avatar
Ранее я собирался написать небольшую заметку на тему социального взаимодействия в MMO, но, думаю, теперь мне не стоит изобретать велосипед...

По-моему, ни одна мысль в точно не повторяет другую, зато они хорошо дополняют друг друга. К тому же это очевидный сигнал другим в формате «я тоже думаю схоже». Так что я рекомендую не бросать идею с заметкой. :)

Есть множество методов и приемов, которые можно использовать, чтобы принудить игроков объединятся, например, искусственно срезая скорость накопления опыта, как это было во фришардах «Линейки»...

Насколько мне известно, на фришардах линейки как раз занимались обратным — увеличивали, а не снижали скорость. Базовой скоростью были как раз оригинальные рейты. Но даже если и были подобные примеры, само по себе замедление процесса сложно считать объединяющей механикой. Для этого нужно намного большее количество продуманных и разнообразных механик, поддерживающих и стимулирующих взаимодействие между игроками. И, повторюсь, фундамент объединяющих механик — это уверенность игроков в долгосрочности затеи, потенциальной её бесконечности. Чем фришардам крайне сложно было похвастаться.

Я опасаюсь, что время упущено, и «гончарное дело» потеряно безвозвратно. И, чтобы в корне решить эту проблему, придётся ломать уже сформировавшийся порядок вещей через колено.

Это тема большого разговора, но если совсем коротко: не согласен. :) Большинство процессов развиваются естественным образом, только это не значит, что все они позитивные. Маятник потакания одиночному игровому опыту в MMO должен был дойти до конца, а в случае с мобильными самоиграйками, кажется, даже залетел в сектор полного абсурда, но не дал каких-то впечатляющих результатов, которые стали бы новым ориентиром, как MMO. Иначе для них давно сделали бы свой жанр, чётче описывающий новые, более привлекательные черты.

Любое дело умирает тогда, когда становится никому ненужным. По-моему, это точно не про MMO. Да, я понимаю, что есть люди, о которых выше пишет Mytrwa. Но я также думаю, что людей, которым реально нужны объединяющие механики MMO, тоже достаточно много. Это, разумеется, не вся аудитория MMO, но ядро, вокруг которого возникает всё то главное, что сформировало имидж жанра. И, как социальное явление, MMO формирует довольно сложное сообщество, состоящее не только из тех, кто точно знает, что ищет в MMO, но без таких людей в самом центре, в качестве фокус-группы, MMO-проекты превращаются в краткосрочный проходняк.

То, что нужно тем, о ком выше пишет Mytrwa, просто не работает. Не создаёт интересных историй, ярких эмоций, привязанности. А эта индустрия сосредоточена на продаже эмоций. Не будет сильных эмоций, будет стагнация и затухание общего интереса в каждом конкретном случае. Будет «эту MMO мы уже прошли».

Какое-то время в жанре MMO использовалась инерция или продажа фиктивной надежды через ярлык. Надежды, которой, замечу, не было бы, если бы не было успешных MMO. Но ничего путного этот период не принёс, новых импульсов не прибавил. И, мне кажется, это уже очевидно. Всё потому, что нельзя генерировать эмоции на основе того, что какая-то часть людей чего-то не хочет. Нежелание не может быть источником энергии.

