Аукционы, кстати, были реализованы в Aion и в BDO (в части кланхоллов). Не уверена, что гонка кошельков мне нравится больше гонки за территорию) Хотя при большом количестве доступных лотов (как в АА и Aion) система аукционов вполне оправдана.
А при чем здесь это? Никто не спорит, что переработки — зло, по многим причинам. Не только из-за «выгорания» сотрудников, но и из-за отсутствия возможности наладить четкую, ритмичную работу организации. Вопрос в том, как донести это до исполнителя, не запрещая ему в приказном порядке и не вырубая рубильников. И аргументы о снижении эффективности не особо сработают, потому что человек может этого не чувствовать. Особенно если у него действительно повышается эффективность в конце дня (таких людей я встречала очень много, и им в действительности нужно переносить работу на вторую смену, но не везде это возможно) или если он может долго работать в состоянии стресса, не замечая последствий, пока не будет совсем уже поздно.
Если что, я сама — исполнитель в коллективе, где 90% людей добровольно перерабатывают, и начальство это не контролирует (не поощряет, но и не останавливает). Все прекрасно знают о вреде и последствиях, но продолжают в том же режиме. Потому что вот это
А теперь представь, что человек, условно работающий неделю по 10 часов на следующий неделе сделает на 30 — 50% меньше работы, чем тот, кто строго работает 6 часов в день
на самом деле не совсем правда, если говорить именно об одной неделе. Здоровый, не уставший человек, с мотивацией, четко поставленными задачами, без каких-либо внешних личных проблем вполне способен поработать в таком (и даже более жестком) режиме пару недель и выдать на выходе результат, на который в обычном режиме понадобится несколько месяцев работы. Возможно, не все на такое способны, но реальные примеры я сама видела. Эффективность снижается, когда переработки и стресс становятся хроническими. Вот если взять людей, которые постоянно работают в режимах 10/5 и 6/5, то там да, разница будет в пользу вторых.
У меня раз рабочее место было в заводском здании, которое в определенное время просто закрывали и охрана на ночь уходила. Хочешь перерабатывать — пожалуйста, но сидеть будешь до утра.
Не, такой подход не всегда работает. Если ты действительно добровольно перерабатываешь, тебе нравится твоя работа, ты банально получаешь удовольствие от того, какой ты полезный и вообще молодец, то такие аргументы только подпитывают твое желание перерабатывать. «Я жертвую своей коровой, вот какой я самоотверженный сотрудник! Всё ради любимого дела!» И в этой ситуации менеджеру нужно изменить отношение сотрудника к переработкам на негативное с точки зрения работы, довод «нужно успевать делать свою работу в рабочее время, поэтому переработки — плохо», пожалуй, самый адекватный.
Хм, а я чего-то не поняла, вроде нормальный способ бороться с добровольными переработками, если это приняло хронический характер и сам сотрудник не видит проблемы.
Я думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтоб играть.
Но ведь когда мы собираем ресурсы — мы тоже играем. С тем же успехом можно сказать, что боевка в ММО не важна, потому что в ММО главное — социальные механики. Но любая ММО также остается игрой, поэтому все возможные в игре активности имеют значение. Механики сбора как раз и определяют, будет ли занятие интересным или раздражающим, незаметным или занимать много времени, доступным всем или только тем, кто специализируется на этом.
Если говорить именно о механиках сбора, то мне нравится что-то попроще. Конечно, если есть возможность развернуть добычу ресурсов в промышленных масштабах, с построением логистических цепочек, мест хранения и обработки, активной конкуренцией и кооперацией — это круто. Но мне для полноценной жизни в виртуальном мире совершенно необходима возможность «собирать цветочки».
Просто проходя мимо по тропинке собрать травы на рядовое зелье, или помахать киркой в соседней шахте и наткнуться на редкий минерал, или постоять с удочкой в расслабленном режиме на берегу реки, или залезть куда-то в дебри и наткнуться на редкое дерево, которое можно срубить. Привязка к конкретным спотам убивает весь интерес исследователя, так что я за случайное расположение и качество, но лучший вариант, когда вычислить расположение точки сбора можно по косвенным признакам (определенный вид травы растет вдоль рек, животные для охоты оставляют заметные следы, редкий минерал встречается в жилах определенной руды).
Мне не нравится разделение ресурсов по уровням профессии, когда новичок не может собирать редкие ресурсы. В сборе (в отличии от ремесла) с ростом уровня я ожидаю повышения эффективности в части количества и качества получаемого ресурса. И также здорово, если есть возможность увеличить эффективность с помощью одежды, инструментов, зелий, и даже специальных умений.
