые читы\боты это следствие технических недоработок и недоработок со стороны ГМов.
Любая игра — это набор условностей. Поэтому любая игра будет уязвима к манипулированию ею. Пока в игровом сообществе преобладает мнение, что во взломе условной двери виноват тот, кто ненадёжно её запер, а мы пойдём и на украденные благодаря этому взлому ценности погуляем с друзьями, это будет общество воров. А обществу воров нужно по надсмотрщику на каждого, что ни технически, ни организационно невозможно. И все об этом знают.
Следующая мысль сформировалась у меня давно, так что, пожалуйста, не принимай её на свой счёт. Мысль такая — вред от дураков, которые ведут себя как детсадовцы в момент, когда воспитатель отвернулся, минимальна по сравнению с теми, кто пытается подвести под эти банальнейшие примеры уничтожения всякой ценности игрового пространства объяснения, перекладывающие вину с источника нарушения правил. Те же люди могут быть в той же команде или просто друзьями таких дурачков, переводя откровенную глупость на уровень хитрости. Бесконечных потоков объяснений и оправданий, от которых опускаются руки.
В итоге, в отличие от реального мира, та часть, которая стремится соблюдать правила, просто постепенно исчезает. Потому что может. Может развернуться и уйти, заняться чем-то ещё, где им не нужно будет заниматься этим сизифово-геркулесовым трудом, пытаясь выкатить огромные шары словоблудного говна, оправдывающего банальнейшее нарушение правил, из зоны своего досуга. Легче выйти самим.
А потом ты спрашиваешь, для кого делают магазины. Для оставшихся. Для тех, кто внутри всегда плевал на равные условия и соблюдения правил игры. Или находил для этого красивые объяснения.
Чуть позже попробую поделиться впечатлениями подробнее. Одна только ремарка — Иммиграционные Центры, начинающие борьбу за умы сразу после появления игроков, это моя давняя хотелка ещё в контексте EVE Online и Haven and Hearth.
Или ты путаешь игру, или я чего-то не знаю. Никакой связи, даже отдалённой, с GW2 у системы узлов, вроде, нет.
Это критически зависит от субъективного отношения к происходящему. Понятно, что прогресс узла происходит из «игровой рутины» — обычных активностей. Но только сам игрок может превратить свою игру в ту самую «рутину», в плохом смысле этого слова, или в интересную жизнь. Прогресс же самого узла добавляет новый глобальный уровень событий, когда твои действия направлены не только на достижение своих целей, увеличение своих возможностей, но и на возможности локального сообщества.
Но в целом новаторство именно в том, что для развития и поддержания уровня узла тебе нужны другие люди и их суммарная активность. Это всё реализовано в виде очень наглядной общей схемы мироустройства, которая полностью завязана на борьбу за умы. Узким местом тут пока остаётся возможность ворваться договорной командой с отпусками и больничными, быстро прокачать узел на несколько уровней и привлечь людей банальными плюшками. Но я очень надеюсь, что над этой проблемой авторы активно думают, потому что красота геймплея в нетривиальности вариантов, а этот выглядит пока невероятно тривиальным, да ещё и грабительским по отношению к личному времени.
И это обычная проблема фритуплей-игр, у которой нет решения — жуткая текучка игроков, потому что они не принимают решение до подключения к игре. На самом деле, у EVE всегда был свободный доступ, но решение нужно было принять через двадцать дней. Плюс — все дополнения были всегда бесплатными. Сейчас явно стало проще с возвращением, это факт — любой может заглянуть, если хотя бы минимально заинтересуется в том, что же там изменилось / добавилось. Это хорошо. Но обратная сторона свойственной для фритуплея текучки — это сложности с формированием устойчивых человеческих связей. Энергии тратить на тех, кто просто заглянул, кажется, что не стоит, а с другой стороны — не потратишь энергию на рекрутинг и объяснения, может, человек поэтому и уйдёт.
1. Чаще меняйте серверы в поиске новых ощущений. Нет ничего лучше, чем с упоением потратить пару дней на строительство того, что предполагает долгую жизнь, а затем оставить под носом у соседей бревенчатый недострой, склады, перекопанную землю и верстак. И никогда, никогда не выбирайте серверы старше двух дней, ведь иначе вы можете столкнуться с бревенчатыми недостроями, брошенными складами и верстаками.
Следующий совет написан по следам личных архитектурных провалов:
2. Никогда не планируете своё жилище — просто выбирайте понравившееся место и стройте. Как-то оно само сложится по ходу дела. Особенно переходы между этажами и удобное расположение комнат.
