Но игра ведь изначально проектировалась и разрабатывалась для другого. Шон Мюррей много раз говорил о том, что это игра про одиночество. Это её изначальный эмоциональный мотив.
It delivered on a thing that I always wanted, which was this feeling of loneliness. When I first sat down to write the first lines of code, that was the emotion that I was going for.
Мультиплеер в ней глубоко условный, игровое пространство, скорее, исключает встречи. Да, есть место для создания альтернативы, причём для одиночества всё равно при этом останется 99,9% игрового пространства, но тут ведь важно не ждать от игры того, чего в неё не закладывали.
Тут скорее не игростроительная точка зрения, а общетехнологическая. Появляется новая технология, непонятная, многогранная. Профит от неё не ясен, но потенциально большой. Тем самым создаётся фронтир, который надо исследовать. Игры — один из инструментов исследования.
С такой точкой зрения, пожалуй, соглашусь. Хотя меня не покидает ощущение, что большинством тех, кто пришёл в игровую индустрию, они воспринимаются иначе. И доить будут до тех пор, пока лох не вымрет. А он, как известно, не мамонт.
О криптокотятах я читал много и с интересом, но в основном ради наблюдения за внутренним миром тех, кто как бы делает игры. Зрелище довольно грустное.
Её существование зависит от договора игрока с разработчиком, а не от жизнеспособности сервера.
Разработчик — это организация, степень ответственности которой довольно чётко описывается в уставе и в выбранном типе юридического лица. Нет организации — нет серверов, нет возможности материализации собственности. Компания, разрабатывающая Ember Sword, официально называется Bright Star Studios ApS.
Anpartsselskab (Danish pronunciation: [ˈænpʰɑtsselˌskɛˀp]; ApS) is the Danish term for a private limited company. ApS, when appended to the end of a Danish company name, is similar to Ltd. after the name of a British company.
Нужно объяснять детали про степень ответственности таких компаний? :)
По-моему, серьёзно говорить о какой-то собственности в ситуации, когда само её существование зависит от кнопки включения или выключения сервера, в рамках которого эта собственность материализуется, странно. Это не картон, не пластик, не материальная сущность, физически переданная в руки игроков. Это даже не виртуальная среда, которую можно запустить локально.
Хотя вот конкретно к котикам я претензий особо не имею. Их надо было сделать потому, что их можно было сделать. Новая технология, новый фронтир, не попробуешь — не узнаешь.
Фронтир чего? Не мог бы ты пояснить с игростроительной точки зрения?
Мне кажется, хорошая массовая многопользовательская игра, сделанная по вменяемой бизнес-модели, действительно неизбежно становится многолетним источником сверхприбыли. Ведь после первоначального этапа ей не нужно:
а) Тратить время на полный цикл разработки в условиях отсутствия финансовой подпитки с неясными шансами на успех (в случае с MMO игра уже относительно успешна, схема выстрелила, дальше вы развиваете успех нововведениями и расширением возможностей).
б) Заниматься агрессивным краткосрочным маркетингом, чтобы пробиться через узкое окно возможностей, пока игроки неизбежно не переключат внимание на что-то другое через месяц. Сама аудитория выступает в качестве мощнейшего средства многолетнего распространения информации и привлечения новых адептов: оцени соотношение информационного контента, который создан игроками и авторами игры в случае с EVE Online, Wold of Warcraft, Lineage 2 или Star Wars Galaxiies.
в) Начинать следующий проект, ещё не закончив предыдущий, не говоря о том, чтобы реализовать в предыдущем всё задуманное. Многие возможности комкаются или вовсе идут под нож ближе к релизу, всё больше обламывая тех, кто вдохновлялся ранней информацией о проекте. Тогда как в MMO всё это становится частью общей дорожной карты, генерируя позитивные эмоции от ожидания дальнейшего развития.
