avatar
Из первой ссылки в гугле:

Они могут убедить в том, что произошло что-то, чего не случалось. Или наоборот – что не произошло того, что на самом деле существует

Это когда начинают рассказывать, что ты сказал именно то, что человек подумал, как наглядный пример.

Эмоциональные манипуляторы – специалисты в использовании чувства даже малейшей вины в своих целях. Если вы вспоминаете то, что вам надоедает – они заставят чувствовать вас виновными за сказанное. Если не вспоминаете – вы будете виновными в том, что держите это в себе.

Тут очень показателен случай, когда человека обвиняют в том, что он чего-то когда-то не сказал.

Манипуляторы никогда ни в чем не виноваты. Даже если они провалят какое-то важное дело, то виноваты вы, ведь ожидали от них слишком много. Если они накричали на вас, то в этом тоже виноваты вы, потому что огорчили их.

Так Девина стала виновна в том, что задала вопрос про сроки. А Рыжебород ей объяснил, что администрация грустит из-за расстроивших ее пользователей.

Они изображают уязвимость и чувствительность к вам. Они заставляют почувствовать вас особенным, ведь впустили в свой узкий круг общения. Таким образом манипуляторы заставляют вас чувствовать ответственность за их чувства.

Это к вопросу о жалобах на то, как сильно и часто пользователи расстраивают администрацию.

Не важно, какие у вас проблемы, потому что у манипуляторов все всегда хуже. Они как бы отрицают законность ваших жалоб и заставляют вас заткнуться.

А вот это отлично описывает моменты, в которых на любое замечание начинаются рассказы, как много нехорошего причинил адресат. Любые претензии отметаются, если речь о человеке, который чем-то задел администрацию.

Отдельный вид манипулятивного поведения — эмоциональный шантаж. Вот признаки двух типов шантажистов:

Самонаказыватель:
Вокруг себя создаёт ощущение драмы, в воздухе висит ощущение кризиса или скандала.
Не проявляет прямую агрессию. А всем своим видом показывает свою зависимость от вашего поведения.

Страдалец:
Мастер обвинений! Его оружие – способность вызвать в Вас чувство вины.
Ни за что не скажет прямо, что ему нужно. Ждёт когда Вы догадаетесь. «Для меня унизительно просить тебя о том, что любящий мужчина (сын) делает по определению»
Вашу неспособность читать мысли шантажиста, трактует как нелюбовь к себе, обвиняя Вас в том, что Вы не стремитесь, по-настоящему, позаботиться о нём. «Ты бы чувствовал то, что мне нужно», «Если бы ты любил меня на самом деле, то давно бы уже сделал бы то, что мне необходимо».

Основа эмоционального шантажа:

Страх

Шантажист про Вас что-то знают «такое» во что можно тыкать Вас носом. Не важно сколько времени прошло с того времени. Для шантажиста не существует срока давности.

Обязательство

Шантажист играет на Вашем чувстве долга и взятых обязательств, нарушая баланс между обязательствами перед собой и другими людьми. Вы вынуждены ради выполнения обязательств перед шантажистом отказаться от выполнения обязательств перед другими людьми.

Вина

Нейтронная бомба шантажиста – формирование у Вас чувства вины. Внешне отношения остаются, а искренность, доверие и близость выжигаются постоянными обвинениями и упреками.

Обычные приёмы шантажа, чтобы «добить жертву»:

Усиление

Для того, чтобы получить желаемое шантажист привлекает других людей. Ему на помощь приходят друзья, родители, дети

Патологизация

Они будут показывать Вам и подчёркивать Вашу патологию: «ты эгоистка, истеричка, тебе надо в дурку». Однажды ко мне на приём пришел мужчина, которого блудливая жена отправила лечиться от ревности.

При этом они формируют в Вас ложные воспоминания в нужном им аспекте. «Вот когда ты была маленькая, ты была такая хорошая, послушная. А теперь как подменили…»

Ранимость

Больно бьют по тем Вашим качествам, которые Вы в себе цените. Если Вы считаете себя ответственным: «ты совершенно безответственно относишься ко мне!». Если Вы заботливы: «ты заботишься только о других людях, а обо мне нет!»

И так получился длиннопост, надеюсь, этого будет достаточно.
avatar
Меньше, больше или просто иначе?
Если мы говорим о гэмблинге, то я не поручусь за всю игровую историю, но за последние уже три месяца ни одного ларца в корейской версии игры я не увидела. Может, ларцы — это все же чистая креатура Мейл.ру? Раз уж они есть во всех играх этой компании?

Пресловутая мантикора появилась в корейской версии в декабре, как подарок обладателям то ли каких-то бонусных программ, то ли подписчиков высшей категории, я не совсем понимаю, что такое программа «ArkiLife». Но суть в том, что она не была им обещана заранее, то есть не была морковкой «покупайте больше того и этого, и может, мы подарим вам еще и вон то».

