Логика борьбы за финансирование через гибкую подписку такая же, как и логика при создании магазина. Условно неприемлемым считается обязывать игрока платить много, сразу и на месяц. Неприемлемо для какой-то неизвестной, но, вероятно, на самом деле существующей большой аудитории ММО. Если мы не хотим, чтобы проблема решалась исключительно через манипуляции с магазином, гибкая подписка сама по себе как минимум не худший вариант из возможных. Не вижу вообще никакой проблемы в том, чтобы дробить период подписки — как минимум большинство разработчиков изначально готово к тому, что вы вообще не будете платить за сервис. Как в такой ситуации гибкая подписка может быть более опасной схемой? Не ясно.
Если дробить подписку, то денег на развитие игры, а то и на её существование, может начать не хватать
Собственно поэтому и не ясна мне логика этого заявления. Если Pearl Abyss предлагает вообще не платить за игру, а Zenimax предлагает заплатить за нее один раз 7 баксов, а дальше дает возможность не платить вообще никогда и играть в ту часть, которая доступна, как дробление подписки при наличии оной вообще может считаться для издателя худшим вариантом?
Повторюсь, мы рассуждаем о том, как решить проблему гибкого доступа к контенту для аудитории, при этом не вынуждая издателя создавать внутриигровой магазин. Если просто упереться рогом в месячную подписку по какой-то устоявшейся, совершенно не гибкой цене, то никогда не получить положительный отклик от аудитории.
Непосредственно TESO есть тот самый пример слепого следования за «трендами» отрасли. То, что в игре называется подписка, я называю «подписка мнимая». Фактически это костыль для предоставления условно-бесплатной игры. Разве только осталось отменить первый платеж за саму игру и главы. Фактически подписка от ZOS — это премиум комплект (с увеличенным опытом, инвентарем, совершенно читерным крафтовым инвентарем… и открытием зон DLC для маскировки). Это, что называется, вариант «не надо так!».
А все почему? Да потому что запрос огромной, совершенно не профильной (сегментируй как хочешь) аудитории ММО и рожденные ими тренды — это не фикция.
С удовольствием, кстати, послушал бы игроков в ВоВ — как там? Коробка+подписка или такая же полукровка, как в TESO?
Это будет ужасный гемплей. Постоянно кто-то будет вылетать из рейда или осады из-за внезапно закончившегося времени. Постоянно будут ругаться на медленных игроков, ведь они тратят драгоценное время! Постоянно будет экономия — забежать на минуточку, полить грядки/пройти квест/переставить аукцион и выйти сразу же. Исчезнут гилдчаты как явление — болтать будет просто некогда, все будут торопиться закончить дела поскорее. Это будет ужасная игра.
Во-первых, вы не поняли — не «оплати день и играй», а «поиграй день и оплати». Это две огромных разницы — ты увлекся геймплеем и не отключал подписку 2 года — молодец. Ты увлекся, но на две недели ушел пройти долгожданную сингл-игру — пожалуйста, без проблем. Отключил подписку и уходи, через две недели вернешься, включишь подписку и играй себе.
Во-вторых, все о чем говорится в цитате и то, о чем говорите вы — не следствие мнимого неудобства гибкой подписки, а ваше субъективное предположение, что будет пропадать мотивация/гильд чаты/ интерес к рейдам с сопутствующими мотивациями… Это все следствие плохой и неинтересной Игры. Потому как я не вижу разницы человеку в оплате 15 долл в месяц и 15 долл по 0,5 долл за 30 дней. И если игра плохая, то и искать оправдания не играть в нее не потребуется.
Раз уж на то пошло, то вам и F2P с магазином предложили только потому, что был огромный запрос на «войти-попробовать и МОЖЕТ БЫТЬ заплатить» и огромнейшая аудитория под этот запрос. Вуаля, имеем то, что имеем. А там и фокусники монетизации подтянулись, которые так сверстали игру, чтобы она вынуждала вас платить.
