• Book of Travels

  • Опубликовано эргами

Старт проекта, бизнес-модель и ближайшие планы развития

11 октября стартует Book of Travels. Они всё же смогли более-менее синхронизировать свой выход с запуском New World, чем заставят некоторых игроков испытать муки выбора. Хоть две эти игры очень разные, любителям красоты и созерцания будет сложно разорваться. Впрочем, фанатов Book of Travels ждёт определённо длинная дорога как внутри игры, так и в ближайшие годы. Поэтому можно не нестись, сломя голову, а посмаковать ближайшие перспективы и наконец-то понять, как компания собирается развивать свой проект многие годы.

Читать дальше →

Кручу-верчу, про монетизацию рассказать хочу

Жаль, не установлена у меня вебкамера, которая фиксировала бы в формате «timelapse» выражение лица при прочтении нового блога авторов BitCraft под названием «Наши мысли о монетизации». Получилась бы забавная гифка. Но раз она не получилась, придётся объяснять словами и по ходу дела. Курсивом.

С момента анонса нашей игры мы предсказуемо получили довольно много вопросов о монетизации BitCraft. Бизнес-модель игры — один из самых важных факторов не только для компании и успеха игры, но также для сообщества. Так как это очень сложная тема, и она связана с сильными эмоциями, я хотел бы поделиться с вами нашим анализом современного положения дел с монетизацией в играх и нашей философией монетизации.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: первая неделя живого сервиса

Я стараюсь делиться личными игровыми историями из New World и призываю вас делать то же самое, потому что они, по-моему — самое честное, пускай и субъективное описание состояния игры. Но есть также глобальные процессы, о которых я буду говорить периодически в контексте попытки Amazon сделать из New World не просто игру, о которой у каждого останутся свои воспоминания, а всё же долгосрочный игровой сервис.

Прошедшая неделя была предсказуемо напряжённой для New World. Но главным внешним её открытием оказалась масштабная недооценка AGS европейской аудитории своей игры. Статистика онлайна демонстрирует двукратный просчёт. На минуточку. Максимальная вместимость европейских серверов в первый день составила 181 000 человек, а после постепенного добавления новых миров превратилась в 385 000. И это при том, что многие продолжали стоять в очередях на полностью заполненные серверы, где были их созданные персонажи или уже играли друзья. Для сравнения — восточно-американский кластер показал рост со 192 000 до 254 000. То есть прибавку всего в 25%. И, к слову, в USA-East вчера был зафиксирован первый день снижения максимального онлайна.

Читать дальше →
  • Starbase

  • Опубликовано эргами

Что дальше? Часть Первая

Больше всего в истории MMO меня поражают годы, потраченные на неизбежно медленную реализацию амбициозной идеи, и зачастую короткий миг внимания к этой работе со стороны игроков. 28 мая 2019 года компания Frozenbyte анонсирует игру Starbase, которую к тому моменту они разрабатывали уже пять лет. А разрабатывать было что — собственный игровой движок, написанный с нуля и позволяющий сделать то, чего никто до этого не делал.

Если описывать коротко потенциал Starbase, перед нами буквально всё то, о чём когда-либо мечтали разработчики EVE Online. Здесь и шутер в том же мире, где летают космические корабли, то есть возможности «абордажа Титана», который был у CCP исключительно на картинках, и боевые операции на поверхности планет, которые во вселенной EVE пришлось реализовать отдельным консольным шутером в зажатых локациях, никак не связанных с основной игрой. И динамичный космический «догфайт» на лёгких одноместных кораблях, о котором игроки EVE мечтали десятилетиями. И крупные корабли, предполагающие экипаж из многих живых игроков, действующих совместно. И, раз уж у нас тут «Starbase», огромные космические станции, по которым можно не только «ходить» (была такая амбициозная концепция у CCP), но предполагающие настоящие осады, высадку десанта, бои за отсеки, а не «убийство прогресс-бара», как в самой известной MMO-песочнице.

Всё перечисленное — от лёгких кораблей до громадных станций — создаётся самими игроками, а также просчитывается на прочность и честные разрушения при стрельбе или столкновениях. Только представьте всё это в EVE. И оно работает. Нет, правда работает. Но…

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Двенадцать часов

Воскресным утром в дискорде мне задали вопрос: «Когда ждать статью о приключениях в New World?». Я не был до конца уверен, что это не подколка от человека, играющего в Эко, и всё же решил ответить без шуток. Мол, в пятницу же была, а я не хочу злоупотреблять темой New World. Сегодня в планах был другой текст, но кое-что произошло: в воскресенье я провёл в New World двенадцатичасовую сессию без перерывов, чего совершенно не планировал.

Да-да, скажем прямо — частично тому виной очереди на сервер. Если выйдешь из игры, обратно зайдёшь не скоро. Но у нас с Мифри были планы на этот день. Только немного позже, когда поиграем. И вот, спустя несколько часов, когда мы готовили бутерброды для перекуса, после обмена взглядами за секунду был достигнут консенсус: «другие планы сегодня отменяются». У меня есть свой индикатор успешности MMO: я могу строить какие угодно теории о правильном геймплее, но когда жена говорит «Давай поманьячим!» — это оно. И мы поманьячили. Причём все двенадцать часов занимались чем-то вместе с другими ребятами из гильдии. История, собственно, именно об этом.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

На рассвете

Первые дни мира, как первые минуты нового дня: кто-то захочет, чтобы он не кончался, кто-то постарается прожить его побыстрее, а кто-то будет плыть по течению. На рассвете мы просто неопределившиеся смутные силуэты. «Это здесь должен быть ролеплей?» — раздаётся очередной вопрос в чате. Смех и издёвки в ответ. Ник вместе с вопросом скрывается в глубине следующих реплик, и я не представляю, что будет с ним дальше. Ролеплей здесь на каждом шагу. Всё окружение готово в любой момент стать иллюстрацией к вашей истории в стиле Фенимора Купера. Разве мог я мечтать о таком в детстве? И разве вырос я по-настоящему с тех пор?

