Нет. То есть, допустим, сейчас в линейке мы искусственно тормозим развитие, но при этом нет однозначного выигрыша. Да, мы копим ресурсы и по сравнению с тем, кто просто бежит по уровням, выглядим зажиточнее и более готовыми. Но, при этом мы попробуем что-то новое позже. Везде есть свои плюсы и минусы.
Атаки Санши в Еве разве зависят от действий игроков? Я думал, это просто случайная генерация, которая, к тому же, развивается именно при бездействии игроков, просто по таймеру. Совсем другой механизм, но, если я не прав, то поправьте.
Цикличность в предложенном мной механизме может создаваться только самими игроками и будет им неудобна. То есть, чтобы опустить планку агрессивности среды, надо с ней не взаимодействовать. И что тогда делать?:)
Я представлял себе регулирование такого вопроса в определенном коэффициенте активности игроков в конкретной зоне мира. Чем выше эта активность — тем быстрее ответ среды, и наоборот. Мне кажется, что не так уж сложно ввести и обсчитывать что-то подобное.
Регулярные обсуждения событий из мира Евы и ХиХа как раз сводятся к тому, что «злодеи» говорят, что они не злодеи вовсе. И да, я уже немного отвык от бесполезности конструктивного обсуждения с вами.
Очень странная концепция. Играть за «зло», как минимум, не очень приятно. На сколько я знаю, нет игр, где какая-нибудь часть игроков заведомо объявлялась злодеями. Каждая фракция нейтральна по умолчанию, ее направляют сами игроки. И очень сильно возмущаются, если их начинают называть «злом», приводя кучу доводов против. Не говоря уже о том, что подземелья игроков очень просто сделать непроходимыми в принципе и попросту издеваться над приключенцами, чем, я уверен, очень многие ганко-гриферы не преминут заняться.
У меня создается ощущение, что вы хотите от меня диздок готовой ММО, а в заметке рассуждения об одном конкретном и небольшом кусочке игры. Причины того, что все происходит именно так могут быть разными для конкретного мира и вместо культистов и зверей могут быть пришельцы, путешественники во времени, постапокалиптические аномалии, да мало ли еще что. Я же пытаюсь рассуждать о сути самих подземелий и как их сделать интереснее.
Про город изначально и не было ничего. А про генережку — почему культисты не могут создать убежище с помощью магии за день или даже за час там, где раньше была просто скала? Почему какие-нибудь фэнтезюшные зверушки не могут нарыть нору в короткие сроки? Не вижу проблемы вообще.
Доступность всех мест для врагов вкупе с непроработанностью или отсутствием правоохранительной системы приводит игру к ганкбоксу. Именно этого пытаются избежать разработчики, только методы у них ужасные.
В свое время соц. сети перехватили на себя кучу всего того, что изначально нам дали ММО. Камелот теперь хочет их поглотить. Интересный эксперимент, посмотрим, что выйдет.
Старенького HomeWorld на вас нет. Нормально там леталось без кручения головой.
А по-хорошему — приборы и товарищи по звеньям должны подсказывать, что и как, если сам не углядел, куда делся противник.
Если опять вернуться к Хроникам Элирии, то там предполагался подход с первоначальным заселением мира НПЦ и постепенным, по мере роста количества игроков, замещением их игроками, у которые просто будет возможность вселяться в существующих НПЦ.
Так это уже всецело зависит от того, кому возвращают утерянное. Наградит — хорошо, нет — ничего страшного. А ходить за ним и заглядывать в глаза или, еще хуже, заставлять вознаграждать — это однозначный перебор.
Про «существа следующего уровня ценности не несут» притянуто же за уши)
Цикличность в предложенном мной механизме может создаваться только самими игроками и будет им неудобна. То есть, чтобы опустить планку агрессивности среды, надо с ней не взаимодействовать. И что тогда делать?:)
А по-хорошему — приборы и товарищи по звеньям должны подсказывать, что и как, если сам не углядел, куда делся противник.