avatar
Как сунул нос на ОБТ, так с тех пор не пойму чего там делать на третий месяц. Собственно, раз сервера собираются сокращать уже сейчас, не у одного меня такая мысль.
avatar
Нет, просто не думал, что в контексте соц. сетей речь пойдёт о мессенджере
Этот мессенджер за несколько лет прихлопнул огромное количество сайтов мелких гильдий — бесплатно и при этом функциональнее обычных сделанных на коленке сайтов. Существующие сейчас сайты гильдий по большому счету либо остались с додискордовых времен, либо были созданы достаточно сильно разросшимися гильдиями, чтобы был смысл создавать сайт (маловато игр осталось, для которых такое возможно).

Тем более, общение во время игры в том же NW ведется таки в Дискорде, а не на этом сайте.
avatar
эти 95% игроков
Эти 95% прекрасно понимают, что идут в Блессоподобную игру, которая сдохнет через полгода после релиза (ибо на дальнейшее развитие её изначально не разрабатывали — окупилось? — погнали следующую штамповать, забив на текущую), так что без гайда в неё и не играют. Либо вообще в неё не заходят, видя по рекламе очередной Блесс. Правда, не понимаю, зачем тут вообще эти блессоподобные недоразумения, как и играющих в них, вообще обсуждать?

В нормальной проработанной игре гайдочитателей будет хорошо если 10%, ибо игроки идут играть в них, а не работать там. Вот только сейчас количество таких игр можно по пальцам пересчитать :|
avatar
Еще раз. Проблема метагейма это в первую очередь вопрос отношения разработчиков игры к балансу и только потом уже действия игроков. Да, 95% игроков действительно могут знать о проблемах баланса, но именно разработчики этот баланс правят, и есть серьезная разница, когда баланс правят за полмесяца, и когда к нему и полгода не прикасаются. Иногда бывает достаточно поправить циферки в паре навыков или удлинить КД отката этих навыков и класс уже не такой вкусный. Не всегда, конечно, так легко правится, но правится должно за адекватное время.

Плюс. Сама возможность использовать аддоны — это решение разработчиков. Они есть в WoW, tESO, еще где-то, но их нет в FF14, в FF14 даже на использование внешнего парсера дпс нет официального разрешения — то бишь если ты не внутри вручную собранной группы, то молчи о том, что у тебя работает этот парсер.

Плюс. Если метагейминг создает токсичность в сообществе, то именно разработчики должны создавать инструменты пресечения этой токсичности.

Уже прямо сейчас видно, что существует два диаметрально противоположных подхода — в то время, как Соруководитель Blizzard Майк Ибарра публично участвует в бустинг-рейдах со своей гильдией, сквары перед выходом нового дополнения внесли в список запрещенной деятельности прямой запрет на рекламу бустинга в чатах и доске объявлений (Party Finder), разрешив писать лишь просьбы помощи за деньги от самих покупателей.

Если на PTR близзов засвечивают большую часть контента чуть ли не за полгода до релиза и игроки уже четко знают, как именно тот контент проходить максимально эффективно (и ловить те же баги, о которых игроки писали сразу же, как их на PTR ловили), то сквары таких публичных тест серверов не имеют, и игроки изучают контент только в момент его релиза. Журнала способностей боссов в рейдах в финалке тоже нет, впрочем, он и не нужен — анимации достаточно наглядные, чтобы понимать происходящее.
avatar
Как по мне, то это симптом более глубокой проблемы современного игрового сообщества — метагейминга.

Стремление получить максимум наград за минимум усилий — нормальное поведение для человека. Так что сам по себе метагейминг не совсем проблема. Но. Если разработчик не прилагает усилий к тому, чтобы конкретные комбинации игроков\классов и их эквипа не доминировали, то из возможности пройти что-то чуть быстрее метагейминг перерастает в огромную проблему. Когда влияние какого-то одного класса в рамках роли ± 5%, то в большинстве это ерунда, на которую смотрят только те, кому нужны первые места в рейтинге. Но когда конкретный класс по сравнению с другими классами внутри роли дает прирост 30% и более, это уже проблема, на которую будет смотреть уже большинство, вплоть до того, что при приеме в коллектив начнут требовать что-то конкретное.

Подобная проблема четко видна в современном WoW. Где человека, зашедшего через рулетку в самую простую версию подземелья могут кикнуть из группы всего лишь за то, что он случайно зацепил одного лишнего моба; угу, в месте, где можно полподземелья спулить и не умереть. Просто потому, что «ветераны» привыкли играть строго по максимально скоростному пути, не задумываясь, что к ним может закинуть кого-то, кто тут в первый раз.

