Но он столько ноет про шоп, когда проблема совсем не в нём, а в самой политике монетизации. Такого мерзкого подхода к ф2п я даже в китайской NWO не видел.
Я запутался. :) А разве не вся монетизация через игровой магазин происходит?
А можно ли сходу назвать игру, построенную по такой модели? Ведь даже в «линейке», как показал опыт классики, многие достижения были продуктом времени. Сейчас нельзя сказать, что она апеллирует к сложным отношениям и взрослой аудитории.
Ты хочешь, чтобы я описал идеал, который встречал на практике? :) Но ведь рассказ об идеале — это же в любом случае гиперболизация. Мне кажется, легче говорить о конкретных реализациях Модели. Например, L2 — это однозначная Модель. Просто потому, что она явно не работает или очень сильно буксует, теряет большинство своих свойств, без достаточного онлайна. Это явный знак того, что в движение эту Модель приводят люди. И чем больше поступков внутри модели, тем больше событий для других.
Да, понятно, что на втором десятилетии своей истории эта Модель настолько отработана даже в мелочах, что многие уже подходят к ней механистично. Как если бы у нас был сто первый запуск «Места» и многие просто шли бы в привычные координаты, начинали рисовать Мону Лизу, Американский Флаг, закрашивать Синий Угол и готовиться к появлению Пустоты.
Но обрати также внимание на то, что «классика» серьезно деградировала, как Модель, по отношению к своему состоянию 2006 года. Не буду перечислять все, назову только манор. Владение замками в «классике» ограничено примитивным переключателем «свет/тьма» (что само по себе — жуткая примитивизация), и на сегодняшний день замок — это просто приз. Нулевые обязательства, нулевые усилия, если сравнивать с тем, что нужно было делать вокруг манора, в какую политико-экономическую игру это превращалось. И если бы Модель Lineage 2 развивалась бы от манора к более сложным реализациям концепции «люди, как ресурс» (а на уровне линейки этот принцип работает в чистом, пускай и простом виде), мы могли бы увидеть что-то, увеличивающее свою сложность.
Опять же, EVE — Модель. Но с серьезной перестраховкой в виде Империи. Об этом я множество раз говорил — если бы игрокам дали возможность выстраивать свои полноценные империи, а новичкам пришлось бы выбирать, в какой пользовательской империи начинать знакомиться с игрой (и тем самым косвенно генерировать доход владельцев), мы бы увидели, как изменилось лицо Повелителей Мух. И уверен, что наблюдали бы, к примеру, эпичное сражение не за луну с технецием, а за благосклонность такой пользовательской организации, как EVE University.
Несмотря ни на что, Archeage — это модель. Система Правосудия, Суд Присяжных, к примеру — прекрасный и незабываемый опыт. Кому-то он со временем начинал приедаться? Да, наверное. Но модель в разных состояниях — это тоже история. Было бы интересно не ждать от разработчиков каких-то новых завлекаловок для присяжных, а дождаться, когда бездействие и равнодушие обывателей погрузит мир во тьму. Учитывая шарды — какой-то погрузит, а какой-то нет. Вот почему мне нравятся шарды, при всех их очевидных минусах — они демонстрируют разное состояние модели.
ХиХ и Салем — модель. Особенно Салем, потому что там была концепция Тьмы. Но модель слабая, потому что, несмотря на огромное количество неповторимых находок, позволяет небольшой группе быть самодостаточной и брать от мира все, в отличие от той же L2, и к тому же постоянно обнуляет достижения вайпами.
Но все это, безусловно, модели. Просто неидеальные. И в каждой из них, несмотря на ее неидеальность, я бы оставался, если бы видел, что авторы хотят развивать ее в сторону более сложной конструкции.
И есть ли у тебя какое-то видение идеальной (лично для тебя) модели?
