Оно интересно один раз, пока для конкретных соединений ты подбираешь заводики. А дальше — собери заводик 100500 раз по единой схеме для каждого хим. элемента…
Менеджмент очень мальенького инвентаря, попытка разобраться, как же скрафтить по рецепту, когда надо потратить 50 пепла, попытки скрафтить рюкзак… Все это бы пропало. Так что нет, не было бы прекрасно.
Мне не видится связи между возможностью отобрать корабль и стремлением превратить корабль в коллективный дом.
В крайнем случае можно сделать корабль неуязвимым вообще, благо там, судя по описанию, и так хватает, за что сражаться. Ну и да, фулл лут. Вывод вещей из экономики, интересно, они как задумали? :)
В каком-то смысле и все сражения за территорию — инструмент регуляции экономики в контексте борьбы с перепроизводством. То есть то, что что-то позволяет регулировать экономику не запрещает этому быть еще и элементом геймплея.
А ответ на вопрос «зачем» очень прост. Для того, чтобы кому-то было бы интересно обслуживать корабли (не обязательно свои) и было больше поводов для взаимодействия и разнообразной активности. Нападение на ремонтные доки, корпорации, специализирующиеся на обслуживании техники, вот это все.
Мобильных предложений несколько больше, чем ММО. Поэтому не заплатишь ты, заплатит сосед. Вот и получается, что в этой области гораздо проще работать по схеме «напишем правду». Это никого из тех, кто работает не так, не оправдывает, впрочем.
Тут все очень зыбко. Но наша практика показывает, что если писать объективно (а это включает и необходимость услышать точку зрения, в частности издателя), то отношения, хоть и не панибратские, но конструктивные. Но это сложнее, чем то, что делают многие.
Коллективные гонки на кораблях подходят? Или, например, решение пространственной головоломки в зале путем применения умений, предметов из инвентаря, контекстных действий и QTE, без единого mob'а, раз так просите.
Если мы говорим о стержневой механике (т.е. того, чем игрок в ММО занимается на постоянной основе), наверное, нет. Если просто о механиках, то да.
Вы уверены, что в ММО должна быть одна «стержневая» активность на весь мир, а не много возможностей? Желание, чтобы игра сама развлекала в любой момент прямо со входа, не заставляя думать даже о выборе, больше соответствует паркам аттракционов.
Атрон, надеюсь, сам ответит. Вот лично я не уверен. Но у такого подхода с одной ключевой механикой есть одно существенное преимущество в контексте песочниц. Если занятие одно, то гораздо проще случается социальное взаимодействие. А теперь представьте, что в игре куча разных «стержневых» активностей. Получится так, что даже дружная команда разбредется по предпочтениям. Это сильное упрощение, но, надеюсь, мысль ясна.
Единственная проблема заключается в том, что если для постройки чего-то мне нужны доски и специальное умение, то игре глубоко все равно то, сколько раз до изучения умения я эти доски пилил. Изволь еще раз.
Есть, есть. Создали свой собственный альянс, разбили врага малой кровью на его же территории, вооружились до зубов, «ядерное возмездие неотвратимо»; как говорится, делов-то.
Т.е предлагается заниматься нелюбимым делом только для того, чтобы выпилить их из нулей, чтобы что? И дело даже не в Гунах и ЦВА. Речь про конкретных людей. ПвПшеров выдавить совсем не получится. Максимум, они отступят или в НПЦ нули или в империю. А если нельзя ничего сделать, то чтобы получать свое мирное удовольствие, надо 100% времени быть готовым к нападению (и не важно, сам майнер будет этим заниматься, или белый рыцарь). Если же хочется кому-то нагадить, достаточно сосредоточиться исключительно в момент, когда хочется. Вот оно эта несимметричность. В реальной реальности оно исправляется работой всяких полиций и существенно большими потерями для «нарушающего». Ни того, ни другого в Еве нет (потому что первое — это тяжелая регулярная работа (это не про игру), а второе… второе тоже сложно реализовать в игре).
Не конструктивно. Изучение, как и создание — безусловно относится к хобби. Но если ты будешь утверждать, что это обычное (или частое) дело (я сейчас про кино), то я выскажу сомнения.
В крайнем случае можно сделать корабль неуязвимым вообще, благо там, судя по описанию, и так хватает, за что сражаться. Ну и да, фулл лут. Вывод вещей из экономики, интересно, они как задумали? :)
А ответ на вопрос «зачем» очень прост. Для того, чтобы кому-то было бы интересно обслуживать корабли (не обязательно свои) и было больше поводов для взаимодействия и разнообразной активности. Нападение на ремонтные доки, корпорации, специализирующиеся на обслуживании техники, вот это все.
Если мы говорим о стержневой механике (т.е. того, чем игрок в ММО занимается на постоянной основе), наверное, нет. Если просто о механиках, то да.
Атрон, надеюсь, сам ответит. Вот лично я не уверен. Но у такого подхода с одной ключевой механикой есть одно существенное преимущество в контексте песочниц. Если занятие одно, то гораздо проще случается социальное взаимодействие. А теперь представьте, что в игре куча разных «стержневых» активностей. Получится так, что даже дружная команда разбредется по предпочтениям. Это сильное упрощение, но, надеюсь, мысль ясна.