Ну и я терпеть не могу конкуренцию на сборе, кроме естественной (кто первый нашел — тот и собрал). Максимально отвратительно было, когда в АА прокачанные персонажи выкапывали редкую руду, которая тебе прокнула, даже если ты начинал ее первым копать. Ну вот никаких положительных сторон я в таком подходе не вижу.
В русской локализации в этой локации игроков полно, даже (особенно) в войну.
Уверена, если б не продажа DLC, в Unchained было бы также.
Неожиданно среди игроков стало пользоваться популярностью приручение ездовых муравьев — потому что у них есть умение «бесконечный инвиз». Люди находят укромные местечки и сидят там на этих муравьях в инвизе, а очки-то тикают.
Видела таких:) Когда делала скриншот мантикоры из заметки, подошла слишком близко и сагрила её. Сбегала на глайдере и случайно залетела на дерево, а там — диверсант в инвизе. Сначала подумала, что моб или НПС сюжетный какой, а потом поняла, что игрок в афк на муравье.
Ну зачем же так кардинально?) Если игра на данный момент устраивает, то можно и дальше играть. Да, она несколько отличается от того, что было на старте и чем она могла бы стать. Обидно, досадно, но вполне это вполне играбельный парк с крутой фермой.
Ах да, это верно если только мы говорим не про версию Unchained. Вот там действительно стоит встать и выйти)
Ну сам по себе крафт и перевозка паков в каком-то виде остались, и это моя любимая часть игры, проблема в том, что связь с остальной игрой куда-то потерялась. И вместо крутого общего мира всех развели по своим загончикам.
Вообще я предпочитаю играть со старта, скорее всего потому, что именно в этот момент темп освоения контента для меня оптимальный. Ты не проскакиваешь локации, потому что они уже упрощены до предела, и не ощущаешь себя единственным посетителем полузаброшенного музея, пока не доберешься до актуальных уровней (привет, ВоВ), до которых нужно еще добраться, не потеряв интереса к игре. Сам игровой процесс тоже может быть настолько перекроен в течении жизни игры, что новичку, не игравшему в предыдущие версии, в нем будет в нем очень тяжело разобраться (а так у меня было с Айоном).
Ещё один момент, который может помешать мне надолго задержаться в игре — отсутствие подходящих по стилю игровых сообществ. Часто наблюдала, что в долго живущей игре остается несколько активно борющихся за власть гильдий, а остальные превращаются в небольшие группы друзей, которые вечерами собираются в дискорде поболтать. Присоединяться к первым без опыта игры как-то некомфортно, а со вторыми мне хронически не везет и они обычно распускаются в течении месяца после моего вступления. При игре со старта (если не игры. то хотя бы сервера) с этим как-то проще.
Но в любом случае, все эти моменты выясняются уже по факту, когда попробовал поиграть. Если уж что и может меня прям со старта отвернуть, так это только какие-нибудь технические проблемы.
Да почти все мои социальные навыки так или иначе были отшлифованы в ММО, по крайней мере то, что касается общения в более-менее большом коллективе. В реальности я предпочитаю общаться в маленькой компании, желательно хорошо знакомых мне людей, и максимально избегать любых конфликтов, а вот в ММО приходилось сталкиваться и с драмами, и с попытками организовать толпу, и с совсем «не моими» людьми: с кем-то договариваться, с кем-то — разбегаться (пришлось какое-то время потратить, чтобы осознать, что иногда лучше сразу распрощаться с людьми). За это «спасибо» офицерству в гильдиях. Зато теперь во всяких форс-мажорах я гораздо спокойнее себя чувствую и лучше понимаю, что вокруг происходит.
Еще один полезный навык — умение игнорировать чужую критику и не переживать из-за собственных ошибок. Помню, как в Тере в самом начале игры один замечательный человек сказал, что мне стоит бросить играть хилом в довольно жесткой форме. Один из первых данжей, первая неделя выхода игры, ни шмота, ни умений, ни опыта игры в группе (большая часть прокачки заключалась в соло прохождении локаций по квестам)… И всё равно я восприняла это довольно серьезно. Сейчас-то я уже знаю, что любой первый серьезный поход в подземелье — провальный, и это замечательно, потому что преодоление сложностей и учеба на своих ошибках самое веселое, что есть в играх.
Обновление определенно добавляет драматичности миру NMS. Планеты, когда-то бывшие обжитыми колониями, после катаклизма покинуты большинством обитателей — ну прелесть же. Хотя хотелось бы, чтобы это происходил не из-за кривого обновления, а более естественно)
Я как человек без базы (хижина на планете-уже-не-помню-ее-имя вряд ли считается), оказалась только в выигрыше — не знаю уж дело в новом обновлении или я просто давно не заходила в NMS, но первая же планета, на которую я прилетела меня впечатлила больше всех предыдущих.