В сухом остатке — денег с «продажи коробки» не хватит на живущий годами сервис, подписка устарела и неинтересна (как утверждается), магазин ломает баланс… Вывод? Расходимся)
Почему я так завожусь? Да просто аргументы порядка «люди будут на подписке бегать, нервничать, стараться успеть все сделать за кровные 15 потраченных баксов» — какое это имеет отношение к играм? Машину заправлять дорого, еда стоит дорого, квартира обходится дорого, ММО по подписке стоит дорого — не ездите, не ешьте, не живите, не играйте! Вот мой вам ответ.
Если человеку интересно, он заплатит справедливую цену, чтобы играть. Все так вот просто.
Снова очень зашорено мы все смотрим на вопрос. Исключительно с позиции магазин-подписка-B2P.
С точки зрения финансов издателю, конечно, проще брать какую-нибудь годовую подписку — легко спланировать приход в бюджет компании, а вопрос продления отложить на год. Так живут многие сервисы (не всегда, конечно, безальтернативно). Клиенту удобнее же, как тут говорилось, платить за фактическое время в игре. И это, кстати, не какое-то невероятное новшество. Например, МТС продает подписку на свои сервисы цифрового телевидения с тарификацией за день. Я вполне могу сегодня сервис включить, заплатить за день, посмотреть и отключить услугу. В чем проблема иметь схожую систему в ММО? Да, собственно, ни в чем) Как я и сказал — вопрос в желании издателя сделать или не сделать конкретную схему на практике, так как есть удобные/неудобные и компромиссные схемы, по-разному влияющие на финансовое планирование.
Хочу также заметить, что принципиально при этом планирование своих доходов при подписке на день мало чем отличается в своей сути для издателя от планирования прибыли с использованием внутриигрового магазина. При этом, безусловно, с точки зрения игровых механик схема с подпиской наносит несравненно меньше вреда внутриигровому балансу.
Игра с донатом вида «pay to win» — это не игра вовсе. Это просто акт купли-продажи. Но так как уже неоднократно поднимался этот вопрос, скажу, что по факту, люди с позицией «если донат не анальный, то норм» все равно действие купили-продажи почему-то считают игрой. Хоть кол на голове чеши. Видимо, для таких людей и поход в магазин за кефиром — тоже игра. Ну, такая вот логика.
А то, что в представлении игрока, реально заинтересованного в игре, эта самая игра должна мотивировать его играть, а не «скипать» и платить по простой причине — это ИГРА, блин, а не ларек с шавермой, — про это даже речи не идет.
Столько копьев сломано в спорах о монетизации по единственной причине — игроки (игроки, а не покупатели) хотят играть в игры, а разработчики хотят кушать, да повкуснее. На стыке этих вещей и лежит истина. Продайте мне продукт — игру, в которой я буду осваивать ваши механики, попросите у меня оплату за подписку, чтобы развивать механики много лет (чтобы у девелопера не было нужды все бросать и идти строить новую игру ради разовой продажи) и все будет ок. С моей стороны. Но не нужно мне предлагать оплачивать вашу жизнедеятельность, предлагая мне «упростить себе жизнь» и прочее.
Да и прекратите это называть игрой. Плохие машины ведрами называют, а плохие игры, где сломан баланс и все механики в угоду магазину, почему-то «просто такая вот альтернативная точка зрения». о_О
Глупо, конечно, отказывать себе в возможности получить деньги за простейшую работу, поэтому отлов вряд ли остановится. Другой вопрос — какому темпу инфляции это будет соответствовать?) При нашем приросте товаров, смотри, чтобы не пришлось увеличивать обменный курс «ракушка/Каури» или увеличивать лимиты отлова) Чтобы экономика реально могла работать и стимулировать прогресс, а не как было на прошлом цикле.
