Почему ответственность за историю с "вайпом" русскоязычного BDO от начала и до конца лежит на Pearl Abyss

В нашумевшей истории странных взаимоотношений GameNet и Pearl Abyss вокруг прав на части русскоязычной версии Black Desert есть очень много домыслов и не так много фактов, как может показаться. Но есть один неоспоримый — крайними оказались игроки. Их игровые достижения и покупки в игровом магазине были, по официальной версии Pearl Abyss, полностью потерянными из-за невозможности договориться с GameNet. Затем, правда, всё снова поменялось — удивительным образом двум сторонам удалось прийти к взаимопониманию, пока игроки пребывали в шоке от осознания того факта, что в новой реальности «и так тоже можно».

На вчерашнем подкасте мне задали вопрос, считаю ли я всё так же Pearl Abyss ответственными за случившееся, даже после того, как сторонам удалось достигнуть соглашения. Коротко мой ответ звучал так: «После того, как стороны договорились, я только утвердился в этой мысли». Но так как разговор был в самом конце подкаста, он получился скомканным. Да и вообще объяснение своей позиции в таком запутанном деле с массой неизвестных и домыслов куда проще доносить в текстовом виде. Что я и хочу сделать.

Читать дальше →

Клановые механики: замки (устройство и осады)

Я люблю замки за то, что они романтичны. Осады и рыцарские турниры, торжественные приемы и подлые заговоры, сокровища и привидения, ну и потайные ходы. Применительно к замкам, все это перестает быть легендой и превращается в историю. “Стены помнят” — это выражение как нельзя лучше подходит именно им: кажется, что каждый камень замка дышит и скрывает тайну. Хотелось бы верить, что средневековые замки и впредь будут сохранять ауру загадочности — ведь без нее они рано или поздно превратятся в старую кучу камней.

Ну а мы, изучив загадочную историю замка Крон и насладившись сравнением Хиделя с замком Бенака, рассмотрим устройство наших игровых замков, за которые проходят сражения. Это не совсем клановые механики, но описание их в теме также затрагивается.

Читать дальше →

Клановые механики: эволюция осад. Часть 2/1. Осадная техника

В серии «Клановые механики» я приступила к заметкам об осадах. Как я уже писала ранее, тема осад очень обширна, поэтому была разбита на три части:

  1. первые осады (узлы и территории) — доминирование JustPlay и IDDQb;
  2. изменение в системе (осадная техника) — доминирование Prets;
  3. последний виток перед очередными изменениями — ополчение.

И прежде чем приступить ко второй части, сделала несколько заметок о сопутствующих механиках, которые были добавлены в процессе игры и напрямую связаны с осадами после изменения глобальных правил:


Лето 2016 началось с анонса нового сезона осад.

Читать дальше →

О необычных темах. Часть 1: Редкие миры

Игровая индустрия: Блог им. Minamikaze: О необычных темах. Часть 1: Редкие миры.

Мы часто говорим, что в MMORPG слабо представлены некоторые темы, обычно упоминая при этом НФ и «чистое» средневековье. Это правда, по сравнению с ненаучной фантастикой (можно, я буду использовать этот термин вместо неуклюжего «фэнтези»?) с эльфами и Древними Богами и Древним же Злом, мало какая тема представлена так же широко. Но есть в фильмах и художественной литературе и чуть менее популярные темы, которые и в одиночных-то играх представлены практически никак, что уж говорить о MMORPG. И все же иногда они пробиваются на поверхность. О таких темах (любителем которых мне не посчастливилось быть) я бы и хотел поговорить сегодня.

Читать дальше →

Заработок на нелюбви: когда ваши девблоги больше не об игре, а PLEX больше не лицензия пилота

MMO-индустрия: Заработок на нелюбви: когда ваши девблоги больше не об игре, а PLEX больше не лицензия пилота
Пока мы ждем новой информации о механиках летнего обновления, разработчики EVE Online в лучших традициях фритуплей-MMO кормят нас новинками монетизации и новым уровнем комфорта для тех, кто не хочет играть в их игру. Сегодня нам сообщили, что реформе подверглась система PLEX. И это очень странная реформа. Потому что за красивыми фразами спрятан простой факт — PLEX в его изначальном виде упразднен.

Читать дальше →

Про окна

Теория MMO: Про окна

Давайте представим теоретическую ММО в вакууме, а развитие в ней в виде одной линейной шкалы. Даже если в нашей ММО будет много разных путей, для наглядности мы их объединим в один. Итак, путь каждого персонажа начинается на 0% и заканчивается 100%. Раз мы делаем ММО, значит где-то на этом пути персонажи должны пересекаться, а ещё лучше — совместно получать геймплейный опыт. По идее задумывается, что именно где-то на этом отрезке игроки должны заводить ММОшных друзей и обзаводиться социальными связями. Назовём это окном социальных возможностей.

Читать дальше →

Ричард Гарфилд: Манифест Игрока

Игровая индустрия: Ричард Гарфилд: Манифест Игрока
Это перевод публичного обращения игрового дизайнера, наиболее известного в качестве создателя карточной игры Magic: The Gathering. И хотя после его выступления нашлось много желающих напомнить о том, что MTG также можно упрекнуть в злоупотреблениях с монетизацией, его точка зрения заслуживает внимания и достаточно детально представлена. Вам судить, насколько его доводы выглядят убедительными.

Читать дальше →

Точка бифуркации

MMO-индустрия: Точка бифуркации
Рано или поздно это должно было произойти. Некоторые игровые СМИ так натужно не замечали происходящего вокруг, что трещина между «профессиональным текстом» и сказанным в комментариях, на реддите, в личном блоге, постепенно превратилась в пропасть. Причины растущего между двумя лагерями непонимания, мне, как человеку, столкнувшемуся с проблемой в полной мере, хорошо ясны – вы либо должны смириться и писать о большинстве ММО, игнорируя их методы монетизации, либо отказываться от освещения тех ММО, которые позволяют себе недопустимые приемы. Потому что иначе вы становитесь соучастником. Но что если недопустимые прежде приемы позволяют себе уже почти все?

Вам нужно решить, кто ваш клиент. И это, мягко говоря, не такой простой вопрос, как кажется. У игровой журналистики есть много лиц, и нет единого стандарта, но в целом ожидается, что человек, профессионально владеющий слогом, будет все же на стороне игроков, так как они его естественная аудитория. Несоответствие этим ожиданиям и растущие противоречия заставляют представителей некоторых СМИ нервничать и делать заявления, эффект от которых выходит прямо противоположным желаемому. Судя по всему, так и появился текст на mmorpg.com «Пять вещей, на которые вы не должны жаловаться» — неприкрытое желание навязать собственную слепоту своей аудитории в условиях, когда мягкие методы ни к чему не привели.

Читать дальше →