100% иммунитет это плохой дизайн. Будет легко эксплуатироваться атакующими. Даже просто ради разведки не говоря уже о узких местах в механиках, которые нужно будет все время закрывать, пока игроки ищут новые варианты. Всегда нужно взвесить «А как это использует атакующая сторона?»
Откуда это в нас берется и почему мы не хотим ничего другого? Ну, собственно, заметка как раз об этом, да.
К сожалению у меня нет ответа на вопрос. Кто-то ратует за психологию кто-то за физиологию, а кто-то за последствия становления социума. Но я знаю что если в этом плане будет какой-то сдвиг то человечество станет чем-то другим, совершенно.
И все же, хочу обратить еще раз внимание на мысль что киберспортсмен должен подчинить свою жажду убийства (если она есть) более высокой цели — командной игре.
Сразу тогда и американский футбол и бокс (где внезапно был случай с откусыванием уха!) исключить из перечня олимпийских игр за жестокость и дискриминацию… Это заявление типичный способ чиновников сесть в лужу не разбираясь по сути предмета.
Признанные на сегодня киберспортивные дисциплины (DoTa, LoL, CS, Overwatch) объединяет их суть как team-based objective-oriented games (немного в стороне стоит Starcraft — как гипертрофированные шахматы). В произвольном переводе — командные игры, основанные на выполнении определенных целей. Как и в признанных спортивных дисциплинах есть набор правил и есть условия победы/поражения. И вот тут важный момент условиями победы никогда не было «убей их всех». И надеюсь никогда не будет (почему батлрояль тот же ПуБг никогда не станет признанным киберспортом). Целями могут быть захват точки, удержание периметра, сопровождение груза. Если провести параллели — это как забросить мяч в кольцо в баскетболе или забить гол в ворота в футболе.
«Убийство» здесь лишь инструмент достижение поставленных правилами целей. И если игрок поставит жажду убийства выше необходимости достижения командных целей ему не место в киберспорте. Не потому что это психологическая девиация, а потому что это не поощряться как правилами так и зрителями. Потому что бы достичь командных целей киберспортсмену придется обуздать свою жажду убийства. Если у него вообще есть такая.
Тут же приведу пример. В Overwatch есть мем «с9». Его история связана с проиграшем команды Cloud9 в суперфинале лиги киберспорта. И есть негативной оценкой действий оппонента.
— Что значит с9/z9 в чатике?
— Это значит Cloud 9 — команда, известная тем, что убив команду противника покинула точку и проиграла.
Мне нужны долгосрочные цели так что наверное я отношусь к почитателям Журавлей. Однако мой путь к долгосрочным целям я бы не назвал подчиненным строгой дисциплине или четкому плану. Это скорее рекомендация чем закон. Ведь всегда есть что-то неизвестное, на встречу с которым можно отправится прямо сейчас.
Это тоже экономика, причем значительно более продвинутая, чем сирийский вариант контроля нефтескважин и вечная война. Как эта экономика может быть хуже той, что есть в MMO сейчас?
Стоит упомянуть что в тот период когда разворачивалась World War Bee пассивные доходы с лун были значительно понерфлены (нерф Технеция, очередной) (что конечно не отменяет предыдущих полученных ими пассивных доходов). А Гуны стали активно набирать ситизенов и рекламировать свою ситизен-программу. Так же одной из причин WWB называется развернутая в то время Гунами кампания по обложению «налогами» корпораций ближайших лоусеков («Viceroy» program)
В целом же ответ на вопрос «почему лучше?» как по мне должен исходить из того что лунодобыча в EvE встроена в основной экономический цикл как одна из точек возникновения и распределения ресурсов. Она занимает понятное место в сознании, тех кто изучил мир EvE. Финансовые инструменты же (пусть это будет даже безобидный краудфаундинг, что бы не учитывать негативный оттенок который получили все финансовые инструменты в глазах обычных граждан) такого места в в экономическом цикле не имеют. И потому кажутся чужеродным. И даже если прописать такую механику она все еще будет чужеродной, пока не будет встроена в основной экономический цикл игры. Что по моему мнению сомнительно.