Но я не знаю, чего ждёт человек, спросивший о ролеплее. И я всё ещё сомневаюсь в своём соответствии тому, что под этим подразумевают другие. Придумывали мы, к примеру, название для ковенантской компании ММОзговедов. И отнеслись к этому делу со всей ответственностью — ушли в историю прототипа фракции, обнаружили у протестантов в основе богослужений псалмы, и поняли, что это хорошая отправная точка. Одним из самых известных сборников псалмов был ветхозаветный «Psalms of Solomon» (Псалмы Соломона). Но не назовёшь же так в лоб компанию. Не хватает нам ролеплейного запала. Поэтому Мифри предложила сделать в названии пару ошибок, и мы стали Psalms of Salmon, оставшись довольными игрой слов. Вырвалась всё же эта постмодернистская ирония современных людей. Подвели мы, наверное, ролеплей.

Читать дальше →

Первая модель взаимодействия Узлов

Происходящее у нас на глазах подтверждение большого интереса к New World будут анализировать задним числом многие. Поговорить есть о чём — это не первая MMO, стартовавшая в 2021 году, но явно более популярная, чем конкуренты. Мне кажется, что своим успехом игра обязана открытому миру и его изменчивости, пускай даже при большом количестве условностей и альтернатив, снижающих важность происходящих изменений. У New World был реальный шанс внезапно реализовать полноценную механику Узлов, анонсированную в Ashes of Creation, но перестраховки оставили от этой возможности только бледную тень. Это хорошие новости для авторов Ashes of Creation, которые явно лучше осознают потенциал механики конкурентного развития игровых территорий и ставят её во главу угла своего проекта.

В теории. На практике у нас был месячный альфа-тест Ashes of Creation в июле-августе, который если что и продемонстрировал, так это неочевидность текущей механики Узлов для обычного игрока. Да, мы видели поселения разного уровня, но как это влияло на возможности игроков и как строить свою игру вокруг этого прогресса, изнутри не было очевидно. Во всяком случае, судя по стримам. Люди проходили стандартные квесты, пробовали стандартную PvP-осаду, собирали ресурсы из привычных ресурсных точек, и всё это преспокойно могло существовать без всяких Узлов. Я даже испугался, что в Intrepid Studious намеренно решили сделать Узлы чем-то глубоко фоновым. К счастью, сентябрьский стрим разработчиков запомнился не только новым монологом Стивена Шарифа по поводу того, что механика Узлов остаётся для проекта ключевой, но и наглядной моделью развития территорий на всей карте мира с отображением взаимного влияния.

Читать дальше →

"Пассаж" в запретный мир

Внимательный читатель девблогов может помнить, что азартные игры на территориях Плетёного Берега строго запрещены. Значит, они есть. То, чего нет, не запрещают. Авторы познакомили нас с Game of Passage — азартной игрой, в которую, если нельзя, но очень хочется, можно сыграть в некоторых чайных домах. Да, собственно, везде в неё можно попытаться сыграть, потому что главное в Game of Passage — не относительно простые правила, а колода. Что интересно, со временем в этой игре можно будет делать ставки внутриигровыми предметами, лишаясь чего-то своего или получая чужое. Тут как карта ляжет. Внезапно в мир, сосредоточенный на созерцании, чаепитиях и неспешных разговорах при помощи жестов, врывается азартная игра в тёмных уголках мира.

Читать дальше →

Насколько сильными вы хотели бы видеть мобов в MMO?

Чего я совершенно не понимаю, так это моду в некоторых играх, прикидывающихся MMO, на массовый геноцид мобов одним ударом одного персонажа. Налево махнул, десятеро упало. Направо — ещё двадцать. Даже в кино, по-моему, это может сработать пару раз за фильм. Что уж говорить о долгом геймплее. А ведь ещё после таких сцен сразу понятно, что никакого коллективного PvE не предполагается, раз уж один персонаж укладывает всё, что помещается на экран.

Читать дальше →

New World всё же стартовал, акции NCSoft летят вниз, а в Elite планируют добавить интерьеры Fleet Carrier

История множественных переносов старта New World с учётом объявления конкретных дат в официальных роликах и обратного отсчёта на не менее официальных каналах в социальных сетях была настолько безумной, что я бы не удивился отмене старта и в этот раз. Но нет — проект действительно официально запущен. Может, именно этого эффекта приятного удивления от, в сущности, заурядного технического факта и добивались опытные конструкторы человеческих эмоций?

Да-да, я намеренно использовал слово «заурядный технический факт» на фоне совсем незаурядных очередей, которые демонстрировал на протяжении вчерашнего дня New World, чтобы поговорить об этом не с технической, а с организационной точки зрения. Причём не с одной.

Читать дальше →