Единственная азартная игра за три месяца — это «змейка», когда вкладываешь немного денег, бросаешь кубик, делаешь ход. Она невероятно популярна в Корее и есть в большинстве корейских игр. Но в наградах там какие-то простые расходные вещи, ничего сверхдорогого и эксклюзивного. И какая валюта используется для игры, я точно сказать не могу, но сильно подозреваю, что она если не является прямым использованием реальных денег, то хотя бы связана с этим (какие-то бонусные монетки и т.д.).

Это я не к тому, что корейцы хорошие. У них безвкусная, пошлая версия игры с яттокроватями, шоколадными домами, шестом для стриптиза (не шучу) и прочим хламом, их магазин забит кричащей безвкусицей за «реал», и я благодарна Мейл.ру хотя бы за то, что у нас нет всей этой мусорки. Но с постановкой «плохие корейцы отдали мантикору Мейл.ру для гэмблинга, и Мейл.ру могли гордо не поступать плохо, но поступили как корейцы» я не согласна. Как по мне, так Мейл.ру просто получили программный код и могли использовать этот объект на свое усмотрение — продать напрямую, подарить преданным подписчикам или сделать редчайшим эвентовым лутом. И они использовали именно что на свое усмотрение: в своих ларцах, которые уже успели стать визитной карточкой компании.

Еще раз: я благодарна той части локализаторской команды, которая не допускает трэш и ужас в игре. Но те товарищи, которые отвечают за коммерческую сторону вопроса, плоть от плоти мегакорпорации Мейл.ру и работают примерно так же, как в других проектах. По крайней мере, методы используют те же.
avatar
ps
Тем более, что у автора есть заметка с такой хорошей ссылкой на gamedev.ru, статья «Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали?»
Отличная ссылка! Перечитываю периодически :)
19 ноября 2009 опубликована на том сайте, а как будто сегодня написана. Ничуть не потеряла актуальности на мой взгляд.
avatar
Я даже для вас специально метку времени добавил :) Или можно отмотать на начало, что лучше понимать, с чем именно придется сжиться :) www.youtube.com/watch?v=Py49H6zTDY4&feature=youtu.be&t=2m42s
avatar
Я, по правде, вообще мало что понял из тобой сказанного, потому как в экономике Евы разбираюсь слабо. Поэтому и не комментировал особенно плексы.
По ВоВ мне известно больше и я могу говорить об этом свободнее. Давай на пальцах: я, старый игрок, играю в ВоВ и хочу избавиться от лишнего золота, которое мне уже не нужно — дорогие маунты куплены или мне не интересны, как и чёрный рынок, на гарнизон и экипировку золото не потратить. Я иду на аукцион и покупаю по актуальному курсу жетон на 30 дней игры. Деньги с меня снимаются, я получаю жетон как обычную аукционную покупку и он привязывается ко мне, поэтому перепродать или подарить его я не могу. Но могу сохранить и воспользоваться им когда захочу, даже когда истечёт моя подписка.

Тебе понадобились золото в игре, покупать у мутных ГСов ты не хочешь, поэтому в магазине Близзард покупаешь жетон, который присылается тебе на почту, как любая другая покупка в магазине. Ты можешь воспользоваться им сам в любое время, а можешь продать на аукционе в специальной вкладке. Подарить или ещё как-либо обменять жетон нельзя. Цена на жетон устанавливается автоматически, исходя из спроса/предложения, и ты получишь ровно столько золота за свой жетон, каков его курс на момент выставления на продажу. Если сегодня, когда ты его поставил, он стоит 40к золота, а завтра, когда его купят — 30к, то ты всё равно получишь 40к — все риски берут на себя аукционеры Азерота. :)

В принципе, в этой механике я вижу не только способ Б заработать больше, но и способ более равномерно распределить богатство между игроками — закон Парето и там работает. Единственно меня смущает как будет работать это на границе ЕУ и РУ регионов, так как цены там различаются в полтора раза, а аукционы теперь общие.
avatar
Во всем, что произошло в этой теме, есть, безусловно, и моя вина. Прежде всего, как автора энергетической системы ММОзговеда. С чем-то она справляется. С чем-то — увы, нет. Она не может изменить людей. Она не может показать человеку, насколько нелепо оценивать позитивно мое замечание Кленси об игнорировании презумпции невиновности и собственноручно писать не менее грубые обвинения в адрес других собеседников. Она не может объяснить, насколько непоследовательными выглядит объяснение грубых формулировок товарища в форме «довели человека» и планомерное наращивание градуса конфликта собственными репликами с обвинениями в несдержанности. Она не может сделать автоматически из ярких участников людей, реально осознающих собственную роль в формировании атмосферы этого ресурса. Наверняка, она может быть лучше. И, наверное, все в нашей жизни можно по-настоящему оценить, только потеряв. Читая на выходных урывками этот спор и перечитывая сегодня, я понимаю, что, увы, здесь мы потеряли дружескую и конструктивную атмосферу. Но, возможно, только переживая кризис за кризисом не только любая система должна чему-то обучаться, но и люди в ее рамках — тоже. Хочется на это надеяться, потому что в рамках саморегулирующейся системы я не могу кого-то блокировать по своей воле или по воле хозяина учетной записи.