Но для этого надо было сделать так, чтобы о летающих маунтах больше никто и помыслить не мог, чтобы ни о каком пересечении горной гряды речи не шло, только в обход и ножками.
Тут есть два варианта. Если летающие питомцы просто добавляют эффективности персонажу, то особых плюсов я в этом не вижу. Неравенство есть всегда, кто-то выжимает из персонажа максимум, кому-то лень заморачиваться даже с обычным ездовым питомцем, у кого-то руки прямее, а у кого-то — железо лучше. В особо неудачных играх еще и в толщине кошелька можно проиграть. На этом фоне наличие летающего маунта, за которого еще нужно изрядно пострадать, как-то не особо впечатляет.
А вот второй вариант, если есть какой-то уникальный контент, к которому таким образом закрывают доступ. Вот это я прям не люблю. В БДО меня бесило выращивание слонов, которое доступно было только гильдиям, выкупившим определенный гильдейский дом (хотя с этим я постепенно смирилась, учитывая что слоны — это в первую очередь осадные орудия, которые обычным игрокам реально не нужны), и города для ПК-игроков, куда можно было попасть только набив отрицательную карму. Приходилось вырезать бедных диких лошадей, чтобы не осталось белых мест на карте. Ужас же.
Вообще я не против таких барьеров, но только в одном случае: если все эти уникальные возможности относятся к той же глобальной механике, что и способы их получения. Ну как было со слонами: выращиваешь в гильдейских домах, чтобы они потом участвовали в гильдейских осадах. Логично. В этом плане я бы хотела видеть у летающего маунта владельца замка похожее применение: участие в осадах, доставка груза в крепость, использование при десанте на территорию врага:) Но что-то как-то мне кажется, в АоС такого точно не будет.
Ну, это будет круто, если так. Я, правда, уже предвижу цунами недовольных «элитизмом, отсутствием равных результатов и т. д» :)
Добавь еще «отсутсвием смысла, кроме понтов», как было с вивернами в ArcheAge с моей точки зрения. Да, весело участвовать в ее выведении, да, смотрится круто, но смысла в ней кроме как покрасоваться пару раз, да попортить вражеской фракции ивент (не особо успешно), я как-то не заметила. В общем-то логично, кто будет разрабатывать какие-то особые механики для пары-тройки человек на сервере, а без этого введение возможности летать — ни к чему интересному не приведет. Как было в Тере, например, когда только ввели полеты, но летать разрешили только в строго отведенных для этого загончиках, потому что весь остальной мир к этому готов не был. Так что или разработчикам нужно как следует проработать возможности полетов, и тогда выдавать их только единицам избранных будет ужасным расточительством, или выдать хозяину замка дракона в стиле «Ну ты там полетай над ним, типа ты тут главный, и хватит с тебя».
Кстати говоря, в LostArk был остров, на котором жило племя мококо — что-то среднее между феями и эльфами. Большую часть времени ты проводил в уменьшенном до их уровня размере, помогал им с ежедневными занятиями, сражался с пиратами (привет Питеру Пэну) и даже получал в награду за сюжетные квесты ездовую божью коровку. Было очень мило и необычно, жаль практически все скриншоты удалились, дизайн локаций был очень хорош:(
Концептуально очень интересно и красиво, и скорее всего получится что-то любопытное на посмотреть, но в качестве полноценной ММО — слишком специфично. Пока что больше всего напоминает мне LiF, но в африканском сеттинге и без PvP, а даже так интерес к игре очень быстро у большинства угасал. А тут — ну вот играю я за фермера из деревни, который даже на живность охотиться не может, привязка к тотемам и деревням намекает, что особо не попутешествуешь (кто о чем, а я про свое)), остается только траву растить и горшки лепить. Меня так точно надолго не хватит:)
Если что, я сама — исполнитель в коллективе, где 90% людей добровольно перерабатывают, и начальство это не контролирует (не поощряет, но и не останавливает). Все прекрасно знают о вреде и последствиях, но продолжают в том же режиме. Потому что вот это
на самом деле не совсем правда, если говорить именно об одной неделе. Здоровый, не уставший человек, с мотивацией, четко поставленными задачами, без каких-либо внешних личных проблем вполне способен поработать в таком (и даже более жестком) режиме пару недель и выдать на выходе результат, на который в обычном режиме понадобится несколько месяцев работы. Возможно, не все на такое способны, но реальные примеры я сама видела. Эффективность снижается, когда переработки и стресс становятся хроническими. Вот если взять людей, которые постоянно работают в режимах 10/5 и 6/5, то там да, разница будет в пользу вторых.