Так что вопрос прежде всего именно к качеству баланса игровых механик, а уже потом к спортивным людям. Банально, при хорошей проработке этих спортивных сложно заметить, они лишь быстрее контент проходят, никак не влияя на остальных игроков, конкретно своим стилем игры.
avatar
Раньше в ВоВ можно было выключить накопление опыта, где-то в столице был непись для этого, хз, есть ли такое сейчас в актуальной версии.

Кстати, словом твинк игроки в ВоВ раньше называли не просто альта, а именно альта с отключенным опытом, чаще всего заморозка делалась на каких-то конкретных уровнях, не помню уже каких именно. Обычно еще и эквип ему подбирали максимальный для того замороженного уровня.

Ну, если уж говорить про современный ВоВ… Вот даже не знаю, читая изменения в грядущем патче 9.1.5 (3 ноября, если опять не сдвинут, любят близзы в последнее время такое), под столом от хохота лежать от тех изменений, или башкой об этот же стол биться от недоумения с этого маразма…
Даже интересно, вернут ли этим делом игроков, или расшугают тех, кто еще не убежал?
avatar
Так. А теперь идем по ссылке Атрона на статью про слои, которую ты вроде как уже прочел. Видим там слово связь. Видим, что минимальное время на формирование… 50 часов.

Итак.

Учитывая, что на покупку хлеба у продавца ты тратишь… ну, допустим три минуты в день, что для продажи только хлеба для большинства магазинов даже многовато. Это за 30 дней в месяц полтора часа. 50 делим на 1,5 получаем 33 месяца, почти три года. При этом продавец всегда должен с тобой общаться, связь таки подразумевает взаимное общение, не просто пустые фразы для покупки. При очередях на кассе больше трех тел кассиру болтать на посторонние темы некогда так что кассиры в универмагах идут лесом мимо связей с покупателями, мимо них покупатели тысячами в день проплывают, некогда запоминать.

Так что покупка хлеба это не связь вообще, а просто пометка в записной книжке твоей головы — «в этом магазине есть продается устраивающий меня хлеб по устраивающей меня цене».

Да, связь с продавцом возможна. На рынке, когда продавцу есть время, чтобы поболтать с тобой и он еще и заинтересован, чтобы именно ты приходил к нему почаще и покупал именно у него. В универмаге же ему просто некогда да и незачем, не ты купишь, так кто-то еще тысяч человек входящих сюда.

Возьмем, к примеру, торговцев подпольного рынка. Которым для того, чтобы продать кому-то что-то нужно узнать о клиенте некий минимум сведений, просто чтоб потов не возникло недоразумений и проблем, если что-то не в те руки попадет.
Так у таких продавцов тоже далеко не все клиенты это связи. Но каждый клиент это запись в блокноте, для понимания, что ему можно, а что нельзя. Но подобные записи это не связи, это именно что записи. Не нужно их всегда в голове держать. Достаточно сделать запись и время от времени в блокнот поглядывать.
avatar
В том то и дело, что есть связи. Когда я покупаю батон хлеба у продавщицы, я явно устанавливаю эту связь (а как иначе без связи я мог бы дать ей понять, что мне нужен хлеб и купить у нее этот хлеб?) Я взаимодействую с продавщицей. При этом продавщица мне не знакома, не входит в мое число Данбара. Однако установить с ней контакт я как то смог. Это означает, что число Данбара — тут вообще не при чем.
И какого же качества эта связь? В мелкой рознице про Данбара еще можно подумать, в духе показал пальцем «мне вот эту», и купил, если клиентов мало, то и поболтать с продавцом можно, если много, то продавцу твой язык не нужен, ему нужны покупатели, в таком случае нормальной связи нет. В сетевом магазине связь вообще нулевая — с полки снял, положил на кассе, подождал пока продавец сканером цену снимет, купил по указанной на кассе цене, ты у продавца один из тысяч в день, и видит он тебя на пару минут хорошо если раз в день, а не пару раз в месяц.

ММО это не только количество здесь и сейчас. Это еще и качество взаимодействия. Можно сделать сервер на 10к онлайна, но качество будет на уровне подземелья на 8 тел, если туда зайдет больше, то они мешать друг другу будет. И смысл тогда в этих 10к по сравнению с 500, если качество связи будет на том же уровне?
avatar
Для тебя в МО2 камни копать — это вызов? Вот мобы в открытых локациях парков как раз как те камни. А медведи в парках в инстансовых загончиках обитают. Тупо подход разный — в песочнице сложность сразу с порога, и там нужно сбиваться в стаи, дабы нормально продвинуться в развитии, а в парках сложность в созданных под это загончиках, контент для полноценной социалки не для данжей в парках что-то редкость сейчас.