Я очень хотел бы сохранить здесь таких собеседников, как Олег и Кленси. Это субъективно, с одной стороны. С другой — это объективно полезно для всех, кто хотел бы видеть на этом ресурсе не междусобойчик, а интересные дискуссии. Друзья, не превращайтесь даже в пылу эмоций в группку школьников, пытающихся кого-то выдавить совместными тычками и наездами. Даже одного из авторов этого проекта, который, как вам кажется, пишет не о тех играх, которые вам нравятся, или о тех вещах, которые вас раздражают. Вы знаете прекрасно, что любая заметка, любая мысль, хорошо и конструктивно оформленная, неизбежно окажется на главной странице. Любой проект, как бы я к нему не относился, может стать лидером недели и я буду рисовать для него фон со всем старанием.

Мы создавали этот проект с единственной мыслью — сделать площадку, на которой каждый может писать о том, что ему нравится. Кажется, у нас это получилось. Здесь представлены разные мнения и разные позиции. Я, в свою очередь, получаю удовольствие от того, что пишу только о том, что интересно и важно для меня. О таком можно только мечтать. Жаль, что для кого-то это становится фактором раздражения, злости и даже желчи. Но я вам всем желаю, несмотря ни на что, писать о том, что нравится именно вам.

Правда, иногда так случается, что любимое дитя и свою позицию приходится отстаивать. Критика бывает конструктивной или просто ехидной. В данном конкретном случае все началось с вполне конструктивной критики системы монетизации с участием RMT. Нигде раньше это не вызывало реакций в духе «предлагаю прекратить». Мне в общем и целом понятна позиция -WRAITH- . Здесь обозначено и неоднозначное отношение к вводимой системе монетизации, и понятное желание не спешить с выводами по поводу любимого проекта. Но это не значит, что другие не могут идти в этой критике дальше, если у сторонников проекта нет других аргументов, кроме «мы в курсе». Нельзя это «прекратить». Не получится. А если вдруг получится, то превратится в нездоровую среду, где нет места дискуссии. И да, любую дискуссию можно превратить в виртуальную драку последовательным наращиванием эмоциональной составляющей. Даже если одна сторона права, а другая — нет. В драке это уже неважно.

Мне жаль, что у меня не было возможности на этих выходных участвовать в этой беседе. Я попробовал бы как-то стабилизировать ситуацию. Когда у меня появляласт минутка, я пробовал это делать. В любом случае, мне действительно непонятно, как в живой и думающей среде, к примеру, такой комментарий может получить такую негативную оценку от ярких авторов. Пока не ставлю своей оценки, потому что, возможно, не понимаю какую-то этическую проблему в высказывании и надеюсь, что кто-то мне объяснит, за что там стоят минусы. Хотя я помню прекрасно, что никто не обязан мне ничего объяснять и может поставить минус просто так. В любом случае, буду благодарен тем, кто найдет время и желание объяснить мне свою позицию. Можно здесь, можно в личных сообщениях. Заранее благодарен.

Со своей стороны, как и обещал, готов ответить на любые вопросы, возникшие ко мне в этой теме. Только прошу их задавать корректно. Спасибо за понимание. Ну, или просто за то, что дочитали.
avatar
В 10.30 ты должен/должна принести начальнику проект отчета, который висит над тобой дамокловым мечом уже неделю, после работы ты должен ехать в жек, ругаться из-за счетчивов (как пример), а вечером ты должен зайти в игру ровно в 18.00, потому что должен в прайм с пати удерживать спот, а в 4.00 утра ресается босс и ты должен присутствовать, обязательный клановый эвент, и тут ты говоришь себе: «Что-то здесь не так»)

Здесь все «не так» изначально. И я объясню, почему. Игра — это добровольная среда, из которой очень легко выйти, при этом без всякой смерти и небытия. Поэтому любые «попадания» в добровольной среде в некие кабальные для себя условия, есть, по сути, зеркало вас самих. Никто не заставлял кого-то гнаться за виртуальными понтами, никто не заставлял кого-то кричать, что он самый крутой и всех нагнет. Никто не может помешать вам сделать выводы прямо сейчас, если вас занесло. Никто, кроме вас самих.

Я десять лет играю в ММО (полностью исключив из «рациона» синглы) и предпочитаю по-настоящему свободные виртуальные миры, потому что верю, что способен сам формировать правила своей игры. В моей команде никогда не было обязаловки. За все десять лет. Один раз в EVE мы действительно попробовали «настоящий нулевой альянс», насмотрелись там «красот человеческих взаимоотношений», после чего создали свой. В нем был основной принцип — отсутствие обязаловки. Никаких КТА, только добровольно участие с поощрением.