Идеальная для меня модель — та, выводы после взаимодействия с которой меня удивляют, дают что-то новое. Собственно, я о чем-то таком писал в заметке «Когда нет смысла возвращаться». То есть в моем случае — это апелляция к каким-то сложным отношениям и к более взрослой аудитории. Наверное, в такой модели для меня также важны долгосрочные последствия принятых решений. В том числе и на уровне глобальной реакции большого количества людей.
Знаешь, за время жизни ММОзговеда много раз звучала фраза «мне некогда писать об игре, я играю». Эта фраза как бы намекала на то, что играть в игру намного интереснее, чем о ней писать. Я попробую объяснить свою позицию на примере несогласия с таким подходом.
Даже самая простая Модель формирует цепочку событий, предпосылки для сложных траекторий, столкновения «бильярдных шаров», внезапных рикошетов и принятия решений в контексте постоянно меняющейся ситуации. В каждый конкретный момент у Модели нет Истории. Ее попросту негде прочитать или посмотреть. Пока кто-то, кто был свидетелем непредсказуемых событий, не опишет стихийно сложившийся сюжет, не будет никакой Истории. А в сюжет он это соберет, только если из этой истории можно извлечь что-то интересное. Если можно с гордостью сказать "Посмотрите как круто!".
На этом фундаменте и строился ММОзговед. Понятно ведь, что никто в здравом уме не будет пересказывать сюжет дейлика или общей канвы ключевых квестов. Потому что это попросту бессмысленно — они намного более выгодно смотрятся в атмосфере игры. Но вот личные истории очевидца или участника работающей Модели — это бесконечный источник сюжетов. И это огромное поле для конкуренции возможностей разных Моделей. Талант автора и умения игрока выжать из игры максимум здесь, конечно, важны, но если автор не полный фантазер, он описывает реальные результаты работы Модели.
И в этом контексте Модель — это еще и генератор бесконечного контента, жизненно необходимого для MMO. Это наслоения, когда события, произошедшие несколько лет назад в рамках Модели, становятся причиной нового сюжета. Для каждого конкретного человека в рамках Модели процент новых эмоций может сократиться до минимума. Неважно, в чем тут дело, в самом игроке или в том, что Модель для него себя исчерпала. Так бывает. Приедается все. Но это не идет ни в какое сравнение с сообщениями на форуме «Тю, мы уже прошли весь хайэнд-контент».
Конечно же, эксперименты с Моделью могут быть намного интереснее их описания, но ровно до тех пор, пока ты не почувствуешь жгучее желание поделиться возникшим сюжетом. Вот в этот момент — Бинго! Модель сработала на все сто. Ты счастливый обладатель уникальной истории, которой невозможно не поделиться. И которую невозможно забыть. Это к вопросу о том, что можно вынести из MMO. Описание реальных событий, которые произошли с реальными людьми.
Ну, как бы есть, но как бы и нет. Любители догфайта/пвп довольно много времени проводят в игре.
Не-не-не, пойми меня правильно — об отсутствующем геймплее я говорю исключительно в рамках подчеркнутого — сложный выбор апгрейдов, поиск и приобретение необходимых цепочек. То есть я не знаю, как там устроено PvP, но, надеюсь, не с применением вот этого всего. :)
Да я не про кредит доверия. У каждого он свой. Я про вот это:
Многие бэкеры Star Citizen время от времени сталкиваются со сложным выбором, на что апгрейдить корабль, какие вообще есть варианты? Также некоторые из игроков давно уже знают, как непросто отслеживать появления тех или иных апгрейдов и как важно не упустить правильный апгрейд или даже их цепочку к конкретному кораблю.
А игрового процесса, как я понимаю, все еще нет. Вообще. :)
Не понял. Прости. :) Подписка же оплачивается реальными деньгами. Люди оплачивают игру и занимаются там тем, что им нравится. Мне нравится то, что им нравится. Я их понимаю. :)
Кто знает. Но в принципе им и так немало жертвуют простые игроки.