Мы сейчас находимся все вроде как на государственной работе) Да, можно воспринимать это как дэйлики, а можно воспринимать как оплату труда или соцпособие за простейшую работу. В какой-то момент мы сможем отказаться от отлова моллюсков, то есть в каком-то смысле перейти на индивидуальное предпринимательство в полной мере) А заработанные на налогах деньги в последующем можно будет «выдавать» новичкам за вырубку пней, уборку веток и прочие общественные работы, вместо отлова исчезающей популяции) а может и нет) А может темп ввода денежной массы будет соответствовать нормальному темпу инфляции для здоровой экономики. Прям мурашки, сколько всего интересного ждет нас)
Кстати, по поводу «диванных экспертов». Во время цикла «Острова Пасхи» (в момент когда нам нужно было вводить дополнительную денежную массу), по следам наших дискуссий в ДС у меня на работе зашел разговор с моим ведущим экономистом (женщина работала в крупных компаниях до нас) и я тебе скажу откровенно, уровень ввода валюты на рынок, регулирования инфляции/дефляции и прочие «высокие материи» не будут представлять проблемы разве только у специалистов национальных банков, да с приличным опытом работы. Поэтому сама возможность механики и то факт, что мы беремся за их реализации это хоть и «диванная экспертиза» по факту, но отнюдь не тривиальная задача даже для людей с очень богатым опытом и профильными знаниями.
Если ММО нацелена на объединение игроков, а не на то, чтобы дать странный однопользовательский опыт с мельтешащими вокруг другими игроками — конечно же, может. И непременно даст. Собственно как и любая другая вещь, направленная на объединение общей целью. И положительный опыт также непременно даст, как и отрицательный. Главное вынести правильные уроки.
Что касается меня, я пришел в ММО уже со своими собственными сложившимися принципами, нормами и правилами. Мне не нужно было формировать позитивные социальные навыки, я ими в полной мере владел. Руководствуясь ими мы с женой искали себе гильдию в BDO (нашли). Руководствуясь ими же, я, заметив общую атмосферу портала, осел сейчас на ммозговеде.
А вот что действительно хорошо, так это то, что мои принципы, моей жены и наших ближайших товарищей по гильдии помогли избавиться от некоторой токсичности, которая оставалась в гильдии, а также помогли прижиться и поменять свои (изначально достаточно токсичные) взгляды человека, который пришел к нам в гильдию и ДС с явным желанием потроллить (и с криком «Слава Украине!» вместо «здравствуйте»), а через некоторое время стал в гильдии совершенно своим, приятным в общении человеком. Потому что окружение правильно его приняло, отреагировало, да и функционировало исключительно на принципах дружеских, антитоксичных, но готовых принять, выслушать и понять каждого пришедшего.
Не спиши, действительно, с выводами, посмотри еще планеты, системы. Я обычно улетаю к «цветным звездам» — они как правило не заселенные системы и там, по моим ощущениям, все интересные сочетания, цвета, погода и прочее.
Для меня NMS никогда не была о «поиске ДОМА», а была и есть о «ПОИСКЕ дома». Бесконечный путь к иллюзорной цели. Для меня это игра о дороге, путешествии, открытиях.
Сколько не пытался выбрать «подходящую» планету и основать базу, всегда улетал со временем за много систем в сторону в поисках новых впечатлений, необитаемых систем и необычных планет. Единственный «дом» в NMS для меня — это мой корабль) Вот к нему я привязан.
Да, это удобно. Только количество символов в фамилии сильно ограничено почему-то. В результате TheJumpingBeaver превратился у меня в JumnpBeavr. Вот такой странный подход)
Я думаю, что если руководствоваться такой логикой:
Ведь если люди сходятся, они сходятся через симпатии к внутреннему «я» человека. Если это внутреннее «я» будет в игре не разглядеть, а вокруг тебя будут просто типовые мимокрокодилы, как тут возникнуть симпатиям и отношениям?
А она прекрасно описывает то, почему и каким образом сходятся люди, так что, почему бы и нет.
То, пожалуй, ММО нужно иметь и развивать как можно большее количество, как можно более разноплановой совместной (это важно!) активности. То есть, в совместном бою, люди могут вести себя совершенно не так, как в совместном крафте (собери общие ресурсы, подели, создай, передай кому-то одному). Совместные развлекательные активности, совместное домовладение или даже владение какой-то территорией и т.д. На что хватит фантазии разработчиков.
Если говорить о том, что в любом случае человеческое «я» будет неотделимо от персонажа (а так и будет), то нужно дать мне и всем вокруг возможность выразить себя в как можно более широком спектре взаимодействий. Тогда не нужно будет расчитывать только на то, как люди раскроются в личном общении в ТС или ДС, а игра будет стимулом к сближению и образованию отношений.