Мне ничего не мешает в игре, где есть осады, не участвовать в осадах осознанно. Меня устраивает то место, которое я занимаю в этом мире. Вернее, сам процесс игры — это такое экспериментальное нащупывание этого места. Потому что готового ответа нет, в этом-то и интерес. Тем не менее, есть совершенно четкое понимание того, что и зачем ты можешь делать в добровольной среде. Есть понимание того, где заканчивается твоя свобода, твои желания, и начинается свобода друга. Это интересный поиск и интересный опыт.

Меня удивляет то, что вы обвиняете в попытке занять не свое место, увлечься какими-то несоответствующими вашим возможностям амбициями, свободный виртуальный мир. Вот это вот желание победить, быть на вершине любой ценой, такое простейшее понимание игры, как спорта, оно ведь и должно было продемонстрировать вам неэффективность выбранной стратегии. Обратную сторону прямого соревнования, где вы обязаны делать все то, что делает враг, и даже больше, становясь хуже врага. Но вместо этого вы говорите — смотрите, это плохая игра, потому что она меня заставляет. Нет, она не заставляет. Она содержит в себе возможности для разных людей. Соблазны. И практика показывает, что люди, поддавшиеся на эти соблазны, потом говорят: «а я что, я же не могу иначе, это же игра такая, приходится». А может, просто соблазн того не стоил? Это же интересный опыт — не поддаться на соблазн, понять, что нужно именно тебе, найти свою гармонию, а не каждый раз натягивать свою личность на правила игры, то растягивая до невозможности, то зажимая. Что в растянутом, что в зажатом виде — это не вы, это карикатура на вас. Которую вы сами добровольно рисуете.
avatar
Ева враждебна не к одиночкам, а к людям, которые не знают, что они хотят от этой игры, не имеющие цели или не умеющие их перед собой ставить. В группе это преодолевается легче, потому что в этом случае за игрока кто-то другой принимает решения и улаживает проблемы. Одиночка же берёт на себя всю ответственность за свой фан, зато получает полную свободу действий и ни с чем не сравнимое удовольствие, когда собственноручно добивается своей цели. Это не «враждебность», это хардкор :)
avatar
Для меня субъективно — это виртуальный мир, который сознательно создавался для жанра ММО. Без попыток мимикрировать под модный лейб. Я уважаю ArenaNet хотя бы за то, что когда они делали первую Guild Wars в эпоху тотального увлечения MMO, нашли в себе силы назвать свой проект Coop-RPG, честно сообщив своей аудитории, что в нем есть, а чего искать не стоит. Хотя могли ведь уцепиться за определение — лобби ведь есть, игроков много, тысячи. Для меня это, конечно, единый мир. Потому что именно он дает тот самый контраст между одиночной, кооперативной и действительно ММО-игрой. Наконец, для меня это мир, который, опять же, может выжать из жанра максимум, осознавая, чем он отличается от других жанров — наличием людей. Разных. Знакомых. Незнакомых. Несовпадающих во взглядах. Совпадающих. Дать им взаимодействовать, проявлять себя. Короче, использовать главный ресурс жанра — людей и их количество. Еще это игра, которая рассчитана на длительное время и на сравнительно продолжительные сеансы. Потому что время — это необходимый компонент качественного взаимодействия между людьми и шанс на появление каких-то отношений.
avatar
Да, но это совсем другое описание, чем та абстракция, с которой мы начали. Я прекрасно понимаю, что в игре нужно давать возможность быть одному. В конце концов, нужно предполагать вполне распространенную ситуацию — человек приходит в игру один. И нельзя его заставлять с кем-то незамедлительно дружиться. Но ни одна ММО этого и не делает. Например, так критикуемая многими противниками «принудительной социализации» классовая система Lineage 2 вполне позволяет быть до двадцатого уровня полноценным магом. Потом взять первую специализацию, к примеру, на класс поддержки, но у него все еще останутся эффективные атакующие умения. И, наконец, только к сороковому уровню получится стать совсем уж эталоном класса для коллективной игры. Все почему-то вспоминают это состояние, к которому приходят добровольно и постепенно через два осознанных выбора, и говорят «ага, видите, EE ни для чего неспособна, быть ей только вторым окном», хотя это явный монолог социопата, который каким-то невероятным образом не смог рассмотреть сотни чудесных людей, которые всегда были готовы играть таким классом и получали от этой роли наслаждение.

С другой стороны, можно ли назвать геймплей линеечного баффера — полноценной игрой соло? Нет, конечно. А можно назвать полноценной игру в той же LA2 одинокого лучника без баффера и других представителей более чем тридцати классов? Пожалуй, нет. Это принято называть «принудительной социализацией», как если бы ММО была не о коллективной игре в сути своей.

