Жизнь на свету

Haven and Hearth: Жизнь на свету
Честно говоря, я думал, что эта история будет куда длиннее и интереснее. Началась она с нападения на наше, прямо скажем, давно потерявшее актуальность в плане защитных свойств поселение Arc Pond. Причина, по которой мы не поставили надежную кирпичную стену вокруг нашего базового лагеря, была до неприличия простой — мы не хотели. Это то, что не проникает в голову ни к одному рейдеру, ни к одному игроку, решившему “поучить жизни” другого. Того, кто его об этом не просил и вообще не знал о его существовании. “Но как же так?” — думает такой человек. “Я же есть. Вот он я”. И об этом обязательно нужно рассказать другим. Например, ограбив и убив их. Чем, собственно, емко и описывает незатейливое предназначение собственного существования в этом мире.

В общем, грустная история, в которую мы вляпались не по своей воле. Но раз уж так случилось, пришлось действовать. Незамедлительно в ней начали возникать новые интересные обстоятельства, которыми хотелось поделиться со многими из вас, так как, мне показалось, вы были расстроены. Но я не мог ничего рассказывать, чтобы не раскрывать все карты врагу, который читает все наши тексты здесь. И тут неожиданно оказалось, что могу. Почему — читайте ниже. Обо всем по порядку.

Читать дальше →

У них получилось!

DarkFall: У них получилось!
Знаете, а я ведь не верил. Хорошо — почти не верил, что у людей, объединившихся под названием “Ub3rgames”, получится уговорить авторов Darkfall передать им лицензию на альтернативное развитие проекта. Тем более, что молодые и дерзкие буквально говорили — вы все делаете не так, мы хотим из вашего вот этого вот всего сделать нормальную MMO. Обидно должно было быть. А с другой стороны — лицензия же предполагает что? Правильно — денежные отчисления. Так почему бы не дать возможность своей же ММО развиваться двумя альтернативными путями, еще и деньги взимая на обеих дорогах? В общем, готовьте чепчики — Ub3rgames подписали соглашение с Aventurine и анонсировали масштабную переделку Darkfall до состояния “Новый Рассвет”. Приготовленные головные уборы можно бросать в воздух. Поводов предостаточно.

Читать дальше →

Демонстрация передачи SP между персонажами


JonnyPew на тестовом сервере прошел весь процесс передачи очков обучения между своими двумя персонажами и поделился им с нами. Джонни использовал десять экстракторов, чтобы передать своему альту 5 000 000 очков. К тому моменту у альта было чуть больше 6 000 000 очков, набранных за пять месяцев после его создания. Впрочем, из-за штрафа к альту пришло только 4 000 000 из забранных у основного персонажа очков.

Сам процесс передачи SP организован очень удобно. Контролируются умения-пререквизиты. Если вы перекачиваете очки из умения, в котором их больше, чем вмещает экстрактор, система не просто сбросит умение на один уровень, а отнимет ровно столько очков, сколько нужно для заполнения емкости. Довольно удобный интерфейс закачки очков в персонажа демонстрирует, сколько месяцев обучения удалось сэкономить после перелива очков.

Читать дальше →

Репопулируй это по-своему

The Repopulation: Репопулируй это по-своему
Я с огромным уважением отношусь к людям, которые находят в себе силы пережить неожиданные потрясения и настолько темные для себя времена, когда, казалось бы, большинство наблюдателей тебя уже похоронили. Проявив терпение и выдержку, они не паникуют, не отчаиваются, но ищут решение. А если при этом они решают переключиться на Unreal Engine, я становлюсь их безусловным поклонником.

Встречайте: выжившие в борьбе с тянущим их на дно Hero Engine авторы MMO The Repopulation и их трамплин в будущее — sci fi survival game “Fragmented”. Следом за которой, по обещаниям авторов, подтянется и оригинальная MMO.

Читать дальше →

Дифференциация любви

MMO-индустрия: Дифференциация любви
В контексте спора о допустимости и недопустимости разных приемов в стремлении авторов ММО заработать деньги, меня попросили привести примеры допустимых способов. Тема дифференциации (сегментации) цены для разных покупателей — один из краеугольных камней политики ценообразования для владельца каждого товара или услуги. Почему это так, описано в совершенно потрясающем тексте “Верблюды и песочница” Джоэля Сполски аж в 2004 году.