А разве для этого в принципе нужны какие-то значительные средства? Значительные усилия, внимание, время — да. Но это все в рамках человеческих ресурсов. А игровые ресурсы здесь необходимы минимально.
Ну, и еще немного для полноты картины мира. В этом году мы снова собираемся с игровой командой проводить единственный отпуск в году вместе. И для меня это великолепный индикатор правильного подчинения целей. Не играть с посторонними и не очень приятными людьми, чтобы добиться эфемерных игровых достижений, а через игровое пространство выйти на тех, с кем тебе хорошо по обе стороны экрана. Моим самым большим игровым достижением остается именно это.
Речь о среде и эффективности. Люди хотят быть эффективными. Иметь больше свободы действий, меньше зависеть от внешних обстоятельств, продвигаться по «социальному лифту», как верно заметил собеседник. В местах, лишенных цивилизации, главным инструментом этого остается насилие. О чем и речь.
Но вы же осознаете нишевость своих достижений относительно того, что в игры заложено разработчиками и ценится более стандартным типом игроков называемых целевой аудитории, игры делаются прежде все-го для них, но в то же время предоставляя место для жизни и таком мировоззрению как у вас?
Разумеется, осознаю. :) В этом же и смысл. Я уже много раз говорил о том, что для меня лично остается неинтересной попытка угадать, что там хотят от меня разработчики. Тем более, что в большинства случаев, по-моему, они а) сами слабо понимают, чего хотят и б) смотрят на то, что хотят игроки, которые в это же время пытаются понять, чего от них хотят разработчики. :)
MMO я воспринимаю, как модель, пространство для эксперимента, поиск места и поведения, который мне комфортен, но с учетом внешних факторов, разумеется. Если воспринимать мир, как поле для соревнования, тогда нужно, разумеется, смотреть, где расставлены флажки, качать определенные группы мышц, жрать полезное, а не вкусное, и в целом подчинять себя навязанной цели. Не мое. :)
Я сам задергался при виде упоминания реальных конфликтов, но мне кажется, что Донбасс, Палестина и Афганистан — это не политика, это однозначное описание местности и уклада жизни. Как, например, описание условий на Марсе. Я очень надеюсь, что в этом разговоре мы дальше не пойдем. Речь о том, что описываются места, полностью зачищенные от цивилизации в вопросе человеческих взаимоотношений и прав.
Со многим согласен, хочу только заметить, что «обдирать до нитки» — все же крайне неэффективная стратегия работы с любым клиентом. :) Это эффективно только там, где «обдиратель» понимает, что «клиент» с высокой долей вероятности вскоре свалит раз и навсегда из этого пространства тем или иным способом.
P.S. Черт, когда ставил плюс, про хомячков еще не было. :)
У меня не получается о чем-то жалеть. А что до достижений, это как попытаться выбрать лучшую музыкальную композицию десятилетия. Не выйдет. В лучшем случае — хит-парад. Потому что одна позиция не опишет спектр.
Скажем, сегодня я по очевидным причинам не делал бы газету в Lineage 2. Но в 2005 году такое достижение было очень интересным. Масса материалов и интервью, в которых люди искренне и с полной отдачей обсуждали жизнь сервера, свои поступки и поступки других людей, целые концепции, вроде «Кодекса Паладина». Ко всему этому прилагалась совершенно потрясающая возможность следить за осадами в качестве невидимого персонажа. Быть в гуще боя, но при этом иметь возможность наблюдать и делать красивые скриншоты.