По поводу систем учета и статистики у меня вопросов нет — чем больше инструментов тем лучше Даже у ССР есть единичные проблески в этом плане вот хотя бы тот же введенный с новой добычей лун подробный учет накопаного (кем угодно, а не только членами корпорации) с лунного астероидного поля.
Но все же мой вопрос стоит в системах более высокого уровня, то что предложило Еко в плане законодательной системы и очень глубокий уровень проникновение исполнения этих «законов» в остальные механики (как например, «физически» не возможно добывать ресурсы если это запрещено принятым «законом»). Когда сталкиваются интересы групп игроков (те самые срачи в локальном чате, поиски крайнего, бесконечные взаимные упреки, надувание собственного величия) Есть ли этому место в концептах других ММО?
P.S. По вопросу «незыблемой экономики Евы», извини но я не понял к чему это.
P.P.S. По поводу «места для дискусии» по отдельным вопросам — оно всегда есть пока мир ММО развивается (что к сожалению все сложнее сказать по отношению к EvE). И я вполне понимаю прямое или косвенное влияние, которое может оказать на экономику ответы (или даже их поиск) на поставленные тобой вопросы. Но все же хочу обратить внимание на то, что я имел ввиду последствия для созданной и действующей концепции мира ММО в целом (любой ММО не только ЕвЕ), к которым могли бы быть применены механики Еко.
Идея в том, что Eco не хватает как раз массовости. И это пока самая большая проблема для все этих крутых инструментов. Они нужны для принципиально большего количества людей, чтобы уход от общины стал не дополнительными гирями на ногах, а эффективным инструментом. И да, это пока проблема. Но и игра пока далека до завершения.
Как по мне это не самая большая проблема. Самая большая проблема это отсутствие долгосрочных целей как индивидуальных так и коллективных (конечно я не учитываю прибитый к небосводу метеорит).
И если начать масштабировать мир Еко именно в этом контексте — создания долгосрочных целей то не очень и понятно будет ли эта модель жизнеспособна. Даже по то простой причине что не предоставлено инструментов разрешения конфликта долгосрочных целей разных групп и индивидов.
Частичное же встраивание механик Еко в другие ММО выглядит очень перспективным. НО есть один большой вопрос. У других миров есть свой концепт и подчиненные ему циклы. Думаю не для кого не секрет что экономика EvE — это экономика войны. Если остановятся сражения и уничтожение кораблей и прочего — экономика EvE просто захлебнется от переизбытка товаров. Поэтому перспективы «мира во всем мире под эгидой честной, прозрачной политической системы Еко» в этой концепции выглядят мягко говоря сомнительными.
Эко — симуляция с прибитым к небосводу основным стимулом. В рамках симуляции все очень круто, но это не более чем инструмент в таких условиях. Других инструментов с которыми он мог бы позволить игрокам взаимодействовать не предусмотрено.
Вопрос очень спорный. С одной стороны процесс знакомства с механиками на собственном опыте или «заимстовавания» опыта других это важная часть игры. Но с другой стороны изменения часто меняют кардинально жизнь тем, кто уже посвятил игре достаточно много времени иногда просто ломая им всю игру. Не очень приятно зайти вечером в игру узнав что весь твой тщательно налаженный «техпроцесс» развалился после последнего патча.
В целом же я считаю что отслеживать патчноты да и вынести из них крупицы важной информации могут лишь те игроки, что уже давно играют и имеют значительный багаж опыта. Для нового игрока это просто абракадабра. Потому скрывать изменения не самый лучший способ сделать «интереснее».
Хотелось для контраста все таки добавить про торговлю кораблями суперкапитального класса в EvE. На такие корабли наложены некоторые игромеханические ограничения как, например, невозможность этих кораблей заходить в безопасные сектора мира Еве. Потому торговля ими возможна только на территории «нулей» где они в принципе и используются. Вот эта отрезанность от безопасных механизмов торговли Империи создала свой собственный уникальный рынок где репутация это все (как продающего так и покупающего).
Как насчет разводов на агру и добития под дебафами другим персонажем?
Заметка сподвигла меня полистать старые скриншоты
И все же, хочу обратить еще раз внимание на мысль что киберспортсмен должен подчинить свою жажду убийства (если она есть) более высокой цели — командной игре.