Нет-нет, я об использовании потенциала жанра в контексте «важны деньги». Никто же не спорит, что они важны, но если бы, скажем, в тридцатые-сороковые годы перед кинотеатрами стояла очередь не на Гражданина Кейна или Унесённых Ветром, а на Прибытие Поезда братьев Люмьер, я бы предположил, что с кинематографом и способностью разрабатывать эту тему у тех, кто хочет зарабатывать деньги, не всё в порядке. Пустился во все тяжкие с аналогиями я сегодня, конечно. :)
Если что, я очень жду возвращения классики и надеюсь на успех, потому что убеждён, что это может указать на сделанные после классики ошибки. И да, ты прав, реакция игроков не в виде хайпа, а в виде реальной игры — единственный индикатор возможного успеха.
Ты абсолютно прав, и дальнейшие твои доводы тоже логичны про «голосование рублём». Но если немного отодвинуть камеру и посмотреть на общую картину, всё выглядит так, как если бы толпа кочевников приехала в крутую долину с великолепным климатом и богатыми ресурсами, выщипала там всю траву и отправилась дальше, и потом кто-то им напомнил, что трава отросла, поэтому можно снова того… пощипать её. А всё золото, уголь, древесина, строительный камень, плодородная почва, в общем, великолепные предпосылки, чтобы начать строить здесь город и развивать цивилизацию, были проигнорированы. Великие покорители, выщипав траву, с гордостью и знанием дела заявили, что «долина мертва, поэтому бесполезна» и отправились в другие края. Так в целом верное утверждение «важны деньги» может заиграть несколько другими красками. :)
Я понимаю, почему это может выглядеть как мазохизм. Потому что общая среда и общая шкала достижений, на которой ты отстаёшь. Но мазохизм — это получение удовольствия от боли и унижения. Извини за буквоедство, но, кажется, ты так и воспринимаешь людей, которые в общей среде придерживаются правил, которых остальные давно придерживаться не собираются.
А как по мне, мазохизм — совсем другое. Мазохизм — это приходить в общую среду и тратить годы своей жизни на то, чтобы стать хуже. Тупо хуже. Потому что в открытой среде всегда будет кто-то, у кого нет сил играть честно и интересно. Он может заставить тебя делать то же самое, но какой смысл? И какая цель?
Даже в жизни я могу сильно усомниться в ценности многих целей, которые выстраивают для себя люди, не умея, по большому счёту, получать от них удовольствие при достижении дальше первых пяти минут, дня, месяца обладания, зато убивая многие годы своей жизни на движение к ним в невероятно мерзких условиях, бесконечно уговаривая и оправдывая себя, но так и не избавляясь от противного чувства и ужасаясь уровню окружающих их «единомышленников». А уж в играх это просто идеальная квинтэссенция той же модели. Вытереть ноги о собственные принципы, убеждения, систему ценностей, чтобы посоревноваться за кучку пикселей или статус, на который подавляющему большинству населения Земли плевать, с человеком, мимо которого в жизни ты бы прошёл, тщательно отворачиваясь. Причём ждать от него, что он первым начнёт поднимать планку. Ну, не мазохизм? :)
Любая игра — это набор условностей. Поэтому любая игра будет уязвима к манипулированию ею. Пока в игровом сообществе преобладает мнение, что во взломе условной двери виноват тот, кто ненадёжно её запер, а мы пойдём и на украденные благодаря этому взлому ценности погуляем с друзьями, это будет общество воров. А обществу воров нужно по надсмотрщику на каждого, что ни технически, ни организационно невозможно. И все об этом знают.
Следующая мысль сформировалась у меня давно, так что, пожалуйста, не принимай её на свой счёт. Мысль такая — вред от дураков, которые ведут себя как детсадовцы в момент, когда воспитатель отвернулся, минимальна по сравнению с теми, кто пытается подвести под эти банальнейшие примеры уничтожения всякой ценности игрового пространства объяснения, перекладывающие вину с источника нарушения правил. Те же люди могут быть в той же команде или просто друзьями таких дурачков, переводя откровенную глупость на уровень хитрости. Бесконечных потоков объяснений и оправданий, от которых опускаются руки.
В итоге, в отличие от реального мира, та часть, которая стремится соблюдать правила, просто постепенно исчезает. Потому что может. Может развернуться и уйти, заняться чем-то ещё, где им не нужно будет заниматься этим сизифово-геркулесовым трудом, пытаясь выкатить огромные шары словоблудного говна, оправдывающего банальнейшее нарушение правил, из зоны своего досуга. Легче выйти самим.
А потом ты спрашиваешь, для кого делают магазины. Для оставшихся. Для тех, кто внутри всегда плевал на равные условия и соблюдения правил игры. Или находил для этого красивые объяснения.
И ещё отдельно любопытно наблюдать за тем, как сильно маятник качнулся в сторону sci-fi. В глобальном смысле.