avatar
Знаешь, за время жизни ММОзговеда много раз звучала фраза «мне некогда писать об игре, я играю». Эта фраза как бы намекала на то, что играть в игру намного интереснее, чем о ней писать. Я попробую объяснить свою позицию на примере несогласия с таким подходом.

Даже самая простая Модель формирует цепочку событий, предпосылки для сложных траекторий, столкновения «бильярдных шаров», внезапных рикошетов и принятия решений в контексте постоянно меняющейся ситуации. В каждый конкретный момент у Модели нет Истории. Ее попросту негде прочитать или посмотреть. Пока кто-то, кто был свидетелем непредсказуемых событий, не опишет стихийно сложившийся сюжет, не будет никакой Истории. А в сюжет он это соберет, только если из этой истории можно извлечь что-то интересное. Если можно с гордостью сказать "Посмотрите как круто!".

На этом фундаменте и строился ММОзговед. Понятно ведь, что никто в здравом уме не будет пересказывать сюжет дейлика или общей канвы ключевых квестов. Потому что это попросту бессмысленно — они намного более выгодно смотрятся в атмосфере игры. Но вот личные истории очевидца или участника работающей Модели — это бесконечный источник сюжетов. И это огромное поле для конкуренции возможностей разных Моделей. Талант автора и умения игрока выжать из игры максимум здесь, конечно, важны, но если автор не полный фантазер, он описывает реальные результаты работы Модели.

И в этом контексте Модель — это еще и генератор бесконечного контента, жизненно необходимого для MMO. Это наслоения, когда события, произошедшие несколько лет назад в рамках Модели, становятся причиной нового сюжета. Для каждого конкретного человека в рамках Модели процент новых эмоций может сократиться до минимума. Неважно, в чем тут дело, в самом игроке или в том, что Модель для него себя исчерпала. Так бывает. Приедается все. Но это не идет ни в какое сравнение с сообщениями на форуме «Тю, мы уже прошли весь хайэнд-контент».

Конечно же, эксперименты с Моделью могут быть намного интереснее их описания, но ровно до тех пор, пока ты не почувствуешь жгучее желание поделиться возникшим сюжетом. Вот в этот момент — Бинго! Модель сработала на все сто. Ты счастливый обладатель уникальной истории, которой невозможно не поделиться. И которую невозможно забыть. Это к вопросу о том, что можно вынести из MMO. Описание реальных событий, которые произошли с реальными людьми.
avatar
А было бы офигенно, кстати. :)
avatar
Исландские коты заманили ddemch в какую-то ловушку, судя по всему. Но мы терпеливо ждем продолжения. :)
avatar
Ну, как бы есть, но как бы и нет. Любители догфайта/пвп довольно много времени проводят в игре.

Не-не-не, пойми меня правильно — об отсутствующем геймплее я говорю исключительно в рамках подчеркнутого — сложный выбор апгрейдов, поиск и приобретение необходимых цепочек. То есть я не знаю, как там устроено PvP, но, надеюсь, не с применением вот этого всего. :)
avatar
Да я не про кредит доверия. У каждого он свой. Я про вот это:

Многие бэкеры Star Citizen время от времени сталкиваются со сложным выбором, на что апгрейдить корабль, какие вообще есть варианты? Также некоторые из игроков давно уже знают, как непросто отслеживать появления тех или иных апгрейдов и как важно не упустить правильный апгрейд или даже их цепочку к конкретному кораблю.

А игрового процесса, как я понимаю, все еще нет. Вообще. :)
avatar
Классный симулятор магазина получился, конечно. :)
avatar
А воздействие бомбой — это взаимодействие с объектом? :)
avatar
Не понял. Прости. :) Подписка же оплачивается реальными деньгами. Люди оплачивают игру и занимаются там тем, что им нравится. Мне нравится то, что им нравится. Я их понимаю. :)
avatar
Кто знает. Но в принципе им и так немало жертвуют простые игроки.