В финалке тоже на старте прокачки лишнего моба спулив можно на кладбище отправиться, в принципе.
avatar
Не стоит сравнивать песочницы с парками, в песочницах вызов идет в открытых локациях, в парках вызов находится в инстансах. И то не в любых инстансах, в tESO многие инстансы можно и соло пройти, просто придется крутиться вокруг мобов, а не тупо стоять и лупить их. В WoW вообще частое явление фарма устаревших рейдов соло, но актуальные рейды, естественно, соло непроходимы, даже ЛФР сложность. И в tESO и в WoW боссы на локациях в актуальных версиях вызова не представляют, весь вызов там это дождавшись респауна постоять рядышком и подождать, когда набежит толпа это тело бить. В tESO такая ситуация была всегда, в ранних версиях WoW драки за мировых боссов были неотделимой частью социальной игры.

В FF14 мобы на открытых локация не манекены только во время прокачки, впрочем, некоторые F.A.T.E. с боссами там соло непроходимы всегда по причине заточки тех фейтов под рейдовый бой вкупе с обязательным принудительным синком уровня персонажа вниз под уровень фейта, дабы игроки не были слишком сильными для этого боя. Отдельно стоит упомянуть Эврику — вмещающий до 144 тел инстанс, в котором пребывать соло (а конкретно вне группы) хоть возможно, но малоосмысленно. И бессмысленно в случае фарма релик оружия 70 уровня (а фармится там далеко не только релики), ибо нужных боссов вы не только не убьете, но и тупо не пройдете до них без хила и танка мимо чрезмерно кусачих мобов.
avatar
В рейдовых ММО после релиза дополнения с апом уровня первый тир рейда всегда на две-четыре недели позже релиза этого дополнения выходит, чтобы игроки не рашили.

В NW вместо рейдов захват территорий. И будут ли делать хоть какую-то отсрочку захвата, неизвестно. Впрочем, насколько оно там сейчас сбалансировано, не понятно, могут в любую сторону поменять.
avatar
Стоит чуть поменять, с одного убийства на одну смерть, и будет как в первом Мортале — можно упасть под текстуры с имуществом клана за последние пару месяцев, и потерять его навсегда, сам разработчики не смогут его оттуда достать.

Самое занятное, когда пошли обсуждения появления второго Мортала, довольно много народа сообщало, что они покинули первый Мортал не по причине ганка, а по причине неисправляемых багов. Никому не понравится вероятность поиграв пару месяцев потерять прогресс по причине ошибки самой игры, последствия которой не могут или не хотят откатить даже разработчики.
avatar
Вообще, было бы интересно посмотреть на разблокировку класса общественными действиями — к примеру, построить на территории альянса посвященный какому-нибудь божеству храм, и заиметь возможность обучиться в этом храме связанному с этим божеством классу. Нужно ли для обучения состоять в этом альянсе или быть просто нейтральным с ним — это уже локальные настройки.
avatar
При условии, что эта информация не станет достоянием общественности, фармить что-то не получится, да и действовать по иструкции тоже.
Метагейминг никто не отменял. Создается в Дискорде сообщество заинтересованных, которые договорятся делать различные действия, записывая что именно они делали и что в итоге вышло с конкретным персонажем. В течении некоторого времени будет список того, что можно получить, и что для этого нужно сделать. Время зависит от скорости игры, и может занять как месяц, так и год. Сам алгоритм не факт, что сольют, но он и не нужен — примерные действия всё равно будут известны, просто не сразу.

Примерно так сделали этот список для контента предыдущего дополнения FF14 — ffxiv-eureka.com/logograms — просто сообщали в дискорде что и где полутали. Сперва сделали трекер для отслеживания состояния конкретной копии локации, а когда появились LOGOS ACTIONS, то и отдельный подсайт для этих предметов.

В Финалке тоже есть почти блок классов — начать можно только одним из базовых классов, сменять класс только после получения первых десяти уровней для первого взятого класса, специализированный класс получить можно ток с 30 уровня, классы первого дополнения только доквестив до первого дополнения, классы последующих дополнений требуют только докачаться до нужного уровня любым классом.
avatar
Пока не определимся, что конкретно имеется в виду под термином «мультивселенная»
Кстати да, мультивселенная это не только куча разных вселенных в одной обертке, часто это просто одна вселенная с кучей альтернативных временных линий. Комикс вселенные Марвел и DC сейчас мультивселенные именно в таком смысле.