И тогда даже скромный набор внешних атрибутов (отсутствие продвинутого редактора, комплектов снаряжений и прочего) не станет преградой к самовыражению и поиску близких по духу людей.
Влился то я в 2014-м, давно пора бы перегореть.
Вот как так?)
Да все уже утомились ждать ответ на этот вопрос. Уже не знаю, как понятнее спросить — почему ты конкретно играешь в SC? Что ты в ней делаешь 6 лет? Чем она увлекает? Что в ней сделано? Что хорошо, а что плохо?
То, что ты мгновенно вступаешь в спор о том, что это игра и она делается и скоро будет готово — это понятно. Но ты можешь наконец из области абстрактных — «я вот играю, а вы вот не правы», — прийти уже наконец к описанию того, почему ты играешь и почему, как тебе кажется, другие тоже должны попробовать?
Я это понял, пока смотрел стримы то SC. Готов забрать свои слова об афере назад. Это не афера, конечно же. Очевидно, что Крис на самом деле делает игру, которую никто никогда не видел. И делает это, очевидно, с одобрения и, конечно, с финансовой поддержкой игроков. И он на 100% готов делать ее всю жизнь. И пусть бы даже и не доделать — важнее идея и путь.
В том и дело. Очевидно, что SC, Atron — это вовсе не игра. Это высокотехнологичный хардкорный проект-эксперимент. Глобальный (почти научный) плэйграунд, до верху набитый концепциями, идеями, сложными механиками. А игроки в нее — это не игроки. Это энтузиасты. Дело не в том, что они могут жалеть/не жалеть денег на проект. Дело в том, что они на самом деле (ну, или может большая их часть) искренне счастливы, что есть Крис, есть его проект игры, которую они хотели бы видеть, и есть возможность оплатить ее разработку. Потому что на самом деле нет и не предвидится схожего проекта в обозримом будущем. Настолько он глубоко продуман, наполнен деталями. И с радостью несут деньги за возможность того, что когда-нибудь, возможно, игра будет выпущена.
Критиковать тех, кто сейчас летает/ходит/копает в SC, все равно, что критиковать аспирантов в университетской лаборатории. Да, они экспериментируют и изучают, а не создают, но только потому, что искренне увлечены своей деятельностью. А там, глядишь, что-то из этого и выйдет.
Так вот. Мы о разном. Я понимаю хардкорность, масштаб и амбиции проекта. Впечатляют.
Но это не игра в понимании законченной концепции с механиками и целью. Это бесконечный эксперимент. И он реально будет бесконечным. Сам подход к его разработке говорит о том, что нет у этой концепции предела, нет того рубежа, на котором можно сказать, что «мы уложили в игру все идеи, все механики, которые могли». Наложить это на очень и очень медленную разработку и прибавить, что энтузиасты никогда не увидят в игре того, что они не видели в процессе этой бесконечной разработки и получим очень интересное, наверное, захватывающее в своем процессе явление — Star Citizen.
Нет никакого смысла в том, чтобы применять к оценке SC критерии ААА проектов, нишевых хардкорных проектов (типа какого-нибудь Таркова). Да и вообще любые подходы классического игростроения тут не применимы. Ты или энтузиаст-хардкорщик, для которого это все и делается, или нет. От прочих оценочных суждений, наверное, нужно воздержаться. От ее монетизации, пожалуй, тоже. Потому что в процессе бесконечного создания это не имеет какого-либо смысла. Смысл обсуждать монетизацию есть только для готового проекта, в который приходят новые игроки, в котором есть какое-то соревновательное зерно. Здесь это не привычная нам агрессивная монетизация, а просто еще одна возможность дать игрокам право проспонсировать проект и, что уж скрывать, их мечты тоже.
Самоутвердился я уже в жизни, спасибо. Комментарии в интернете для этого не нужно использовать.
А вот вам, дорогой товарищ, нужно вместо воды и двух слов о том как было бы классно и как все «когда-нибудь» получится, хотя бы попытаться рассказать о том, почему к проекту CIG нужно относиться как к игре, что в ней от игры есть и когда она будет в релизе.
