avatar
Зачем вообще сделали просчет кораблей, которые оффлайн? Очень странно.
avatar
Атрон не лезет в чужой монастырь со своими правилами, в отличие от того парня.
avatar
А зачем разрешать каждому печатать деньги? В жизни этим только нацбанк занимается.
avatar
Ну ты и экспериментатор, мне бы в голову не пришло копать возле яиц. Да и зачем, если можно просто подобрать, а потом быстро взлететь на крышу.
avatar
А зачем обязательно обеспечивать деньги материалом, можно их сделать сами по себе?
avatar
То есть возможности дать в морду, имея колоссальный отрыв в уровне умений и характеристиках экипировки, просто потому что, к примеру, ты пришёл в игру на три года раньше, или сидишь в ней на два часа дольше каждый день.
Это, конечно, плохо, поэтому я и предлагаю уменьшать разрыв. Но чтобы ощущение развития тоже оставалось.

Да, это кооперация через десяток фильтров
Зато она хотя бы есть. В соло-ММО обычно нет даже такого.
avatar
Обнаружил интересный и крайне полезный баг. Расщепитель и Ландшафтный манипулятор можно заряжать ресурсами с корабля!
Это не баг, это фича! По крайней мере, я так думаю.

И какой смысл в этих перезагрузках? Можно было и так полетать от первой точки ко второй, а оттуда к третьей. Ничего же не теряется, разве что топливо на взлёт, которое легко нафармить. Перезагрузкой я пользовался, когда выбрал неверный вариант на заводе или когда что-то заглючило.

Портал можно ставить внутри? Я думал, только на улице.
avatar
Если бы эти горы были ещё не кубические…
avatar
Смотря в чём главная цель игры. Если это игра про соревнование, как Perfect World, Lineage II (в изложении людей, которые мне про неё рассказывали), Ashes of Creation, то вертикальный прогресс и бесконечное развитие тут очень полезны. Но я бы существенно снизил разницу между уровнями. Не должно быть такого, что на 1-м уровне у персонажа 50 ХП, а на 100-м — 10000 ХП. Пусть будет на 1-м 1000 ХП, а на 100-м 3000 ХП, аналогично с атакой, чтобы 9 новичков были примерно равны по силе прокачанному сотому персонажу. А два 50-х вполне могли тягаться с одним сотым.

Или другой вариант — жёсткое ограничение уровня на сервере, чтобы его можно было прокачать, играя 15 часов в неделю. Недельные лимиты из Скайфоржа почти справились с этой задачей. Например, на первой неделе игры кап — 20-й уровень, на второй неделе — 30-й, на третьей — 35-й, и так дальше. Но тогда должно быть достаточно занятий после достижения максимального уровня, чтобы не получилось, как в Скайфорже — игра на один день в неделю. Фарм, помощь остальным.

Если это игра про кооперацию и исследование мира, как Guild Wars 2 или Worlds Adrift PvE-сервер, тогда лучше поубирать уровни, а вместо этого делать акцент на пройденных локациях, событиях, очках умений, легендарных вещах, внешке и подобному. И, конечно же, на геймплее, который интересен сам по себе. Осады замков ради осад, ивенты ради ивентов.
avatar
По сравнению с многими современными играми, даже написанное — уже хардкор.
avatar
Если садиться на специальные круги в торговых площадках, на заводах или небольших поселениях, то на взлёт топливо не тратится.
avatar
Когда я высадился на космическую станцию, она мне не показалась странной или необычной. Совсем другие ощущения были.
avatar
Так в игре же нет барышень.
avatar
Наконец-то хорошее видео с рассказами по делу.
avatar
Существует ли для каждой MMO свой золотой век? Какой он?
Конечно, это первый год после запуска игры. Точнее, первые несколько месяцев. Когда игра вышла такой, как задумывалось, ещё не испорчена дурацкими обновлениями, увеличением доната и оказуаливанием. Когда в игре много народу, везде движуха, люди с оптимизмом смотрят в будущее и предвкушают интересную игру.

Что мешает сегодня играть в MMO, которые явно приносили бы вам много удовольствия, скажем, десять лет назад?
Во-первых, то, что, за редким исключением, в настоящую игру можно поиграть только на классике, которая, как правило, на пиратских серверах. Официальную классику делают единицы. Во-вторых, народу мало на пиратках, долго искать людей в группу, и часть механик работает не так, как положено. В-третьих, отсутствие внятных перспектив. Окунуться на несколько месяцев можно, а когда знаешь, что ты всё прошёл, то делать те же самые дейлики в трёхсотый раз как-то надоедает.
avatar
А ещё теперь, оказывается, нет времени фармить данжи, можно же задонатить, а время потратить на прокачку уровня. Когда вокруг почти все так думают, приходится подстраиваться. Правда, эта тактика уже провалилась. Донаторы быстро скупили все ресурсы и шмотки с рынка, а фармить новые особо некому.
avatar
Ключевая проблема старых издателей, как я понял — они требуют переделать игру перед изданием, они хотят фритуплея. Стим же ничего не требует, а просто забирает свою долю. Так что, для разработчиков отличие огромное.
avatar
Думаю, чем дальше, тем сложнее нам будет создавать игры без издателей.
С чего бы это вдруг? Если раньше нужно было изготавливать диски, потом делать свой сайт с биллингом и инфраструктуру для доставки обновлений, то сейчас можно просто выложить свою игру на Стим или Плей Маркет. Намного легче же стало, и никакой издатель не нужен.
avatar
Никто же не говорил, что на территории замка может быть только один метрополис. Настолько я понял, регионы замков и регионы узлов — это две разные системы, существующие параллельно. Я представил себя владельцем замка, и тогда перспективной стратегией кажется построить 2 метрополиса на границе с соседним замком, чтобы не дать ему построить метрополисы. А, значит, чтобы он получал меньше налогов.

Видимо, неслабая гонка намечается, и поначалу толпа людей будет сидеть в игре сутками, чтобы опередить конкурентов. Даже похлеще АА.
avatar
И это шесть человек сделали за год? Круто! Правда, по ММО-части ничего не понятно, просто красивый мир.