Предложите собственные номинации для представителей MMO в 2021 году

Я тут узнал, что Steam выдвинул в номинацию «Игра года» Valheim, Cyberpunk 2077 и New World. Ну, что сказать? Это будет лёгкая победа. Вот поэтому устраивать какие-то соревнования внутри номинаций нам пока рано, если даже у крупнейшей игровой площадки такие проблемы. Но это не помешает нам сыграть в традиционный конкурс: придумай забавную номинацию и вручи приз победителю.

Читать дальше →

Книга Странствий по основам монетизации MMO

Авторы Book of Travels объявили, что из-за неудачного старта их «Tiny-MO», вынуждены сократить команду более чем на две трети: из 35 разработчиков остаётся всего 10. Это, безусловно, плохая новость, и я сочувствую всей команде. Представляю, насколько сложным было это решение. Я также понимаю, что авторы не по своей воле тянули с запуском, и, уверен, не были рады тому, что проект, фактически, стартует в тени выхода New World.

Я, как человек, который изначально поддержал игру на Kickstarter и внимательно следил за всеми этапами разработки проекта, так и не заглянул туда после запуска именно из-за его одновременного выхода с New World. Ведь можно привлекательно выглядеть крохотной и даже не совсем MMO на фоне общей пустоты жанра, но как только появляется конкуренция, Book of Travels довольно сложно предложить серьёзные аргументы в свою пользу. Здесь и начинается Книга Странствий, но не по вымышленному Плетёному Берегу, а по реальным лабиринтам нашего любимого жанра.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: Без перспектив

С момента запуска New World прошло почти три месяца. Этой ночью завершилась основная волна слияния серверов, вернувшая игрокам комфортный для большинства социальных процессов уровень онлайна. Для всего проекта суммарные показатели онлайна более-менее стабилизировались. Во всяком случае, стремительное падение численности игроков, как это было месяц или два назад, сервису не грозит. Декабрьское обновление, вышедшее в прошлый четверг, было спорным, о чём мы уже говорили и ещё поговорим, но в целом не изменило общей картины. Можно сказать, что ситуация стабилизировалась по всем направлениям. Есть что исправлять, доделывать, но основные пожары, ураганные падения, экстренные отключения позади, и в этом состоянии проект должен был встретить Рождество.

Но, судя по всему, авторы New World успокоились несколько раньше, потому что вышедшее в пятницу неожиданно для всех полуторачасовое видео о состоянии проекта и его перспективах нужно было отснять и смонтировать. Главный вопрос, который меня мучает с момента просмотра, звучит максимально коротко: «Зачем?». Хорошо ведь сидели. Только немного успокоились. Пребывали в приятном, как теперь выяснилось, неведении. Но в этом-то и кроется главная, на мой взгляд, проблема — авторы спешили нас порадовать.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Обитаемый Остров: часть четвёртая

Во всех моих рассказах о жизни на обитаемом острове сиротливо присутствует Катласс Кейс. Мы очень любим это поселение, но судьба на Рунберге обошлась с ним жестоко. В момент нашего рывка на Рестлесс Шор Катласс был в руках сильнейшей гильдии, относившейся к нему, впрочем, довольно прохладно. Есть такой подход к управлению, когда губернатор воспринимает подконтрольные поселения частью большой схемы и развивает все свои владения как одно целое — там одни станки, здесь другие. Кажется практично для картины в целом, но попробуйте пожить в таком городе, где одни станки развиты до максимума, а на других не сделаешь даже элементарного — беги в соседний, и вы поймёте, что это очень неудобно.

С момента отбытия прежних хозяев Катласса с нашего острова мы активно искали брошенной сиротке новых владельцев. Доходило до смешного — Траст буквально в общем чате давал объявления о поиске команды Ковенантов и обещал, что мы во всём поможем. Но желающих не находилось. Зато единственная собравшаяся за это время с нуля гильдия Ковентантов решает атаковать вполне развивающийся Брайтвуд. Их выбор понятен — Брайтвуд действительно довольно прибыльная территория. И сложно убеждать людей обратить внимание на менее доходный регион, только потому, что он нравится нам. Однако это поставило нас перед сложной моральном дилеммой, о которой я рассказал в прошлой части. Одновременно с этим происходит ещё несколько важных событий.

Читать дальше →

Тенденции 2021: Метавселенные

Этим словом нас атаковали весь год, особенно вторую его половину. Множественное число в заголовке не случайно. Переименование Facebook в Meta (от «Metaverse»), на мой взгляд, жест отчаяния в попытке перетянуть одеяло на себя самым банальным способом: убедить других в том, что они подходят к строительству метавселенной серьёзнее, чем та же Microsoft. Люди прибегали к таким жестам со времён изобретения татуировок. Пикантность ситуации в том, что каждая компания отчаянно строит суверенное пространство, суть которого в универсальности и объединении всего человечества в формате сообщества. А настоящий юмор начинается там, где приходит понимание: сегодня даже профильные специалисты разучились создавать виртуальные миры, которые могли бы не только приблизиться к статусу вселенной по разнообразию активностей, но хотя бы удерживать клиентов больше нескольких месяцев.

Понятно, что метавселенная в представлении серьёзных кошельков — это далеко не просто игра. Это телеконференции, виртуальные покупки и экскурсии, обучение, все виды «удалённого присутствия». Словом, то, чем принудительно заставил заниматься всё человечество Covid-19, заодно продемонстрировавший реальные достоинства современных технологий. Но главный вопрос, на который пока не удаётся ответить метавселенщикам — зачем весь этот цирк поверх обычной операционной системы с зумом, браузером и прочими прикладными приложениями. Тут-то они и заходят на нашу территорию. На территорию MMO.