Когда я говорю о том, что крен в сторону таких вот требований полноценной соло-игры приводит к состоянию современного WoW (основной геймплей которого мне лично сложно назвать элементами ММО), мне возвращают количество подписчиков. Но я ведь никогда не утверждал, что количество людей, готовых к кооперации, будет больше, чем количество людей, которые к этому не готовы. И я не против популярности одиночных игр. Я просто против того, чтобы в угоду принципиальным одиночкам убивался коллективный геймплей. А в WoW, когда мы пришли командой туда, мы практически ничего не могли делать вместе. Это факт, с которым сложно спорить, по-моему.
avatar
В вышеприведенной цитате называется не персонаж, а именно человек.

Поскольку нам доподлинно известно, что за теми персонажами, которые не называются NPC, находятся живые игроки, руководящие каждым его действием и принимающие все без исключения решения, следует признать, что персонаж — это интерфейс взаимодействия человека с виртуальным миром и интерфейсами других живых людей. А о людях я сужу по поступкам. Я вижу человека впервые и вижу его поступки. Сужу о человеке по поступкам. Если с ним же мы пересечемся по эту сторону экрана в какой-нибудь волонтерской организации или посидим в одном реальном окопе, у меня накопится дополнительная информация о его поступках. Вот тогда посмотрим. А пока меня просят делать допущения о том, что он, может, не мудак, мне это неинтересно, так как по известным мне поступкам — вылитый мудак. И, как я уже множество раз говорил, я не видел ни разу выхода из роли. Я допускаю, что во вселенной есть случаи, когда милейшей души человек решил побыть мудаком, но я не понимаю, почему тогда он так расстраивается, получая отзывы о себе, как о мудаке, если те, кто о нем так отзывается, видели от него только мудачество?

Меня крайне забавляют эти доводы «а может, я не мудак на самом деле!». Нет, вы прикалываетесь, да? Может, ты генсек ООН, существует и такая вероятность, пускай и небольшая. Но по всему тому массиву информации, который у меня есть, этот человек банальный мудак и ничего особенного. Почему я должен на всякий случай предполагать, что со мной общается нобелевский лауреат, если ни по одному текущему проявлению его мыслей этого незаметно?

Ну, и, чтобы быть конкретным. Чем занялась Королева Спота за пределами игры прямо здесь? Он начал выгонять людей из игр. Наверное, грим забыл смыть, не иначе.

В общем, есть хорошая фраза:

«Он неплохой парень, если узнать его поближе.» – это отличное определение мудака.
avatar
Вопросом на вопрос, ай как не красиво, да еще и в фэнтези увел…
Тем не менее ответ в обоих случаях очевиден — это времязатраты. На этом приницпе будет построена и дальнейшая схема поддержки проекта после релиза. Крис собирается продавать ограниченный объем Империалов за реал для тех, кто хочет посвятить имеющийся час игрового времени не только лишь зарабатыванию игровых средств, но интересному времяпрепровождению.
Однако вернемся к «нашим баранам» — ты рассматриваешь случай когда в готовой игре продается «кладенец», а не при ее разработке. Детализируем твой пример:
1. Васянлолпро при разработке некой игры купил в магазинчике за 100500 убитых енотов концепт меча-кладенца. Он не в курсе что это, какие статы у меча, лишь примерно представляет. что тот может оказаться полезен гильдиям, хоть и не является неким убер-оружием. Дальше сидит и ждет подробностей и прогресса разработки.
2. После релиза проекта одна Гильдия три месяца выбивает подобный меч своему лидеру. Она уже в курсе о статах меча, знает о его полезности и ценных свойствах, знает как лидер будет его применять.
3. Одним погожим утром Васянлолпро натыкается на лидера той Гильдии и завязывается нешуточный махач на тех самых мечах, кои замечу равны по силе, однако стоит заметить из-за уровня скилла ситуация складывается явно не в пользу Васянлолпро. Но предположим что наш горегерой тоже не лыком шит и скилл равный, мечи равные и они оба в жестокой схватке уничтожают свои мечи. Бегут в лавку забирать новые мечи… оба ждут своей очереди.
Скажи в чём ты видишь преимущество одного над другим? :)
avatar
Донат (в его современном понимании) как мне разумеется явление постоянное, ибо в готовой игре некий предмет представлен в магазине на постоянной основе и тебя всячески призывают его купить, демонстрируя как оный серьезно облегчит твою игровую жизнь.