С другой стороны, просто представь, если бы относительно того же New World был общий консенсус и понимание, что этот проект очень надолго. Начались бы совершенно другие процессы. Не хайп врыва, опробования чего-то новенького, а долгосрочное планирование. Но оно не может возникнуть вокруг контента, потому что контент по определению конечен. А какой ещё тип одиночного геймплея ты можешь предоставить для того, кто не желает взаимодействия с другими, но желает взаимодействия с игрой? Скелет и мясо MMO-организма должны составлять механики взаимодействия, чтобы обеспечить долгосрочность через разнообразие ситуаций, непредсказуемость и ощущение важности осознанных решений — «всё влияет на всё», «эффект бабочки» и прочие штуки. Но да, проектировать такое сложно. И даже когда, казалось бы, в New World нащупали очень интересный концепт, они испугались и начали перестраховываться, нивелируя влияние, прибивая гвоздями какие-то моменты, зарывая себя и долгосрочные перспективы своего проекта. Но даже они пытаются убедить всех, что это проект минимум на десять лет развития. Потому что интуитивно понимают, что будет, если им не поверят.
avatar
Отличная работа! Спасибо.
avatar
Да, может, и так. Но ведь реакция изначально на «community simulation». В общем, посмотрим. :)
avatar
Тоже этого не понимаю, учитывая, что находили мы с Кио в своё время друг друга без проблем. Есть куча топонимов, а локации быстрым шагом, без исследования, пересекаются довольно просто.
avatar
Мне кажется, так мы слово «игра» можем затянуть в очень узкие рамки. Сама структура MMO очень далека от посиделок за столом на один вечер с теми, кто вам однозначно симпатичен, а результаты ваших вложений времени мизерны. Но по той же причине MMO — пространство, в котором можно найти новых друзей. Правда, и врагов тоже. Если бы вся она сводилась к соблюдению или несоблюдению правил, думаю, мы не смогли бы составить мнение о человеке, только об игроке — о его знаниях правил и умении ими успешно оперировать. Но предполагается, что в MMO человек будет проявлять себя, и так мы узнаем о нём настоящем больше. Зачем ещё проводить вместе годы? :)
avatar
Хорошая история про дружеские посиделки, и я рад, что у тебя добавился такой приятный, свежий опыт. Но почему, вспомнив его, ты предлагаешь не мешать всё в кучу? Я-то как раз хочу рассмотреть этот конкретный приём в геймдизайне MMO. И совсем не против услышать его критику, или аргументы, почему он в принципе не годится. А из твоего ответа я не очень понял, почему ты не видишь смысла обсуждать именно этот конкретный способ создания напряжения, при этом предлагаешь не мешать всё в кучу.
avatar
На примере «линейки», в которой я провел изрядное количество часов, я на своей шкуре испытал, сколь недружелюбным делает игру для новичков тот факт, что в любой момент тебя могут ваншотнуть просто смеха ради.

Мне кажется, тебе попалась какая-то бракованная «линейка». :) То ли фришард с задранными рейтами, то ли какие-то поздние хроники, в которых наказание за неконсенсусное PvP было смешным. Оригинальная линейка — как раз отличный пример того, как можно сделать игровую среду с принципиальной возможностью напасть очень безопасной. Настолько безопасной, что ты можешь не столкнуться с PvP ни разу, если этого не захочешь.

Pvp должно быть огорожено фракциями. Это не ущемит свободу pvp для игроков и вместе с тем поможет создать чувство безопасности на своей территории.

А вот тут не соглашусь. Фракционное противостояние, если уж оно реализовано в игре, будет провоцировать столкновения, причём искусственно создаст довольно многочисленную группу автоматических врагов для тебя. Ты им ничего не сделал, просто надел не то фракционное трико. :)
avatar
диабло3… пое...

Почитал бы ты про MMO что-то. Ну, не знаю… википедию…
avatar
Меня в свое время поражали ДЛС к играм в Раннем доступе (привет, Dark and Light), но ничего, привыкла:)

Dark and Light, кстати, в итоге был брошен. :) Вообще, мне кажется, приемлемо рассматривать «Ранний Доступ» только в контексте одиночной игры, где может наступить состояние «релиза». У MMO этого состояния наступить не может, по идее. Но в то же время игроки тоже путают требования к одиночной игре и к игровому сервису. Если «Ранний Сервис» позволит послать более понятный сигнал о том, что игра пока слишком сырая, наверное, это будет лучше, чем вообще никаких сигналов.

Как такое вообще можно было не предусмотреть?) Это же базовый вопрос геймдизайна, ну как так-то.

Их объяснение звучит так:

This design is assumed to be Dregs-only, and for Keeps and Castles-only initially, as the design is intended for coherent groups with specific leaders, unlike the leaderless factions of The Shadow.