Собственно, весь тот совершенно неадекватный хайп по «играм как сервис», который раздули в игровой индустрии те, кто реально игровой сервис создавать не собирается, но хочет иметь шанс зарабатывать больше и удерживать дольше, родился именно из-за неприкрытой зависти к MMO.
Но да, если создать успешную одиночную игру сложно, то создать успешную MMO — невероятно сложно. Так ведь и прибыли, простите, различаются на порядок.
Если допустить сравнение двух игр, то Элита или NMS? Мне очень нравится вторая, но я не в первый раз сталкиваюсь с ощущением, что я не могу разделить радость no man's sky с другими. Слишком велики расстояния, а все «объединения» игроков условны, и служат лишь цели создать видимость живого мира, а разработчики игры не особо стараются подогреть интерес игроков к кооперации хоть какого-то толка.
Я, конечно, могу спросить, стоит ли проводить жёсткую грань в духе «или то, или другое», учитывая, что обе вселенные могут подарить сейчас ощущение фантастического приключения на поверхности неизведанной планеты, просто они будут очень разными, но тогда я уйду от прямого вопроса. :) В таком виде, в каком вы его поставили, и с учётом нынешнего состояния обеих вселенных, мне кажется, NMS всё ещё сильно впереди.
Да, Элита изображает всё намного серьёзнее и масштабнее. Если вспомнить, что авторы NMS хотели воссоздать атмосферу фантастических романов середины двадцатого века (и, по-моему, у них это прекрасно получилось), то Elite, пожалуй, создаёт атмосферу высококачественных современных фильмов с hard sci-fi или даже научпопа с качественной визуализацией. Однако в контексте вопроса объединения, на мой субъективный взгляд, Элита делает ещё меньше No Man's Sky.
Ни там, ни там за пределами первых впечатлений, именно на глобальном геймплейном уровне, не получается представить долгосрочный коллективный эксплоринг в формате «вместе, плечом к плечу», который способен объединять людей конкретными целями. Но его вообще тяжело представить в мирах, где потенциального пространства в миллиарды раз больше, чем хватит времени на его исследование у одного игрока, даже если он посвятит этому всю свою жизнь. С глобальной точки зрения, в обеих вселенных такой процесс напоминает просеивание или фильтрацию огромного массива с постепенным изменением масштаба. И здесь получается, что на глобальном уровне разделиться лучше, чем объединяться. Во всяком случае, для первоначальной фильтрации.
Здесь-то в NMS и возникает то, чего не возникает в E:D — объединяющая цельна глобальном уровне. Какие возможности возникают потом, когда вы находите нечто интересное, прошедшее первоначальный отсев? В No Man's Sky есть, как мне кажется, намного больше точек интереса, привлекательных деталей, пускай и не таких реалистичных, как в Элите. И главное — в конечном итоге вы можете обжить уникальную планету, построив там базу. Я напомню о нашем проекте «Колыбель» — уникальной системе, в которой мы с другими ММОзговедами смогли собраться. Там возникло большое количество баз. Система действительно стала восприниматься обжитой.
Самое обидное, что у Elite эти возможности, как мне кажется, были под носом последние несколько лет, с момента ивента, связанного со строительством станции далеко от пузыря. Напомню, что тогда, ради появления станции в Colonia, игроки привозили какое-то невообразимое количество всяких ресурсов для строительства этой станции. То есть идея совместной колонизации, преображения мира, явно нашла отклик, на который даже авторы не рассчитывали. А дальше — ничего. Такие же рукотворные ивенты там, где авторы решили их сделать, и никакого развития в сторону свободы освоения вселенной на уровне свободных механик колонизации, пускай и требующих огромные вложения ресурсов на строительство одинокой станции посреди космоса. Поэтому и цель эксплоринга, как мне кажется, теряется, потому что результаты можно занести разве что в EDSM, который даже напрямую к игре не относится.