Что же имеем здесь? Пилот получает «концепт», затем модель в ангаре, потом интеграцию в остальные модули игры (естественно, если на любом из этих этапов он не плавит или не продает корабль). По сути пилот после покупки получает лишь вот такую строчку в разделе MyHangar:
My Hangar - Reclaimer (концепт)
Эта строчка не дает никакого игрового преимущества, поскольку корабль не готов, да и вселенной где он сможет себя проявить пока еще нет. Самый верный термин такого приобретения — «кот в мешке» — ты прочел описание, взглянул на концепт и посчитал, что корабль на столь раннем этапе (когда его представление происходит лишь силами собственного воображения) стоит твоего внимания, получил за это плакат на стену Ангара, размерную модель для коллекции, пожизненную страховку корпуса и небольшую скидку. Плакат и моделька дело вкуса — не всякий захочет украшать свой ангар, да и цена у них будет бросовой по игровым меркам. Страховку может взять и стандартную, ее цена тоже не будет чем-то невообразимым в сравнении с ценой за снаряжение корабля и страховку на эквип. Что до скидки, так в таком ключе можно всех Оригиналов упрекнуть, зачем эти «заразы» поверили в проект в далеком 2012 году и купили себе корабли со скидками ;)

Ну а теперь самое важное — ближе к релизу проекта сначала мы лишимся магазина VOYAGER DIRECT, где покупаются внутриигровые предметы за Империалы. Оный отправится прямиком в игру, как только та обзаведется рабочей экономической моделью. В дальнейшем исчезнут из продажи и наборы с кораблями из STORE, по задумке останутся лишь «стартовые наборы».

Подводя итог… приобретение концепта не дает каких-либо весомых преимуществ, а те бонусы, что поставляются в соответствующих наборах, легко нивилируются лишением себя радости покупки судна в самой игре (основной барьер, который меня останавливает от скупки магазина :D). Ну и как говорится скилл не купишь, а тут оный очень дорогого будет стоить.
avatar
Так вот с людьми которые свои амбиции растят и защищают вы не хотите иметь дел.
Прежде всего, я всегда с большим уважением относился к игрокам, которые имеют амбиции и вкладываются в игру. Мало того, всегда их называл «главными ролеплейерами», не считая ролеплейерами тех, кто поет песни и придумывает что-то отвлеченное в самой игре, где понятно что надо делать. Я всегда считал главными ролеплейерами лидеров нулевых клаймовых альянсов в EVE и хозяев замков в LA2. Ты можешь найти упоминания об этом в десятках моих заметок.

Когда речь идет о чисто соревновательных моментах, я также высоко оценивают вклад других. Ну, вот просто, для примера:

Почему для меня это все же важно и почему цепляет намного больше. Пожалуй, причиной тому совершенно неизвестная мне гильдия Insane. Не только она, но именно эта команда – показательный пример. В жизни, как и в игре, все держится на целеустремленных людях, нравится вам или нет их целеустремленность и жертвы, которые они приносят. Я сторонник добровольной игры и большой противник довода «надо» в виртуальной среде. Но в то же время, освобождая себя от подобной нагрузки, я понимаю, что любой противник, действующий более целеустремленно, обскачет меня в два счета. И это значит, что все мы, находящиеся на сервере Vabbi, в данный момент существенно зависим от действий и решений гильдии Insane. О которой я, повторюсь, ничего не знал до прихода в GW2.

Я понял, что существует какой-то давний конфликт между крупными русскоязычными гильдиями и что там обязательно кто-то был не прав. Тем удобнее смотреть на ситуацию без понимания предыстории, чтобы трезво оценить действия кого-то в данный конкретный момент.

Способности спортсмена, если отнять допинг, формируются из физических данных и характера. Причем характер в формировании спортсмена играет намного более существенную роль. Не сдаться. Упасть, подняться и продолжить. Все это намного важнее строения тела и мышечной массы. Именно поэтому я считаю Insane хорошими спортсменами, пускай и в виртуальном спорте, где психологический настрой еще важнее. Именно поэтому мне хочется все свое игровое время помогать этим живым и конкретным людям, сохраняя тем не менее постоянно дистанцию, чтобы не ввязаться в спорт с головой.

Надеюсь, мы эти вопросы сняли, прежде чем я двинусь дальше. А дальше будет моя оценка поведения людей в свободной среде. По каким-то неведомым мне причинам, ты само наличие соревнования и участия в нем считаешь автоматической индульгенцией любых своих поступков. Но, прости, я не заставлял тебя брать на себя груз жесткого соревнования, поэтому не нужно ко мне обращаться со словами «а как ты хотел?». Я хотел оставаться человеком. И хочу, чтобы ты им тоже оставался. Я хотел бы понимать, почему мне хочется кому-то помочь или за кого-то болеть. Да, я осознанно выбираю не лидирующую роль в мире, но это не значит, что я не могу оценивать действия людей. Еще как могу.

Я не знаю никого из Провиблока, но я искренне за них болею и когда мы придем в EVE надолго, надеюсь, смогу им помочь. Потому что они, на мой взгляд, намного более крутые спортсмены. Они не пытаются заменить у своей штанги диски на более легкие, но производящие эффект тяжелых. Не пытаются говорить вот это смешное, прости, «лучшая защита — нападение». Потому что это лучшая защита для слабых. Они напротив — нагружают свою штангу собственными вызовами и, понимаешь ли, остаются людьми. Они для меня «лучше», не потому что всех победили, а потому что играют красиво. Настолько красиво, что постороннему человеку хочется об этом писать. Потому что у этой игры есть идея, есть вызов. Потому что это не междусобойчик старых заклятых врагов, которые альфасамцуют друг друга. Это скучно и даже в какой-то степени противно наблюдать окружающим.