Но с учётом ограничения на вместимость локации, сам факт возможности забить её слоты своими персонажами в любом режиме, по-моему, дыра. И да, с учётом того, что каждый «умирающий мир» — это, по сути, сессионная арена, логично было каждый из них рассматривать именно в таком статусе, а не думать, что как-то там оно по-песочному сбалансируется.
avatar
Согласен. :)
avatar
Возможно, я не прав и где-то заблуждаюсь, но вот, как мне кажется, в чём проблема: то, что ты называешь буллингом — это последствие подхода «суды не справляются, давайте-ка сами, по-домашнему». А так как по-домашнему, это вообще без процедур, из-за соблюдения которых-то часто и можно как раз отпетлять даже преступникам (при недостаточном количестве доказательств, запугивании свидетелей, несоблюдении правил сбора доказательств), то вот эта травля и становится мерой наказания. Причём это не просто досужие разговоры в сети. Ущерб для компаний настолько большой, что они готовы увольнять сотрудников без разбирательств, иначе их обвинят в покрывательстве, поддержке того, за что в обход системе верификации обвинений и судит общественность конкретного человека. Вот что произошло с Крисом, по-моему. И может произойти с любым другим. Что, на твой взгляд, нужно делать, чтобы этого не повторилось?
avatar
Это интересная мысль и ассоциация. Я подумаю. :) Меня только беспокоит то, что, в случае с погодой, завтрашний день настанет в любом случае и что-то с погодой да будет. Поэтому прогноз тут лучше, чем ничего. А вот с объявлением даты выхода игры ситуация несколько другая — можно её объявить тогда, когда будешь более уверен в этом, чем в том, что завтра будет облачно. :) До этого момента — молчок.
avatar
Ых, так вся площадка же об этом. Но люди почему-то думают, что их маленькие истории никому не нужны.
avatar
Мне кажется, смысл в мультиплеере всё же был, но на уровне ощущения, что ты тут не один, а не на уровне механик. Впрочем, я соглашусь с тем, что разработчики могли бы двигаться дальше, не рискуя разрушить основную идею, потому что места для одиночества хватает. Я просто хотел сказать, что изначально в игре этого не предполагалось.
avatar
Но игра ведь изначально проектировалась и разрабатывалась для другого. Шон Мюррей много раз говорил о том, что это игра про одиночество. Это её изначальный эмоциональный мотив.

It delivered on a thing that I always wanted, which was this feeling of loneliness. When I first sat down to write the first lines of code, that was the emotion that I was going for.

Мультиплеер в ней глубоко условный, игровое пространство, скорее, исключает встречи. Да, есть место для создания альтернативы, причём для одиночества всё равно при этом останется 99,9% игрового пространства, но тут ведь важно не ждать от игры того, чего в неё не закладывали.
avatar
Что мешает ему скинуть деньги на твою карту сейчас, встретив тебя в любой MMO?
avatar
Сколько раз уже был этот разговор, не сосчитать. За что именно живой человек передаст тебе реальные деньги в игре? Конкретный пример.
avatar
Тут скорее не игростроительная точка зрения, а общетехнологическая. Появляется новая технология, непонятная, многогранная. Профит от неё не ясен, но потенциально большой. Тем самым создаётся фронтир, который надо исследовать. Игры — один из инструментов исследования.

С такой точкой зрения, пожалуй, соглашусь. Хотя меня не покидает ощущение, что большинством тех, кто пришёл в игровую индустрию, они воспринимаются иначе. И доить будут до тех пор, пока лох не вымрет. А он, как известно, не мамонт.

О криптокотятах я читал много и с интересом, но в основном ради наблюдения за внутренним миром тех, кто как бы делает игры. Зрелище довольно грустное.
avatar
Её существование зависит от договора игрока с разработчиком, а не от жизнеспособности сервера.
Разработчик — это организация, степень ответственности которой довольно чётко описывается в уставе и в выбранном типе юридического лица. Нет организации — нет серверов, нет возможности материализации собственности. Компания, разрабатывающая Ember Sword, официально называется Bright Star Studios ApS.

Anpartsselskab (Danish pronunciation: [ˈænpʰɑtsselˌskɛˀp]; ApS) is the Danish term for a private limited company. ApS, when appended to the end of a Danish company name, is similar to Ltd. after the name of a British company.

Нужно объяснять детали про степень ответственности таких компаний? :)
avatar
По-моему, серьёзно говорить о какой-то собственности в ситуации, когда само её существование зависит от кнопки включения или выключения сервера, в рамках которого эта собственность материализуется, странно. Это не картон, не пластик, не материальная сущность, физически переданная в руки игроков. Это даже не виртуальная среда, которую можно запустить локально.

Хотя вот конкретно к котикам я претензий особо не имею. Их надо было сделать потому, что их можно было сделать. Новая технология, новый фронтир, не попробуешь — не узнаешь.

Фронтир чего? Не мог бы ты пояснить с игростроительной точки зрения?