И вопрос мой был вполне логичный — я играю в игры, которые люди спроектировали, профинансировали, выпустили и поддерживают. А что в это время со Star Citizen? И это было не язвительно, а иронично. Потому что только иронии, на мой взгляд, этот проект и заслуживает сейчас и по итогу 8 лет разработки.
Интересно, какой ответ ожидался?
Собственно, с такой манерой общения от тебя лично уже никакого иного.
Собственно поэтому и не ясна мне логика этого заявления. Если Pearl Abyss предлагает вообще не платить за игру, а Zenimax предлагает заплатить за нее один раз 7 баксов, а дальше дает возможность не платить вообще никогда и играть в ту часть, которая доступна, как дробление подписки при наличии оной вообще может считаться для издателя худшим вариантом?
Повторюсь, мы рассуждаем о том, как решить проблему гибкого доступа к контенту для аудитории, при этом не вынуждая издателя создавать внутриигровой магазин. Если просто упереться рогом в месячную подписку по какой-то устоявшейся, совершенно не гибкой цене, то никогда не получить положительный отклик от аудитории.
Непосредственно TESO есть тот самый пример слепого следования за «трендами» отрасли. То, что в игре называется подписка, я называю «подписка мнимая». Фактически это костыль для предоставления условно-бесплатной игры. Разве только осталось отменить первый платеж за саму игру и главы. Фактически подписка от ZOS — это премиум комплект (с увеличенным опытом, инвентарем, совершенно читерным крафтовым инвентарем… и открытием зон DLC для маскировки). Это, что называется, вариант «не надо так!».
А все почему? Да потому что запрос огромной, совершенно не профильной (сегментируй как хочешь) аудитории ММО и рожденные ими тренды — это не фикция.
С удовольствием, кстати, послушал бы игроков в ВоВ — как там? Коробка+подписка или такая же полукровка, как в TESO?
Во-первых, вы не поняли — не «оплати день и играй», а «поиграй день и оплати». Это две огромных разницы — ты увлекся геймплеем и не отключал подписку 2 года — молодец. Ты увлекся, но на две недели ушел пройти долгожданную сингл-игру — пожалуйста, без проблем. Отключил подписку и уходи, через две недели вернешься, включишь подписку и играй себе.
Во-вторых, все о чем говорится в цитате и то, о чем говорите вы — не следствие мнимого неудобства гибкой подписки, а ваше субъективное предположение, что будет пропадать мотивация/гильд чаты/ интерес к рейдам с сопутствующими мотивациями… Это все следствие плохой и неинтересной Игры. Потому как я не вижу разницы человеку в оплате 15 долл в месяц и 15 долл по 0,5 долл за 30 дней. И если игра плохая, то и искать оправдания не играть в нее не потребуется.
Раз уж на то пошло, то вам и F2P с магазином предложили только потому, что был огромный запрос на «войти-попробовать и МОЖЕТ БЫТЬ заплатить» и огромнейшая аудитория под этот запрос. Вуаля, имеем то, что имеем. А там и фокусники монетизации подтянулись, которые так сверстали игру, чтобы она вынуждала вас платить.
В сухом остатке — денег с «продажи коробки» не хватит на живущий годами сервис, подписка устарела и неинтересна (как утверждается), магазин ломает баланс… Вывод? Расходимся)
Почему я так завожусь? Да просто аргументы порядка «люди будут на подписке бегать, нервничать, стараться успеть все сделать за кровные 15 потраченных баксов» — какое это имеет отношение к играм? Машину заправлять дорого, еда стоит дорого, квартира обходится дорого, ММО по подписке стоит дорого — не ездите, не ешьте, не живите, не играйте! Вот мой вам ответ.
Если человеку интересно, он заплатит справедливую цену, чтобы играть. Все так вот просто.