Был уволен, лишился права на профессию, оказался близок к самоубийству. Всё это на основании огульного публичного обвинения, которое становится нормой и для которого по непонятным мне причинам не ждут каких-то доказательств, верификации. Мы смотрим на эту историю с точки зрения хэппи энда, хотя не знаем, сколько лет жизни потерял этот человек, находясь в подобном стрессе. Не говоря уже о репутации и прочих штуках. Что там, восстановили его на работе, вернули в проекты, оплатили год, выброшенный из жизни? Или «жив, ну и ладно»?
1) Мы тут про суд в общем уже говорили, вроде. А гражданские споры это вопрос самих людей. Почему туда должно ввязываться государство для меня непонятно.
Потому что это природа спора — если в нём две стороны что-то сильно не поделили, они неизбежно зайдут в тупик, перетягивая одеяло на себя. Поэтому создан целый институт: называется «Гражданское право». Система правил, регулирующих отношения между людьми. Как ты собрался без государства и установленных правил решать какие-то споры двух непримиримых сторон, для меня загадка. Поясни, пожалуйста.
Суд как понятие более общее и я считаю абсолютно необходимой вещью, но то чем он является сегодня и как работает в представительных системах, никакого отношения к таким громким словам как «истина и справедливость» не имеет.
И поэтому ты предлагаешь не улучшать то, как он работает, а игнорировать его как общественный институт? В пользу какой альтернативы?
Нет это проблема системная. И когда мы в такой ситуации говорим, что «суд разберется», мы практически заявляем, что проблемы нет.
Я такого не заявляю. Было бы странно такое заявлять. В человеческих отношениях есть множество несправедливости и проблем. То, в чём обвиняют Blizzard, огромная проблема. В рамках решения этой проблемы в штате Калифорния организована целая служба, которая собрала информацию и в итоге подала в суд.
Для меня в контексте всей этой дискуссии важна даже не степень наказания, а факт верификации обвинений. Если обвинения будут подтверждены, тогда можно и нужно это обсуждать, говорить, клеймить. У меня история с намеренным позированием под портретом Косби уже после его признаний в сексуальном насилии (верифицировано и доказано) не укладывается в голове. Это настолько дико, что я всё же хотел бы увидеть доказатьельства.
Ага. Семь плюсов. С моей стороны, за обстоятельно и спокойно изложенную точку зрения, с которой можешь быть не согласен в каких-то моментах. Но сам факт того, что какие-то мысли заставляют тебя задуматься, лучше сформулировать свою точку зрения, уже заслуживает уважения. Твои мысли, изложенные здесь, не заставляют и не заслуживают, потому что ты из режима PvP не выходишь даже далеко за пределами игры.
Так я и о том же писал: если бы они прямо сказали, что обнаружили критические уязвимости, вместо вот этого «моем, полируем, наводим лоск», понимания было бы куда больше.
Всё можно. Главное понять цель, а также интересную часть этого процесса. :) Я помню механику износа в Haven and Hearth. И хорошо помню, как мне это понравилось поначалу — реалистично, атмосферно, классно. А затем я каждый день проходил по нашему поселению и всё чинил. Минут 15 из 120 обычной игровой сессии, у меня в обязательном порядке уходило на починку. И это выглядело бессмысленным бегом на месте. Поэтому когда такой износ в игре отменили, я обрадовался и почувствовал себя свободным. :)
Тогда я не понимаю, видимо, что именно означает эта фраза.
Она означает то, что в ней сказано: система — это инструмент. Ты же переиначил мои слова в довольно неприятную форму, которую я не предполагал. И теперь мне нужно целый вечер тратить на самооправдание. Отличная иллюстрация, кстати.
Люди там лучше знают и понимают что случилось, какая там обстановка, они сами свидетели того, что произошло и сами, как взрослые и самостоятельные личности, могут решать свои проблемы, вместо того, чтобы делать вид, что проблема решается. Что в таких вот процессах обычно и происходит.
И мы плавно возвращаемся к истории с Крисом Авалоном. Кто в этой ситуации какую именно проблему решил?
Я тут спорил только с тезисом «не пожаловались — значит все норм».