В EVE, безусловно, самое главное достижение — формирование костяка команды. Но еще хочется вспомнить концепцию леммингов. :) Я действительно горжусь тем, что смог придумать и раскрутить леворезьбовый и, как мне кажется, очень правильный подход в качестве противодействия распространенному культу боли в EVE. Концепция леммингов должна была принести легкость и веселье, отказ от страданий по поводу потерь и даже некое бравирование потерями. Потому что именно на упреке в адрес потерь и их денежном эквиваленте строилось и продолжает строиться большинство издевательств, да и сама киллборда в целом. Отдельным бонусом была совершенно неожиданная заметка на ММОзговеде. В момент публикации автор ничего не знал о моей принадлежности к идее. Это просто был текст про «прикольный альянс». :)
В WoW в качестве небольшого достижения можно вспомнить Голдриннский Экспресс — рукотвортный ивент, который устраивала наша команда. Всего несколько раз, но люди были в восторге. Потому что это были, фактически, живые квесты. Что-то совершенно противоположное статичным квестам в WoW.
В Archeage можно вспомнить общественные мастерские «Заводная Черепаха» и нашу долгую шахматную партию с организацией целого поселения на Севере. В ней, как мне кажется, мы хорошо продемонстрировали нечто обратное гонке по захвату земли. Ну, и в целом получилось душевно. Мы достигли намеченной цели. Как раз за месяц до обновления 1.2, которое попросту выдавило нас из игры.
В Haven and Hearth я горжусь Дорогой. Прежде всего, как довольно интересным противодействием изъянам местного геймплея в виде закисания за забором. Но и реализация получилась, как мне кажется, очень достойной. Жаль, что вайпы все это стерли с лица мира. Но хорошие впечатления и воспоминания все равно остались.
Все перечисленное можно было бы сделать лучше, дольше, глубже, но я по этому поводу не переживаю.
Также мне совершенно точно не приносят разочарования игроки. Как правило, они откликались на большинство наших инициатив. А вот разработчики разочаровывают всей этой историей с монетизацией. Но, думаю, такой мой ответ был слишком предсказуемым. Что поделать? Я действительно считаю, что именно монетизацией испорчено не только большинство современных MMO, но и их потенциал, суть игровых достижений, эмоций. Смотреть на то, каким был потенциал MMO десять лет назад, и как бездарно его растратили разработчики — самое большое разочарование. Ничего не могу с собой поделать. Но все равно надеюсь на лучшее. :)
Я запутался. :) А разве не вся монетизация через игровой магазин происходит?
Да, понятно, что на втором десятилетии своей истории эта Модель настолько отработана даже в мелочах, что многие уже подходят к ней механистично. Как если бы у нас был сто первый запуск «Места» и многие просто шли бы в привычные координаты, начинали рисовать Мону Лизу, Американский Флаг, закрашивать Синий Угол и готовиться к появлению Пустоты.
Но обрати также внимание на то, что «классика» серьезно деградировала, как Модель, по отношению к своему состоянию 2006 года. Не буду перечислять все, назову только манор. Владение замками в «классике» ограничено примитивным переключателем «свет/тьма» (что само по себе — жуткая примитивизация), и на сегодняшний день замок — это просто приз. Нулевые обязательства, нулевые усилия, если сравнивать с тем, что нужно было делать вокруг манора, в какую политико-экономическую игру это превращалось. И если бы Модель Lineage 2 развивалась бы от манора к более сложным реализациям концепции «люди, как ресурс» (а на уровне линейки этот принцип работает в чистом, пускай и простом виде), мы могли бы увидеть что-то, увеличивающее свою сложность.
Опять же, EVE — Модель. Но с серьезной перестраховкой в виде Империи. Об этом я множество раз говорил — если бы игрокам дали возможность выстраивать свои полноценные империи, а новичкам пришлось бы выбирать, в какой пользовательской империи начинать знакомиться с игрой (и тем самым косвенно генерировать доход владельцев), мы бы увидели, как изменилось лицо Повелителей Мух. И уверен, что наблюдали бы, к примеру, эпичное сражение не за луну с технецием, а за благосклонность такой пользовательской организации, как EVE University.