Пожалуйста, прочтите эту статью, прежде чем читать мой текст. Если даже вы не останетесь от нее в полном восторге, прошу принять тот факт, что я — огромный фанат этого циничного текста. Серьезно. Поверьте мне на тот случай, если вас утомили мои рассказы о “любви”, “искусстве”, “принципах” и вам кажется, что я жду от разработчиков принципиальной голодной смерти из любви к искусству.

Читать дальше →

Анонс: Горячий Чай #009

Анонс: Горячий Чай #009
Надеюсь, что через пару лет вы и без моих подсказок будете помнить, что каждые две недели у нас проходит подкаст “Горячий Чай”, в котором мы с самыми яркими авторами, проявившими себя за эти две недели, обсуждаем самые яркие события. Но пока я буду настойчиво об этом напоминать. И, как всегда, поделюсь нашей двухнедельной статистикой. Сегодня в эфире у нас будут точно: Demetry , Carduus и hitzu . Ждем подтверждений от Accyp и Avicorn . Подписывайтесь на наш youtube-канал, и вы не пропустите ни одну трансляцию.

Читать дальше →

Про “бизнес”

MMO-индустрия: Про “бизнес”
Несмотря на то, что я часто касаюсь темы бизнес-модели, я никогда и мысли не держал рассказывать кому-то, как нужно вести бизнес. Мне всегда казалось, что в бизнес-модель органично входит модель взаимодействия с клиентом. И, видите ли в чем дело: возможно, вы не заметили, но я всегда писал от лица игрока. Кем я, собственно, и являюсь каждый раз, когда взаимодействую с ММО.

Я, как и все, оплачиваю подписку или вынужден сталкиваться с манипуляциями некоторых фритуплейных игр. Для того, чтобы рассказать другим о Guild Wars 2, я должен был потратить кровные 60 американских долларов, прежде чем сделать это. Причем никто и никогда не спрашивал, как вообще у меня дела, удобно ли платить сейчас, достаточно ли денег. То есть так получается, что мой бизнес, мои личные дела, авторов ММО не сильно беспокоят. Что вполне естественно.

Читать дальше →

Project Discovery: практические занятия


Есть невероятно малое количество вариантов записанного на видео игрового процесса, которые мне действительно интересно смотреть. Но в случае Project Discovery, где пилотам EVE предлагают помогать науке, на практическую реализацию задумки посмотреть очень хотелось. Свои выводы я сделал, но интересны ваши впечатления. Делитесь ими в комментариях. Интересно же!

Здравствуй; меня зовут Смерть

Haven and Hearth: Здравствуй; меня зовут Смерть
Мы часто произносим фразу “виртуальная жизнь”. Но что это? Промежуток времени, проведенный по ту сторону экрана? Время, прожитое в конкретном виртуальном мире? Может, цепь событий, связанная с конкретным персонажем там? А еще интереснее вопрос — что такое “виртуальная смерть”? Ведь жизнь сама по себе — короткая вспышка посреди большого “Ничто”. Вот, к примеру, ваш персонаж, которого вы создали когда-то в режиме пробной версии, а потом забросили — он все еще жив? Как вы считаете? То, что вы участвовали в его рождении, выбирали ему имя, настраивали внешность и даже жизненное кредо — бесспорно. Но похоронили ли вы его по всем людским традициям, считая, что жизнь его закончена?

Читать дальше →

Торговля SP: дорога в одну сторону

EVE Online: Торговля SP: дорога в одну сторону
Этот текст я намеренно размещаю не на главной странице. Учитывая популярность темы, едва ли он туда попадет по очкам яркости. Этот текст я намеренно не снабжаю картинками для привлечения внимания и облегчения чтения. Не хочу вас привлекать читать неприятное. Все уже устали от этого. Пускай этот текст прочтут те немногие, кому дискуссия вокруг торговли SP все еще интересна и кто на нее не наплевал.

Главная линия защиты, которую я вижу в дискуссии вокруг торговли SP — «игра и так это уже допускала в той или иной степени». Так что я решил пройти по всем фазам этого вопроса — прошлым, настоящий и, возможно, будущим — чтобы продемонстрировать, куда ведет такая логика.

Читать дальше →