Ты цитируешь то, чего я не говорил. Берёшь в кавычки слова, которых не было. Я бы предложил размышлять в контексте, как помочь людям в сложной ситуации защитить свои права. Пока я не вижу, как ты хочешь защитить чьи-то права.
It delivered on a thing that I always wanted, which was this feeling of loneliness. When I first sat down to write the first lines of code, that was the emotion that I was going for.
Мультиплеер в ней глубоко условный, игровое пространство, скорее, исключает встречи. Да, есть место для создания альтернативы, причём для одиночества всё равно при этом останется 99,9% игрового пространства, но тут ведь важно не ждать от игры того, чего в неё не закладывали.
С такой точкой зрения, пожалуй, соглашусь. Хотя меня не покидает ощущение, что большинством тех, кто пришёл в игровую индустрию, они воспринимаются иначе. И доить будут до тех пор, пока лох не вымрет. А он, как известно, не мамонт.
О криптокотятах я читал много и с интересом, но в основном ради наблюдения за внутренним миром тех, кто как бы делает игры. Зрелище довольно грустное.
Anpartsselskab (Danish pronunciation: [ˈænpʰɑtsselˌskɛˀp]; ApS) is the Danish term for a private limited company. ApS, when appended to the end of a Danish company name, is similar to Ltd. after the name of a British company.
Нужно объяснять детали про степень ответственности таких компаний? :)
Фронтир чего? Не мог бы ты пояснить с игростроительной точки зрения?
а) Тратить время на полный цикл разработки в условиях отсутствия финансовой подпитки с неясными шансами на успех (в случае с MMO игра уже относительно успешна, схема выстрелила, дальше вы развиваете успех нововведениями и расширением возможностей).
б) Заниматься агрессивным краткосрочным маркетингом, чтобы пробиться через узкое окно возможностей, пока игроки неизбежно не переключат внимание на что-то другое через месяц. Сама аудитория выступает в качестве мощнейшего средства многолетнего распространения информации и привлечения новых адептов: оцени соотношение информационного контента, который создан игроками и авторами игры в случае с EVE Online, Wold of Warcraft, Lineage 2 или Star Wars Galaxiies.
в) Начинать следующий проект, ещё не закончив предыдущий, не говоря о том, чтобы реализовать в предыдущем всё задуманное. Многие возможности комкаются или вовсе идут под нож ближе к релизу, всё больше обламывая тех, кто вдохновлялся ранней информацией о проекте. Тогда как в MMO всё это становится частью общей дорожной карты, генерируя позитивные эмоции от ожидания дальнейшего развития.
Собственно, весь тот совершенно неадекватный хайп по «играм как сервис», который раздули в игровой индустрии те, кто реально игровой сервис создавать не собирается, но хочет иметь шанс зарабатывать больше и удерживать дольше, родился именно из-за неприкрытой зависти к MMO.
Но да, если создать успешную одиночную игру сложно, то создать успешную MMO — невероятно сложно. Так ведь и прибыли, простите, различаются на порядок.
Да, Элита изображает всё намного серьёзнее и масштабнее. Если вспомнить, что авторы NMS хотели воссоздать атмосферу фантастических романов середины двадцатого века (и, по-моему, у них это прекрасно получилось), то Elite, пожалуй, создаёт атмосферу высококачественных современных фильмов с hard sci-fi или даже научпопа с качественной визуализацией. Однако в контексте вопроса объединения, на мой субъективный взгляд, Элита делает ещё меньше No Man's Sky.
Ни там, ни там за пределами первых впечатлений, именно на глобальном геймплейном уровне, не получается представить долгосрочный коллективный эксплоринг в формате «вместе, плечом к плечу», который способен объединять людей конкретными целями. Но его вообще тяжело представить в мирах, где потенциального пространства в миллиарды раз больше, чем хватит времени на его исследование у одного игрока, даже если он посвятит этому всю свою жизнь. С глобальной точки зрения, в обеих вселенных такой процесс напоминает просеивание или фильтрацию огромного массива с постепенным изменением масштаба. И здесь получается, что на глобальном уровне разделиться лучше, чем объединяться. Во всяком случае, для первоначальной фильтрации.