Читать дальше →

Тенденции 2021: NFT

В 2021 году у нас появилось два новых «buzzword», которые сегодня стали хорошо знакомы большинству людей, читающих новости, хотя в прошлом году единственной их реакцией было бы «Што?». К концу две тысячи двадцать первого этими словами нам прожужжали все уши, тем более, что в оба направления зашли «очень большие деньги». Значит, всё серьёзно.

Ставить сейчас какие-то окончательные диагнозы модным течениям в целом бессмысленно. Но не стоит сомневаться в том, что многое из существующего в ближайшем будущем под этими ярлыками станет Полем Чудес, куда множество буратин закопают свои деньги. А вот для нас обе тенденции, внезапно, крайне позитивны. Первая из них — NFT.

Читать дальше →

Назовите главную тенденцию жанра MMO в 2021 году

Я всё ещё считаю, что время пышных номинаций для жанра MMO ушло и пока не вернулось. Общее состояние стало интереснее, но достаточного количества участников для создания интриги в номинациях нет. Тогда какой смысл имитировать бурную деятельность, изображая Оскар? Никакого. Но! Жизнь-то идёт. Ситуация меняется. И поводов поискать главную тенденцию у нас достаточно.

Читать дальше →
  • Nightingale

  • Опубликовано эргами

Аарин Флинн: Мы хотим построить целую вселенную

Меня удивляет, что разработчики больших онлайновых миров перестали даже пытаться рассказать нам о своей игре более-менее подробно и комплексно. То ли они не верят в усидчивость игроков, то ли сами эту усидчивость потеряли. Или им кто-то сказал, что недосказанность лучше продаётся, потому что наполняется домыслами. Но меня это совершенно не устраивает.

Я понимаю, зачем существует «тизеры» в кино, и не понимаю «трейлеров», в которых вижу явные сюжетные части того, что ещё не смотрел. Не нужно рассказывать о двухчасовом контенте пятиминутным роликом с главными сценами. Намёков и атмосферы будет достаточно. Но игра, и в особенности большой интерактивный мир, устроены ведь совершенно иначе. Официальный сайт Nightingale — это именно тизер, в том смысле, что он только дразнит, ничего толком не рассказывая. Как будет устроена игра? Какие её главные цели и принципы?

А может, это такой способ приманивания журналистов? Мол, давайте — вы же теперь заинтересованы, как и игроки, расспрашивайте нас, уговаривайте рассказать, мы подумаем. И, надо признать, такой подход работает. Журналисты Eurogamer бросились брать интервью у руководителя Inflexion Games, а я его для вас перевожу. Всё лучше, чем биться о стекло официального сайта, за которым ничего нет.


Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Обитаемый Остров: часть третья

Эверфолл оказался под нашим контролем всего на пару дней. Но этого времени ему хватило, чтобы продемонстрировать свою главную соблазнительную сторону: огромные денежные потоки, а значит, и доходы через налоги. Отмена локальных рынков не смогла изменить изначальный расклад, заданный выгодным географическим положением центрального поселения. Здесь раскрывается одна неочевидная деталь New World, которую без финансовой статистики сложно прочувствовать, даже находясь в игре: главная статья доходов поселения — аренда домов. Эти знания добавили рационального в наше интуитивное понимание того, почему вариант с Эверфоллом нам совершенно не интересен.

Эверфолл, фактически, стал для Этернума очень ценным боевым трофеем с кучей доходов на блюдечке, но в плане социальной инженерии здесь полностью отсутствовали какие-либо вызовы. Мы были не против за него сражаться, но нас совершенно не интересовал личный контроль неофициальной столицы. Поэтому на все призывы союзников «постараться оставить его себе» мы отвечали, с одной стороны, категорическим отказом, а с другой — готовностью сражаться за Эверфолл повторно, если какая-то гильдия Ковенантов захочет его контролировать. Шансы на это постепенно увеличивались, ведь, получив четыре территории, наша фракция явно воспряла духом и с каждым днём наращивала свою активность.

Читать дальше →

Миф об Империях

Мир меняется незаметно. Сегодня никого не удивит выход новой «крафтовой песочницы», в которой доступен полный набор классических желаний обживальца виртуального мира: добывать ресурсы, создавать экипировку, менять окружающий мир, заниматься свободным строительством в любом месте, развиваться, сражаться, защищать свои и осаждать чужие поселения. Ситуацию можно сравнить с развитием графики в играх. Я помню, как появление честного обсчёта источников света и отбрасывание теней в динамическом 3D-окружении компьютерных игр казалось чем-то невероятным. Всё пространство становилось намного богаче, интереснее, реалистичнее. Но кого сегодня можно удивить наличием теней в игре? Это стандарт, на который уже никто не обращает внимание.

Примерно то же самое случилось с базовыми механиками, о которых каких-то десять лет назад даже очень крупные игровые компании говорили, как о неподъёмных задачах. Вспомните, как возможностью выбрать из семи стандартных моделек домов и построить жилище в специально отведённых местах Archeage взрывал мозг десять лет назад. Сегодня создать многопользовательскую игру с куда более крутыми и гибкими возможностями может полная «индюшатина», включая команду из пяти шведов. Или даже из двух. Вот и к Myth of Empires, по мнению некоторых игроков, самой большой претензией стало не отсутствие каких-то возможностей, а «слишком большой мир», из-за которого никто особо не хочет драться. Без драк же игровой цикл пролетает быстро и кажется бессмысленным. Хотя, на мой взгляд, проблема совсем в другом.

Читать дальше →