World of Warcraft сейчас тоже мультвселенная в плане множества временных линий, правда, тут эта концепция очень мало используется. Но, к примеру, сейчас в игре три Дренора — Запределье (Дренор раздолбанный на кучку локаций, висящих в непонятном месте), альтернативный Дренор со сбежавшим туда Гаррошем, и еще один альтернативный Дренор, из которого в БфА Магхары сбежали от озаренных дренеев, поехавших крышей с передоза Светом (кстати, если на русский переводить буквально, то дренеи не озаренные, а перекованные светом, что намекает на причину неадекватности этих дренеев (вспоминаем синематик Легиона с попыткой наару перепрошить сознание Иллидана)).
avatar
Думаю, что Уровень известности ковенантов в текущем дополнении WoW тоже разновидность Battle pass, ну, если откинуть тот факт, что за доступ к этой Известности отдельно платить не нужно, а нужно только иметь последнее дополнение и оплачивать подписку. В данном случае работает как дополнительный стимул заходить в игру.
Ну и как таймгейт для контента — зачем постепенно вводить контент промежуточными патчами, если можно ввести в одном большом патче, но впускать только по таймеру, в данном случае счетчик тикает в виде числа недель с момента ввода очередного сезона Известности?
avatar
Сложность была на релизе, когда нужно было договариваться кто что исследовать будет в первую очередь, тогда на изучение модификаторов одной шмотки до упора полгода нужно было, а крафт сеты вкусные и сейчас требуют для крафта шмотки полное ее исследование. А сейчас есть свитки на ускорение исследования в шопе.

Да и сложность прокачки самого крафта не так уж и долга — качается не столько крафтом, сколько разбором шмоток, но на разбор собственного крафта неслабый штраф на экспу крафта.
avatar
По описанию выглядит не так и плохо. А если это еще как-то лорно объяснить, то вообще отлично.
Долго думал, что не так, и тут вспомнил, что забыл уточнить — автосинк в FF14 работает только в фейтах и подземельях, и синк делается только строго вниз, вверх не апает. Лечит только переизбыток силы, если же наоборот, персонаж не дорос до контента — или не пустит в инст по уровню персонажа\шмота на нем, или он будет ловить ваншоты от слишком сильных для него врагов в фейтах на открытых локациях.

В настройках поиска подземелий есть настройка для игры с синком уровня персонажа и синка уровня шмота на нем до минимально допустимого для конкретного боя, на таких настройках игроки 80 уровня все так же исправно вайпаются в любых рейдах, не только в актуальном дополнении. Естественно, зайти в инст с такими настройками можно только заранее собранной группой. Которую для этого можно собрать в удобном поиске группы.
avatar
Не, не тот дурдом, что в WoW с его придурковатым синхроном мобов под твой илвл.

Положено в инст идти 34 уровнем и шмотом не выше 33 илвл — то и будет у тебя 34 уровень, останутся только те абилки, которые доступны уже на 34 уровне, и статы на шмотках урежут до показателей для 33 илвл. Иначе дпс или хил будут постоянно сдергивать мобов с танка, и убиваться об этих мобов либо зергать то, что можно в нормальном состоянии удерживать не больше 5 мобов за раз не умирая. То бишь автосинк в FF14 это прохождение рулеток и фейтов в предполагаемом разработчиками диапазоне сложности.
avatar
В FF14 с самого начала 2.0 игра делается с учетом автосинхронизации уровня персонажа и его эквипа под рекомендуемый максимум для боя в конкретном инстансе если заходить в в них через рандомные рулетки подземелий. В таком применении контент актуален всегда. Ничто не мешает в настройках ансинк и соло выпиливать устаревший контент инстансов, рулетки естественно в таком случаях недоступны. Есть события F.A.T.E. в открытых локациях, где либо ты соглашаешься на синк, либо идешь лесом — мобов и боссов этих событий нельзя атаковать если ты на 5 и более уровней выше нужного уровня для этого фейта.

Рынок вещей актуален там даже для устаревших вещей, что-то идет на внешку экипировки (гламур), что-то нужно для неустаревающего контента вроде реликов (опять же внешка по достижению неактуальности статов, хотя они и BiS на момент выхода), куча предметов для оформления домов игроков, прочее.