Признанные на сегодня киберспортивные дисциплины (DoTa, LoL, CS, Overwatch) объединяет их суть как team-based objective-oriented games (немного в стороне стоит Starcraft — как гипертрофированные шахматы). В произвольном переводе — командные игры, основанные на выполнении определенных целей. Как и в признанных спортивных дисциплинах есть набор правил и есть условия победы/поражения. И вот тут важный момент условиями победы никогда не было «убей их всех». И надеюсь никогда не будет (почему батлрояль тот же ПуБг никогда не станет признанным киберспортом). Целями могут быть захват точки, удержание периметра, сопровождение груза. Если провести параллели — это как забросить мяч в кольцо в баскетболе или забить гол в ворота в футболе.
«Убийство» здесь лишь инструмент достижение поставленных правилами целей. И если игрок поставит жажду убийства выше необходимости достижения командных целей ему не место в киберспорте. Не потому что это психологическая девиация, а потому что это не поощряться как правилами так и зрителями. Потому что бы достичь командных целей киберспортсмену придется обуздать свою жажду убийства. Если у него вообще есть такая.
Тут же приведу пример. В Overwatch есть мем «с9». Его история связана с проиграшем команды Cloud9 в суперфинале лиги киберспорта. И есть негативной оценкой действий оппонента.
eu.battle.net/forums/ru/overwatch/topic/17616812826
Команда, которая жаждала пополнить киллкаунт и получить тимкилл поставила жажду убийства выше задач дисциплины за что и проиграла.
В целом же ответ на вопрос «почему лучше?» как по мне должен исходить из того что лунодобыча в EvE встроена в основной экономический цикл как одна из точек возникновения и распределения ресурсов. Она занимает понятное место в сознании, тех кто изучил мир EvE. Финансовые инструменты же (пусть это будет даже безобидный краудфаундинг, что бы не учитывать негативный оттенок который получили все финансовые инструменты в глазах обычных граждан) такого места в в экономическом цикле не имеют. И потому кажутся чужеродным. И даже если прописать такую механику она все еще будет чужеродной, пока не будет встроена в основной экономический цикл игры. Что по моему мнению сомнительно.
Но все же мой вопрос стоит в системах более высокого уровня, то что предложило Еко в плане законодательной системы и очень глубокий уровень проникновение исполнения этих «законов» в остальные механики (как например, «физически» не возможно добывать ресурсы если это запрещено принятым «законом»). Когда сталкиваются интересы групп игроков (те самые срачи в локальном чате, поиски крайнего, бесконечные взаимные упреки, надувание собственного величия) Есть ли этому место в концептах других ММО?
P.S. По вопросу «незыблемой экономики Евы», извини но я не понял к чему это.
P.P.S. По поводу «места для дискусии» по отдельным вопросам — оно всегда есть пока мир ММО развивается (что к сожалению все сложнее сказать по отношению к EvE). И я вполне понимаю прямое или косвенное влияние, которое может оказать на экономику ответы (или даже их поиск) на поставленные тобой вопросы. Но все же хочу обратить внимание на то, что я имел ввиду последствия для созданной и действующей концепции мира ММО в целом (любой ММО не только ЕвЕ), к которым могли бы быть применены механики Еко.
И если начать масштабировать мир Еко именно в этом контексте — создания долгосрочных целей то не очень и понятно будет ли эта модель жизнеспособна. Даже по то простой причине что не предоставлено инструментов разрешения конфликта долгосрочных целей разных групп и индивидов.
Частичное же встраивание механик Еко в другие ММО выглядит очень перспективным. НО есть один большой вопрос. У других миров есть свой концепт и подчиненные ему циклы. Думаю не для кого не секрет что экономика EvE — это экономика войны. Если остановятся сражения и уничтожение кораблей и прочего — экономика EvE просто захлебнется от переизбытка товаров. Поэтому перспективы «мира во всем мире под эгидой честной, прозрачной политической системы Еко» в этой концепции выглядят мягко говоря сомнительными.
Но эта модель создана с конкретной целью. И эта цель подчиняет себе модель. И эта цель не ММО мир.
В целом же я считаю что отслеживать патчноты да и вынести из них крупицы важной информации могут лишь те игроки, что уже давно играют и имеют значительный багаж опыта. Для нового игрока это просто абракадабра. Потому скрывать изменения не самый лучший способ сделать «интереснее».