Игра — добровольная среда. Никто не вынуждает лезть на вершину. Я буду уважать любого, кто вкладывается в игру, но не проси меня уважать его за низкие поступки. Любой низкий поступок, любое срезание углов означает, что ты не рассчитал собственные силы. Что ты пытаешься быть тем, кем не можешь. Или пытаешься победить какого-то ублюдка, срезающего углы, сам перенимая его методы, а значит, становясь ублюдком. А ублюдочные действия заслуживают соответствующей оценки. Ты знаешь прекрасно, сколько людей убивают в игре ради фана, ради демонстрации превосходства, но никак не для того, чтобы продвинуться к игровому олимпу. Я знаю, что тебе это не нравится. И уважаю тебя за это. В конечном итоге, если у твоей гильдии будет замок, но о вас нельзя будет сказать ничего хорошего, это намного меньшее достижение, чем если у вас замка не будет, но вы будете играть по таким принципам, за которые вам не будет стыдно. И о которых захочется написать историю. Потому что в конечном итоге интересная игра должна написать какую-то интересную историю. А тех, кому формальный приз дороже принципов, слишком много, чтобы разбираться в их сортах, поверь.
avatar
Ты пойми. Если человек не считает зазорным причинять ради удовольствия или самоудовлетворения своих амбиций вред другим людям, то я и многие другие здесь просто не хотим иметь дел с таким человеком. И здесь совсем не играет роли какой он ИРЛ.
avatar
Тебя не за компанию. А за то, что ты начала обсуждать глубоко интимную вещь — персональную оценку каждого человека. И, судя по всему, требовать объяснений, называя это «травлей». Я попробую объяснить еще раз то, что произносилось много раз — можно минусы ставить хоть за аватар, хоть за дебильное «5ок», хоть за то, что не нравится позиция, да. Потому что если ты хочешь, чтобы минусы ставили только в тех случаях, которые устраивают всех, то начни с себя и спроси у меня, устраивают ли меня твои оценки. Хорошо?
avatar
Я попробую пояснить.

Когда MriN говорит, что он очень крут и был первый на деревне в условной игре А, я не прошу подтверждения его слов. Потому что по умолчанию ему верю и должно накопиться некоторое количество задокументированной лжи, чтобы это отношение поменялось.

Когда Кардуус рассказывает, как столкнулась в АА с толпой ботов, никто не подвергает ее слова сомнению. По той же причине.

Эти примеры объединяет одна простая вещь. Никто никого не обвиняет. Базовые права не нарушены.

Как только мы начинаем говорить, что в Иннове работают ГМы, разбанивающие за деньги или что товарищ Mrin лжец и прохвост, нарушаются базовые права человека. В данном случае — презумпция невиновности. В таких случаях принято приводить доказательства. И именно из-за нарушения презумпции невиновности.

Я надеюсь, что так более понятно.
avatar
Ставлю, в свою очередь, минус за попытку скрыть за разговорами об этичности «приёмов» банальную неспособность ответить по существу.
Ответить по существу на что? На предложение рассказать о геймплее песочной ММО, но на условиях собеседника — без упоминания о «социальном взаимодействии»?! Рассказать о Lineage 2 без упоминания о социальном взаимодействии? Рассказать о EVE без упоминания о социальном взаимодействии? В ММО? Без социального взаимодействия? Круто. Как там: «Геймплей — это то, что ты в игре делаешь. Делаешь то время, что в ней проводишь». То есть рассказать о том, что я делаю в ММО, но не упоминать социальное взаимодействие. Гениальное же условие!

— Расскажи, что ты делаешь в ММО, но без социального взаимодействия.
— Если без социального взаимодействия, то мобов бью или руду копаю.
— Ахахах, я же говорил!