Здесь-то в NMS и возникает то, чего не возникает в E:D — объединяющая цельна глобальном уровне. Какие возможности возникают потом, когда вы находите нечто интересное, прошедшее первоначальный отсев? В No Man's Sky есть, как мне кажется, намного больше точек интереса, привлекательных деталей, пускай и не таких реалистичных, как в Элите. И главное — в конечном итоге вы можете обжить уникальную планету, построив там базу. Я напомню о нашем проекте «Колыбель» — уникальной системе, в которой мы с другими ММОзговедами смогли собраться. Там возникло большое количество баз. Система действительно стала восприниматься обжитой.
Самое обидное, что у Elite эти возможности, как мне кажется, были под носом последние несколько лет, с момента ивента, связанного со строительством станции далеко от пузыря. Напомню, что тогда, ради появления станции в Colonia, игроки привозили какое-то невообразимое количество всяких ресурсов для строительства этой станции. То есть идея совместной колонизации, преображения мира, явно нашла отклик, на который даже авторы не рассчитывали. А дальше — ничего. Такие же рукотворные ивенты там, где авторы решили их сделать, и никакого развития в сторону свободы освоения вселенной на уровне свободных механик колонизации, пускай и требующих огромные вложения ресурсов на строительство одинокой станции посреди космоса. Поэтому и цель эксплоринга, как мне кажется, теряется, потому что результаты можно занести разве что в EDSM, который даже напрямую к игре не относится.
Был уволен, лишился права на профессию, оказался близок к самоубийству. Всё это на основании огульного публичного обвинения, которое становится нормой и для которого по непонятным мне причинам не ждут каких-то доказательств, верификации. Мы смотрим на эту историю с точки зрения хэппи энда, хотя не знаем, сколько лет жизни потерял этот человек, находясь в подобном стрессе. Не говоря уже о репутации и прочих штуках. Что там, восстановили его на работе, вернули в проекты, оплатили год, выброшенный из жизни? Или «жив, ну и ладно»?
Вот это я всецело поддерживаю.
Потому что это природа спора — если в нём две стороны что-то сильно не поделили, они неизбежно зайдут в тупик, перетягивая одеяло на себя. Поэтому создан целый институт: называется «Гражданское право». Система правил, регулирующих отношения между людьми. Как ты собрался без государства и установленных правил решать какие-то споры двух непримиримых сторон, для меня загадка. Поясни, пожалуйста.
И поэтому ты предлагаешь не улучшать то, как он работает, а игнорировать его как общественный институт? В пользу какой альтернативы?
Я такого не заявляю. Было бы странно такое заявлять. В человеческих отношениях есть множество несправедливости и проблем. То, в чём обвиняют Blizzard, огромная проблема. В рамках решения этой проблемы в штате Калифорния организована целая служба, которая собрала информацию и в итоге подала в суд.
Для меня в контексте всей этой дискуссии важна даже не степень наказания, а факт верификации обвинений. Если обвинения будут подтверждены, тогда можно и нужно это обсуждать, говорить, клеймить. У меня история с намеренным позированием под портретом Косби уже после его признаний в сексуальном насилии (верифицировано и доказано) не укладывается в голове. Это настолько дико, что я всё же хотел бы увидеть доказатьельства.
Она означает то, что в ней сказано: система — это инструмент. Ты же переиначил мои слова в довольно неприятную форму, которую я не предполагал. И теперь мне нужно целый вечер тратить на самооправдание. Отличная иллюстрация, кстати.
И мы плавно возвращаемся к истории с Крисом Авалоном. Кто в этой ситуации какую именно проблему решил?
И, разумеется, ты провёл эту проверку в контексте скриншотов чата близзардов. Верно?