avatar
Технически, что-то подобное было всегда. Просто раньше никому в голову не приходило посчитать, сколько тысяч часов нужно потратить на то, чтобы, скажем, прокачать в Варкрафте все классы и получить все легендарки.

Или более близкий пример, сколько нужно часов, чтобы не вкладывая деньги разблокировать всех чемпионов в Лиге Легенд? Или в WoT. Математика уже намного проще, и ближе к тому, что есть в Баттлфилде.
Но раньше считать это никому в голову не приходило, а теперь, вдруг, пришло.
avatar
В результате чего появляются такие замечательные тексты, как этот, написанный на Polygon.
Позволю себе усомниться в мотивации журналистов. Как мне кажется текст появился потому, что сейчас это горячая тема, на обсуждение которой есть спрос. Т.е. они действуют так, как действуют всегда, внимание привлекает не возникший конфликт вокруг лутбоксов, а сам факт конфликта.
Где моя лодка?
Отдельный момент касается обзоров и я о нем уже кажется говорил. Проблема тут заключается не только в том, что есть откровенно «джинсовые» обзоры, но и в том, что негативный обзор может означать для обзорщика потерю расположения издателя. Больше никаких ранних доступов, пресс-туров и т.п., в результате чего обзорщику остается только писать рецензии по уже вышедшей игре, купленной за собственные деньги, в то время, как пользователи уходят туда, где рецензии выходят раньше. Да, так тоже можно преуспеть, но значительно сложнее.
avatar
Ну да, а дискутировать с троллем есть.
avatar
Это называется закон По. Mmozg образовательный :) И нет, это была не ирония, я перед комментарием проверил, что минус действительно стоит.
avatar
А вы, я вижу, в иронию не умеете.
avatar
Сказано же было: «для стран третьего мира». Т.е. таки да, для дикарей :)
avatar
Закон Годвина (англ. Godwin's Law) — распространённое выражение в интернет-культуре, которое относится к явлению, подмеченному в 1990 году в сети Usenet Майком Годвином. В формулировке Годвина в теме «Card’s Article on Homosexuality» от 19 августа 1991 этот «закон» гласит:

По мере разрастания дискуссии в Usenet вероятность сравнения, упоминающего нацизм или Гитлера, стремится к единице.

Во многих группах Usenet существует традиция, согласно которой, как только подобное сравнение сделано, обсуждение считается завершённым, и сторона, прибегнувшая к этому аргументу в его негативном смысле, считается проигравшей
avatar
С одной стороны, отрицательная селекция.
С каждым подобным «нововведением» от EVE отстегивается определенная доля клиентов, не готовых к изменению условий сделки. И уходят в закат. Остаются те, кому «норм».
С другой стороны, люди впадают в ярость по поводу игр тогда, когда им не плевать. Пример — текущий скандал вокруг ЕА и SW:BF2. Если бы людям было всё равно — они просто не покупали бы игру с оофигевшей монетизацией. Но они хотят вот эту конкретную игру, и потому мошеннические условия сделки приводят их в ярость.
avatar
Упомянутые ситуации далеко не единственные, в которых пиратство — морально оправдано, но к сожалению благодаря глобализации часто не спасает и оно.

Например. Достаточно плачевна ситуация с играми примерно десятилетней давности, использовавшими разного рода хардварные защиты, в частности привязку к компакт-диску. Такие продукты требуют «приложить руку» и если это делает не текущий владелец прав — поздравляю, это пиратство. И даже давно известная торговцам музыкой фишка «продать альбом по новой на новом носителе» тут работает не всегда, потому что интеллектуальная собственность обанкротившихся компаний часто покупается по три цента за пучок, и текущий владелец может быть совершенно не заинтересован что-то с ней делать. Например, они могут быть куплены какой-нибудь ЕА, которой, внезапно может быть «не интересно» взаимодействовать с другими площадками, той же GoG, потому что у них есть свой собственный Ориджин, а выкладывать игру туда им на данный момент не интересно. Или они могут иметь какие-то туманные планы на выпуск своего проекта в этой же франшизе и считать, что им ни к чему конкуренция.

Но это хардварные и софтварные защиты, они своё в основном отживают. Сейчас защита от пиратов всё чаще осуществляется через перенос части игры на сторону дистрибьютора. Начиная от лайтовых вариантов, вроде авторизации при запуске, и заканчивая полным разделением на клиентскую и серверную часть, когда без последней игра в принципе не работоспособна. Это все современные ММО в широком смысле толкования термина. И здесь тоже хватает примеров. Например, ЕА некоторое время назад прекратила поддержку Battlefield 2, Battlefield 2142 и Battlefield Heroes потому что… на самом деле потому, что могут. Возможно, они посчитали, что они оттягивают потенциальных клиентов у новых проектов. Впрочем, это тот случай, когда вас не спасет даже пиратсво. Недавно Revive Network, фанатский проект по созданию независимой клиентской части для закрытых продуктов ЕА — заявил о самороспуске, потому что к ним пришли юристы ЕА и попросили не теребить их частную собственность.