Так, что ли? Я прихожу в ММО для социального взаимодействия. И вся механика вменяемой ММО, которая понимает, что может подарить игроку что-то, чего не может подарить другой жанр игр, основана именно на социальном взаимодействии, а иначе пусть идет гулять лесом из ММО. Как рассказать о торговле в EVE без упоминания о том, что это огромный организм, по которому как импульсы носятся корабли c товарами, реагируя на нервные окончания sell orders и buy orders? И что магия в том, что все это живые люди, которые берут твой товар, или твой материал, что-то при помощи него делают в игре. Как объяснить, что механика манора в Lineage 2 просто бессмысленна без социального взаимодействия? Что как только падает онлайн в игровом мире, эта механика умирает? Это вам не замкнутая сама на себя комната для двадцати человек. Как объяснить механику битвы в B-R5RB, без пояснения того, как пропрыгивали в эту систему десятки титанов через цинопостановщиков, как блокировались ворота целыми флотами, как работали логисты, как активировались тысячи модулей без права на «проанализировать и попробовать в следующий раз чуть по-другому», потому что такого следующего раза не будет никогда? Как пояснить, что механика песочницы — это про попытку прожить другую жизнь, написать свою историю, которая ни у кого и никогда не повторится? И что написание этой истории, проживание этой жизни и есть процесс. Как объяснить человеку, что я прихожу в ММО не для того, чтобы играть с игрой, а для того, чтобы взаимодействовать с другими живыми людьми, если он не хочет этого взаимодействия и не стремится к нему? Не считает это хоть сколько-нибудь ценным.

Вы, ребята, определитесь, хотите вы услышать то, что вам приятно и на своих условиях, или хотите услышать собеседника.
avatar
Кто-то недоволен, что его убили без причины? Да он пытается навязать пвп-шерам мирный стиль игры!

Кто-то, может и так сделает. Я же постараюсь навязать ему бой. :) Просто теперь у меня будет причина. Теперь мои действия и мое пвп станет осмысленным. Кто-то считает, что я дарю врагу фан (да, врагу, и я могу объяснить, почему он для меня враг — он напал на меня, на моего друга или на мирного прохожего без причины), но юмор в том, что теперь и я получаю море фана, сражаясь против такого противника. Теперь у меня есть мотивация. Для меня нет, с эмоциональной точки зрения, серьезной разницы, получится победить или нет (хотя побеждать приятно, кто бы спорил). Я все равно лучше него. Лучше в мотивах и в соблюдении принципов. А попыток с чистым сердцем нападать на него у меня бесконечное количество.

К моему огромному сожалению, я не вижу вокруг достаточное количество настоящих певепешников, которые интересы сиюминутной победы готовы принести в жертву каким-то совершенно понятным и общепринятым принципам. Но даже когда мне настолько грустно, я совершенно не понимаю людей, которые хотят все зоны сделать мирными.
avatar
Очень большая ошибка считать, что раз что-то продается на аукционе, то это не зло. Давайте сформулируем так: «Для того, чтобы вы ездили на апгрейженом тракторе, мейл.ру должны получить дополнительные 750 рублей». Кто-то это должен сделать, иначе никак. То, что в этой схеме появилось промежуточное звено в виде аукциона, лишь маскирует схему, но не меняет ее.

Вообще, понимаете, нужно проводить четкие границы, которые не связаны с «мне окей». Есть несколько уровней падения.

1) Изначально продается только подписка. Это наиболее честная схема, в АА не было даже на старте.
2) Далее, продажа вещей, меняющих внешний вид. Подавляющее большинство игроков (я в том числе) не видит в это ничего плохого.
3) Возможность оплачивать подписку за другого человека. ПЛЕКСы, АПЕКСы и прочее. Способ обмена реальных денег на игровые. Также обычно лояльно воспринимается игроками, т.к. не влияет на количество игровой валюты в игре (только перераспределяет). Здесь все почти хорошо, но уже может влиять на геймплей.
4) Продажа вещей, влияющих на игровой процесс с возможностью перепродажи на внутреннем аукционе. Уже существенно сильней влияет на геймплей, вынуждая людей использовать эти вещи. Явный способ доить аудиторию. Всегда (на моей памяти) присутствует во фри-ту-плей играх. Количество и объемы таких «необходимых трат» градиентом определяют терпимость игроков к этому безобразию, но, в любом случае, у большинства вызывает опасения. Напомню, что Аллоды, которые являются признанным «лидером» в отношении обязательного доната используют именно такой принцип. Все, что нужно, можно купить на аукционе, но золота не напасешься.
5) Продажа вещей, которые влияют на игровой баланс и которые нельзя передать. Говорим привет голубому ослику. В большинстве случаев, переход на такой уровень означает, что от игры надо быстрее бежать «пока не поздно». Тем не менее, голубой ослик в АА оказывает малое влияние на происходящее, поэтому игроками ему было уделено мало внимания.

И очень сложно отделить блажь от необходимости, когда речь идет об игре. Да, черт возьми, соревнование за замки — блажь? За Кракена и новых боссов — блажь? ПвП на кубе при попытке сдать грузы? Так можно всю игру назвать блажью. Если же это все не блажь, а существенная часть игры, то на все это нужна экипировка, качественная еда и прочее. Т.е. нужна эффективность производства или зарабатывания денег. Значит нужно помимо вещей, которые не требуют очков работы, тратить все очки работы. А их в день 1400 + 9000 с банок (хорошая пропорция, да). А без этого ты не успеешь сделать или купить экипировку. Т.е. когда сделаешь, или кракен станет не актуальным, или новый уровень брони появится.
  • 1
  • 2