А разве для этого в принципе нужны какие-то значительные средства? Значительные усилия, внимание, время — да. Но это все в рамках человеческих ресурсов. А игровые ресурсы здесь необходимы минимально.
avatar
Ну, и еще немного для полноты картины мира. В этом году мы снова собираемся с игровой командой проводить единственный отпуск в году вместе. И для меня это великолепный индикатор правильного подчинения целей. Не играть с посторонними и не очень приятными людьми, чтобы добиться эфемерных игровых достижений, а через игровое пространство выйти на тех, с кем тебе хорошо по обе стороны экрана. Моим самым большим игровым достижением остается именно это.
avatar
Речь о среде и эффективности. Люди хотят быть эффективными. Иметь больше свободы действий, меньше зависеть от внешних обстоятельств, продвигаться по «социальному лифту», как верно заметил собеседник. В местах, лишенных цивилизации, главным инструментом этого остается насилие. О чем и речь.
avatar
Но вы же осознаете нишевость своих достижений относительно того, что в игры заложено разработчиками и ценится более стандартным типом игроков называемых целевой аудитории, игры делаются прежде все-го для них, но в то же время предоставляя место для жизни и таком мировоззрению как у вас?

Разумеется, осознаю. :) В этом же и смысл. Я уже много раз говорил о том, что для меня лично остается неинтересной попытка угадать, что там хотят от меня разработчики. Тем более, что в большинства случаев, по-моему, они а) сами слабо понимают, чего хотят и б) смотрят на то, что хотят игроки, которые в это же время пытаются понять, чего от них хотят разработчики. :)

MMO я воспринимаю, как модель, пространство для эксперимента, поиск места и поведения, который мне комфортен, но с учетом внешних факторов, разумеется. Если воспринимать мир, как поле для соревнования, тогда нужно, разумеется, смотреть, где расставлены флажки, качать определенные группы мышц, жрать полезное, а не вкусное, и в целом подчинять себя навязанной цели. Не мое. :)
avatar
Я сам задергался при виде упоминания реальных конфликтов, но мне кажется, что Донбасс, Палестина и Афганистан — это не политика, это однозначное описание местности и уклада жизни. Как, например, описание условий на Марсе. Я очень надеюсь, что в этом разговоре мы дальше не пойдем. Речь о том, что описываются места, полностью зачищенные от цивилизации в вопросе человеческих взаимоотношений и прав.
avatar
Со многим согласен, хочу только заметить, что «обдирать до нитки» — все же крайне неэффективная стратегия работы с любым клиентом. :) Это эффективно только там, где «обдиратель» понимает, что «клиент» с высокой долей вероятности вскоре свалит раз и навсегда из этого пространства тем или иным способом.

P.S. Черт, когда ставил плюс, про хомячков еще не было. :)
avatar
У меня не получается о чем-то жалеть. А что до достижений, это как попытаться выбрать лучшую музыкальную композицию десятилетия. Не выйдет. В лучшем случае — хит-парад. Потому что одна позиция не опишет спектр.

Скажем, сегодня я по очевидным причинам не делал бы газету в Lineage 2. Но в 2005 году такое достижение было очень интересным. Масса материалов и интервью, в которых люди искренне и с полной отдачей обсуждали жизнь сервера, свои поступки и поступки других людей, целые концепции, вроде «Кодекса Паладина». Ко всему этому прилагалась совершенно потрясающая возможность следить за осадами в качестве невидимого персонажа. Быть в гуще боя, но при этом иметь возможность наблюдать и делать красивые скриншоты.

В EVE, безусловно, самое главное достижение — формирование костяка команды. Но еще хочется вспомнить концепцию леммингов. :) Я действительно горжусь тем, что смог придумать и раскрутить леворезьбовый и, как мне кажется, очень правильный подход в качестве противодействия распространенному культу боли в EVE. Концепция леммингов должна была принести легкость и веселье, отказ от страданий по поводу потерь и даже некое бравирование потерями. Потому что именно на упреке в адрес потерь и их денежном эквиваленте строилось и продолжает строиться большинство издевательств, да и сама киллборда в целом. Отдельным бонусом была совершенно неожиданная заметка на ММОзговеде. В момент публикации автор ничего не знал о моей принадлежности к идее. Это просто был текст про «прикольный альянс». :)

В WoW в качестве небольшого достижения можно вспомнить Голдриннский Экспресс — рукотвортный ивент, который устраивала наша команда. Всего несколько раз, но люди были в восторге. Потому что это были, фактически, живые квесты. Что-то совершенно противоположное статичным квестам в WoW.

В Archeage можно вспомнить общественные мастерские «Заводная Черепаха» и нашу долгую шахматную партию с организацией целого поселения на Севере. В ней, как мне кажется, мы хорошо продемонстрировали нечто обратное гонке по захвату земли. Ну, и в целом получилось душевно. Мы достигли намеченной цели. Как раз за месяц до обновления 1.2, которое попросту выдавило нас из игры.