Фактически, цифровая дистрибуция окончательно уничтожила покупку, фактически заменив его арендой. У компании, которой вы отдали свои $60, может закончиться лицензия и продукт уберут из магазина, а иногда и с клиентских устройств. Сама компания может решить, что она дальнейшая поддержка продукта не оправдана. Или же компания может просто прекратить существование. И привет.
avatar
Отличная иллюстрация окна Овертона, монокльгейт действительно многому научил этих ребят, но не на том поле, на котором бы нам хотелось (коммуникация с аудиторией и т.п.), а на поле манипуляции.

Вся эта ситуация показывает, на сколько легко можно убедить игроков в том, что черное это белое. Всего год прошел и вот уже прямая покупка очков умений не только не смушает рядовых пилотов, но даже находит в их среде защитников.
Впрочем, справедливости ради, я не уверен, что если бы продажу очков умений ввели еще тогда, одновременно с альфа-клонами, а не спустя год — это вызвало бы какой-то массовый простест и отток игроков. Может быть это удалось бы продать еще тогда.
Кстати, имейте в виду — совершенно не важно, до какой степени вы возмущены, если при этом вы продолжаете платить деньги ССР.
avatar
Я согласен, это целиком и полностью костыль для интровертов. Другое дело, что таких внезапно может оказаться большинство, и что тогда?
На секундочку отставим в сторону вопрос кланов, которые приходят в игру сразу со своей структурой управления с одной стороны, и вопрос «зачем одиночки приходят в ммо» с другой. У вас совершенно новый мир где никто не знает никого, а условного бабайку надо бить толпой.
avatar
СНГшный геймдев как и СНГшное всё упираются в одинаковые корневые проблемы — чрезвычайно высокие риски и нестабильность, из-за чего приходится играть «в короткую». В добавок у геймдева на некоторое время сложилась репутация вложения, которое делает деньги из воздуха. Это давно уже не так, подобная рентабельность бывает только на «голубом океане» или каком-нибудь налюбилове, но ожидания остались.
Для всех было бы лучше, если бы подобные ожидания рассеялись навсегда. Вокруг куча примеров инди-игр, сделанных чуть ли не одиночками, которые на старте выглядили как дерьмо, но люди все равно играли в них и делали продажи, потому что за уродливым фасадом там было во что играть. В противовес играм на деньги инвесторов, где за купленным движком и внешним лоском часто скрывается «а потом деньги закончились и мы выдали MVP за законченный продукт».
avatar
Увы, мне кажется это не жадность. Это «купите у нас премиум пожалуйста, ну пожаааалуйста!!!».
Игроки давно разбалованы и хотят в бесплатном режиме иметь «равные возможности». Эта привычка появилась как раз от проектов «подайте кто сколько может». Тогда как самый здоровый для проекта способ монетизации это подписка премиум и пробный доступ, в крайнем случае — с возможностью докупать премиумные фишки «здесь и сейчас» на пробный аккаунт.
avatar
Юнити-минимализм. Astroneer, Worlds Adrift, кто-то еще мне на ум приходил, но сейчас не могу вспомнить.
avatar
Ситуация с Фортнайтом — типичный кейс «бесплатный сыр только в мышеловке».
Для начала они заманят тех, кто до сих пор «сомневался» из-за расценок в ПУБГ. Потом — игроков из ПУБГ, благо ресурсов на разработку у Эпик побольше. В идеале — вообще съедят ПУБГ, но скорее всего так надолго у них терпения не хватит.
Потом рано или поздно (скорее рано) выкрутят монетизацию так, что мама не горюй.
avatar
Как-то не получается у ССР в диверсификацию. Сторонние проекты оказываются мимо кассы. Ну что ж, может это и позитивная новость. Сделаны выводы, оценены перспективы, оных не обнаружено. Было бы хуже, если бы они продолжали тянуть направление, уже зная, что оно не взлетело.
avatar
Профы то не пропадут. А ССР?
avatar
Боже упаси.
avatar
Всегда есть возможность как будто бы что-то понять, а потом «решить» проблему в духе Sea of Thieves. Посмотрим, как они будут разгребать то, с чем столкнулись.
avatar
Тем не менее, увы, что-то в этом есть.
Провайдер товара или услуги может не иметь экономического обоснования поставлять качественный товар или услугу, потому что это не дает ему ни роста доходов, ни роста рыночной доли. Ну или по крайней мере ему может так казаться.
Т.е. в случае PUBG они могут рассматривать ситуацию с точки зрения «не вводить лутбоксы — потеря дохода». Возможно их аналитика показывает, что ввод лутбоксов не вызовет такого оттока аудитории, или любое падение доходов от оттока перекроется доходом с лутбоксов. Опять таки, чтобы был отток, должен быть конкурент с лучшими условиями, люди не готовы уходить вообще вникуда.