Несмотря ни на что, Archeage — это модель. Система Правосудия, Суд Присяжных, к примеру — прекрасный и незабываемый опыт. Кому-то он со временем начинал приедаться? Да, наверное. Но модель в разных состояниях — это тоже история. Было бы интересно не ждать от разработчиков каких-то новых завлекаловок для присяжных, а дождаться, когда бездействие и равнодушие обывателей погрузит мир во тьму. Учитывая шарды — какой-то погрузит, а какой-то нет. Вот почему мне нравятся шарды, при всех их очевидных минусах — они демонстрируют разное состояние модели.
ХиХ и Салем — модель. Особенно Салем, потому что там была концепция Тьмы. Но модель слабая, потому что, несмотря на огромное количество неповторимых находок, позволяет небольшой группе быть самодостаточной и брать от мира все, в отличие от той же L2, и к тому же постоянно обнуляет достижения вайпами.
Но все это, безусловно, модели. Просто неидеальные. И в каждой из них, несмотря на ее неидеальность, я бы оставался, если бы видел, что авторы хотят развивать ее в сторону более сложной конструкции.
Идеальная для меня модель — та, выводы после взаимодействия с которой меня удивляют, дают что-то новое. Собственно, я о чем-то таком писал в заметке «Когда нет смысла возвращаться». То есть в моем случае — это апелляция к каким-то сложным отношениям и к более взрослой аудитории. Наверное, в такой модели для меня также важны долгосрочные последствия принятых решений. В том числе и на уровне глобальной реакции большого количества людей.
Даже самая простая Модель формирует цепочку событий, предпосылки для сложных траекторий, столкновения «бильярдных шаров», внезапных рикошетов и принятия решений в контексте постоянно меняющейся ситуации. В каждый конкретный момент у Модели нет Истории. Ее попросту негде прочитать или посмотреть. Пока кто-то, кто был свидетелем непредсказуемых событий, не опишет стихийно сложившийся сюжет, не будет никакой Истории. А в сюжет он это соберет, только если из этой истории можно извлечь что-то интересное. Если можно с гордостью сказать "Посмотрите как круто!".
На этом фундаменте и строился ММОзговед. Понятно ведь, что никто в здравом уме не будет пересказывать сюжет дейлика или общей канвы ключевых квестов. Потому что это попросту бессмысленно — они намного более выгодно смотрятся в атмосфере игры. Но вот личные истории очевидца или участника работающей Модели — это бесконечный источник сюжетов. И это огромное поле для конкуренции возможностей разных Моделей. Талант автора и умения игрока выжать из игры максимум здесь, конечно, важны, но если автор не полный фантазер, он описывает реальные результаты работы Модели.
И в этом контексте Модель — это еще и генератор бесконечного контента, жизненно необходимого для MMO. Это наслоения, когда события, произошедшие несколько лет назад в рамках Модели, становятся причиной нового сюжета. Для каждого конкретного человека в рамках Модели процент новых эмоций может сократиться до минимума. Неважно, в чем тут дело, в самом игроке или в том, что Модель для него себя исчерпала. Так бывает. Приедается все. Но это не идет ни в какое сравнение с сообщениями на форуме «Тю, мы уже прошли весь хайэнд-контент».
Конечно же, эксперименты с Моделью могут быть намного интереснее их описания, но ровно до тех пор, пока ты не почувствуешь жгучее желание поделиться возникшим сюжетом. Вот в этот момент — Бинго! Модель сработала на все сто. Ты счастливый обладатель уникальной истории, которой невозможно не поделиться. И которую невозможно забыть. Это к вопросу о том, что можно вынести из MMO. Описание реальных событий, которые произошли с реальными людьми.
Не-не-не, пойми меня правильно — об отсутствующем геймплее я говорю исключительно в рамках подчеркнутого — сложный выбор апгрейдов, поиск и приобретение необходимых цепочек. То есть я не знаю, как там устроено PvP, но, надеюсь, не с применением вот этого всего. :)
А игрового процесса, как я понимаю, все еще нет. Вообще. :)
А разве для этого в принципе нужны какие-то значительные средства? Значительные усилия, внимание, время — да. Но это все в рамках человеческих ресурсов. А игровые ресурсы здесь необходимы минимально.