Но ведь когда мы собираем ресурсы — мы тоже играем. С тем же успехом можно сказать, что боевка в ММО не важна, потому что в ММО главное — социальные механики. Но любая ММО также остается игрой, поэтому все возможные в игре активности имеют значение. Механики сбора как раз и определяют, будет ли занятие интересным или раздражающим, незаметным или занимать много времени, доступным всем или только тем, кто специализируется на этом.
Просто проходя мимо по тропинке собрать травы на рядовое зелье, или помахать киркой в соседней шахте и наткнуться на редкий минерал, или постоять с удочкой в расслабленном режиме на берегу реки, или залезть куда-то в дебри и наткнуться на редкое дерево, которое можно срубить. Привязка к конкретным спотам убивает весь интерес исследователя, так что я за случайное расположение и качество, но лучший вариант, когда вычислить расположение точки сбора можно по косвенным признакам (определенный вид травы растет вдоль рек, животные для охоты оставляют заметные следы, редкий минерал встречается в жилах определенной руды).
Мне не нравится разделение ресурсов по уровням профессии, когда новичок не может собирать редкие ресурсы. В сборе (в отличии от ремесла) с ростом уровня я ожидаю повышения эффективности в части количества и качества получаемого ресурса. И также здорово, если есть возможность увеличить эффективность с помощью одежды, инструментов, зелий, и даже специальных умений.
Ну и я терпеть не могу конкуренцию на сборе, кроме естественной (кто первый нашел — тот и собрал). Максимально отвратительно было, когда в АА прокачанные персонажи выкапывали редкую руду, которая тебе прокнула, даже если ты начинал ее первым копать. Ну вот никаких положительных сторон я в таком подходе не вижу.
Видела таких:) Когда делала скриншот мантикоры из заметки, подошла слишком близко и сагрила её. Сбегала на глайдере и случайно залетела на дерево, а там — диверсант в инвизе. Сначала подумала, что моб или НПС сюжетный какой, а потом поняла, что игрок в афк на муравье.
Ах да, это верно если только мы говорим не про версию Unchained. Вот там действительно стоит встать и выйти)
Ещё один момент, который может помешать мне надолго задержаться в игре — отсутствие подходящих по стилю игровых сообществ. Часто наблюдала, что в долго живущей игре остается несколько активно борющихся за власть гильдий, а остальные превращаются в небольшие группы друзей, которые вечерами собираются в дискорде поболтать. Присоединяться к первым без опыта игры как-то некомфортно, а со вторыми мне хронически не везет и они обычно распускаются в течении месяца после моего вступления. При игре со старта (если не игры. то хотя бы сервера) с этим как-то проще.
Но в любом случае, все эти моменты выясняются уже по факту, когда попробовал поиграть. Если уж что и может меня прям со старта отвернуть, так это только какие-нибудь технические проблемы.
Еще один полезный навык — умение игнорировать чужую критику и не переживать из-за собственных ошибок. Помню, как в Тере в самом начале игры один замечательный человек сказал, что мне стоит бросить играть хилом в довольно жесткой форме. Один из первых данжей, первая неделя выхода игры, ни шмота, ни умений, ни опыта игры в группе (большая часть прокачки заключалась в соло прохождении локаций по квестам)… И всё равно я восприняла это довольно серьезно. Сейчас-то я уже знаю, что любой первый серьезный поход в подземелье — провальный, и это замечательно, потому что преодоление сложностей и учеба на своих ошибках самое веселое, что есть в играх.
Я как человек без базы (хижина на планете-уже-не-помню-ее-имя вряд ли считается), оказалась только в выигрыше — не знаю уж дело в новом обновлении или я просто давно не заходила в NMS, но первая же планета, на которую я прилетела меня впечатлила больше всех предыдущих.
А вот второй вариант, если есть какой-то уникальный контент, к которому таким образом закрывают доступ. Вот это я прям не люблю. В БДО меня бесило выращивание слонов, которое доступно было только гильдиям, выкупившим определенный гильдейский дом (хотя с этим я постепенно смирилась, учитывая что слоны — это в первую очередь осадные орудия, которые обычным игрокам реально не нужны), и города для ПК-игроков, куда можно было попасть только набив отрицательную карму. Приходилось вырезать бедных диких лошадей, чтобы не осталось белых мест на карте. Ужас же.
Вообще я не против таких барьеров, но только в одном случае: если все эти уникальные возможности относятся к той же глобальной механике, что и способы их получения. Ну как было со слонами: выращиваешь в гильдейских домах, чтобы они потом участвовали в гильдейских осадах. Логично. В этом плане я бы хотела видеть у летающего маунта владельца замка похожее применение: участие в осадах, доставка груза в крепость, использование при десанте на территорию врага:) Но что-то как-то мне кажется, в АоС такого точно не будет.