В Haven and Hearth я горжусь Дорогой. Прежде всего, как довольно интересным противодействием изъянам местного геймплея в виде закисания за забором. Но и реализация получилась, как мне кажется, очень достойной. Жаль, что вайпы все это стерли с лица мира. Но хорошие впечатления и воспоминания все равно остались.

Все перечисленное можно было бы сделать лучше, дольше, глубже, но я по этому поводу не переживаю.

Также мне совершенно точно не приносят разочарования игроки. Как правило, они откликались на большинство наших инициатив. А вот разработчики разочаровывают всей этой историей с монетизацией. Но, думаю, такой мой ответ был слишком предсказуемым. Что поделать? Я действительно считаю, что именно монетизацией испорчено не только большинство современных MMO, но и их потенциал, суть игровых достижений, эмоций. Смотреть на то, каким был потенциал MMO десять лет назад, и как бездарно его растратили разработчики — самое большое разочарование. Ничего не могу с собой поделать. Но все равно надеюсь на лучшее. :)
avatar
l2on, понял. Просто мне казалось, что в какой-то момент там отрубили счетчики.
avatar
Кстати, хочу сразу заметить, что часть онлайна классики формирует торговля, которую упорно не хотят делать оффлайновой. В смысле — дать возможность выключить компьютер, оставив персонажа в режиме торговли. Почему нельзя сделать то, что делает любой фришард, для меня так и осталось загадкой.

Но в целом такие результаты более чем показательны. И это при том, что классика — чистый pay-to-play.
avatar
А напомни, где это сейчас смотреть?
avatar
Не очень понимаю, как это связано с темой. А ответ на поставленные вопросы потянет на целое интервью. :) Мне кажется, что тут это будет неформатом. :)
avatar
Спасибо за развернутый ответ. Я немного прокомментирую минусы.

1) Далекая от идеальной механика сервера. Геодата и прочие мелочи.

Все верно. Но мы выбираем из того, что есть. А есть у нас «классика», на которую я возлагал большие надежды. Плюс она лицензионная, что для меня остается очень важным фактором. Плюс у нее нет ошибок, да и многие старые болячки исправлены. Но минус — в ней нет больше половины важнейших механик, представленных в работоспособном, как я понимаю, состоянии на фришарде. И не будет. Усугубляющий минус — обновления, такие как последнее, в котором нам презентуют новую порцию дейликов.

Но 2-4 это все от малого онлайна.

А вот это самый интересный момент. Без онлайна линейка действительно не живет. Но здесь у нас чистое «курица или яйцо». Каждый отдельный игрок приходит, смотрит по сторонам, видит маленький онлайн, и уходит. За ним приходит следующий, смотрит на маленький онлайн и уходит. Интересно, если собрать их всех вместе, какое бы количество получилось? :)

Ну, и заметки на полях. Повторюсь — мне до жути обидно, что мы снова возвращаемся к теме фришардов, когда, казалось бы, у нас появился шанс поиграть в лицензионную классическую версию Lineage 2 с идеальной системой монетизации. Но, как я много раз говорил, сама по себе система монетизиции — это жирный плюс, но не спасательный круг. Да, Иннова в этой связи делает почти все, что может. Наверное, зря с рыбалкой дали слабину, но, с другой стороны, думаю, в определенный момент стало понятно, что проект никуда развиваться не будет, что это халтура со стороны NCSoft, поэтому не давать рыбалку в этом контексте тоже было бы тупо.

Я полностью понимаю людей, которые продолжают играть в «классику», и не хотел бы, чтобы слово «халтура» задело их. Потому что не они выбирают, что будет добавлено в игру, а что — нет. Потому что им обещали пересмотр механик, а не просто их отмену и выборочное выдергивание глупостей из основного проекта в «классику». И, опять же, они исходят из простого вопроса — «а из чего, собственно, выбирать?».

Но мне кажется, что тема серверного эмулятора по-настоящему классической линейки все еще актуальна. Причем даже с наличием лицензионной «классики», она значительно актуальнее, к примеру, эмулятора ванильного WoW. Настолько драматическая разница в механиках. «Классика» сейчас, при всей хардкорности экономики, это игра, выхолощенная до соревнования за замки-призы. Масса промежуточных механик, наполнявших игру жизнью, попросту удалена оттуда.