Разумеется, осознаю. :) В этом же и смысл. Я уже много раз говорил о том, что для меня лично остается неинтересной попытка угадать, что там хотят от меня разработчики. Тем более, что в большинства случаев, по-моему, они а) сами слабо понимают, чего хотят и б) смотрят на то, что хотят игроки, которые в это же время пытаются понять, чего от них хотят разработчики. :)
MMO я воспринимаю, как модель, пространство для эксперимента, поиск места и поведения, который мне комфортен, но с учетом внешних факторов, разумеется. Если воспринимать мир, как поле для соревнования, тогда нужно, разумеется, смотреть, где расставлены флажки, качать определенные группы мышц, жрать полезное, а не вкусное, и в целом подчинять себя навязанной цели. Не мое. :)
P.S. Черт, когда ставил плюс, про хомячков еще не было. :)
Скажем, сегодня я по очевидным причинам не делал бы газету в Lineage 2. Но в 2005 году такое достижение было очень интересным. Масса материалов и интервью, в которых люди искренне и с полной отдачей обсуждали жизнь сервера, свои поступки и поступки других людей, целые концепции, вроде «Кодекса Паладина». Ко всему этому прилагалась совершенно потрясающая возможность следить за осадами в качестве невидимого персонажа. Быть в гуще боя, но при этом иметь возможность наблюдать и делать красивые скриншоты.
В EVE, безусловно, самое главное достижение — формирование костяка команды. Но еще хочется вспомнить концепцию леммингов. :) Я действительно горжусь тем, что смог придумать и раскрутить леворезьбовый и, как мне кажется, очень правильный подход в качестве противодействия распространенному культу боли в EVE. Концепция леммингов должна была принести легкость и веселье, отказ от страданий по поводу потерь и даже некое бравирование потерями. Потому что именно на упреке в адрес потерь и их денежном эквиваленте строилось и продолжает строиться большинство издевательств, да и сама киллборда в целом. Отдельным бонусом была совершенно неожиданная заметка на ММОзговеде. В момент публикации автор ничего не знал о моей принадлежности к идее. Это просто был текст про «прикольный альянс». :)
В WoW в качестве небольшого достижения можно вспомнить Голдриннский Экспресс — рукотвортный ивент, который устраивала наша команда. Всего несколько раз, но люди были в восторге. Потому что это были, фактически, живые квесты. Что-то совершенно противоположное статичным квестам в WoW.
В Archeage можно вспомнить общественные мастерские «Заводная Черепаха» и нашу долгую шахматную партию с организацией целого поселения на Севере. В ней, как мне кажется, мы хорошо продемонстрировали нечто обратное гонке по захвату земли. Ну, и в целом получилось душевно. Мы достигли намеченной цели. Как раз за месяц до обновления 1.2, которое попросту выдавило нас из игры.
В Haven and Hearth я горжусь Дорогой. Прежде всего, как довольно интересным противодействием изъянам местного геймплея в виде закисания за забором. Но и реализация получилась, как мне кажется, очень достойной. Жаль, что вайпы все это стерли с лица мира. Но хорошие впечатления и воспоминания все равно остались.
Все перечисленное можно было бы сделать лучше, дольше, глубже, но я по этому поводу не переживаю.
Также мне совершенно точно не приносят разочарования игроки. Как правило, они откликались на большинство наших инициатив. А вот разработчики разочаровывают всей этой историей с монетизацией. Но, думаю, такой мой ответ был слишком предсказуемым. Что поделать? Я действительно считаю, что именно монетизацией испорчено не только большинство современных MMO, но и их потенциал, суть игровых достижений, эмоций. Смотреть на то, каким был потенциал MMO десять лет назад, и как бездарно его растратили разработчики — самое большое разочарование. Ничего не могу с собой поделать. Но все равно надеюсь на лучшее. :)