С точки зрения финансов издателю, конечно, проще брать какую-нибудь годовую подписку — легко спланировать приход в бюджет компании, а вопрос продления отложить на год. Так живут многие сервисы (не всегда, конечно, безальтернативно). Клиенту удобнее же, как тут говорилось, платить за фактическое время в игре. И это, кстати, не какое-то невероятное новшество. Например, МТС продает подписку на свои сервисы цифрового телевидения с тарификацией за день. Я вполне могу сегодня сервис включить, заплатить за день, посмотреть и отключить услугу. В чем проблема иметь схожую систему в ММО? Да, собственно, ни в чем) Как я и сказал — вопрос в желании издателя сделать или не сделать конкретную схему на практике, так как есть удобные/неудобные и компромиссные схемы, по-разному влияющие на финансовое планирование.
Хочу также заметить, что принципиально при этом планирование своих доходов при подписке на день мало чем отличается в своей сути для издателя от планирования прибыли с использованием внутриигрового магазина. При этом, безусловно, с точки зрения игровых механик схема с подпиской наносит несравненно меньше вреда внутриигровому балансу.
А то, что в представлении игрока, реально заинтересованного в игре, эта самая игра должна мотивировать его играть, а не «скипать» и платить по простой причине — это ИГРА, блин, а не ларек с шавермой, — про это даже речи не идет.
Столько копьев сломано в спорах о монетизации по единственной причине — игроки (игроки, а не покупатели) хотят играть в игры, а разработчики хотят кушать, да повкуснее. На стыке этих вещей и лежит истина. Продайте мне продукт — игру, в которой я буду осваивать ваши механики, попросите у меня оплату за подписку, чтобы развивать механики много лет (чтобы у девелопера не было нужды все бросать и идти строить новую игру ради разовой продажи) и все будет ок. С моей стороны. Но не нужно мне предлагать оплачивать вашу жизнедеятельность, предлагая мне «упростить себе жизнь» и прочее.
Да и прекратите это называть игрой. Плохие машины ведрами называют, а плохие игры, где сломан баланс и все механики в угоду магазину, почему-то «просто такая вот альтернативная точка зрения». о_О
Кстати, по поводу «диванных экспертов». Во время цикла «Острова Пасхи» (в момент когда нам нужно было вводить дополнительную денежную массу), по следам наших дискуссий в ДС у меня на работе зашел разговор с моим ведущим экономистом (женщина работала в крупных компаниях до нас) и я тебе скажу откровенно, уровень ввода валюты на рынок, регулирования инфляции/дефляции и прочие «высокие материи» не будут представлять проблемы разве только у специалистов национальных банков, да с приличным опытом работы. Поэтому сама возможность механики и то факт, что мы беремся за их реализации это хоть и «диванная экспертиза» по факту, но отнюдь не тривиальная задача даже для людей с очень богатым опытом и профильными знаниями.
Что касается меня, я пришел в ММО уже со своими собственными сложившимися принципами, нормами и правилами. Мне не нужно было формировать позитивные социальные навыки, я ими в полной мере владел. Руководствуясь ими мы с женой искали себе гильдию в BDO (нашли). Руководствуясь ими же, я, заметив общую атмосферу портала, осел сейчас на ммозговеде.
А вот что действительно хорошо, так это то, что мои принципы, моей жены и наших ближайших товарищей по гильдии помогли избавиться от некоторой токсичности, которая оставалась в гильдии, а также помогли прижиться и поменять свои (изначально достаточно токсичные) взгляды человека, который пришел к нам в гильдию и ДС с явным желанием потроллить (и с криком «Слава Украине!» вместо «здравствуйте»), а через некоторое время стал в гильдии совершенно своим, приятным в общении человеком. Потому что окружение правильно его приняло, отреагировало, да и функционировало исключительно на принципах дружеских, антитоксичных, но готовых принять, выслушать и понять каждого пришедшего.
Так что я, по большей части, не разделяю некоторый «этот мир изменился»-фатализм, который озвучивали ранее. «Не нужно прогибаться под изменчивый мир, пусть лучше он прогнется под нас» ©: Р )))
Думаю, стоит подождать полноценного анонса, а не трейлера, но, в целом, да, идею ты уловил)
Сколько не пытался выбрать «подходящую» планету и основать базу, всегда улетал со временем за много систем в сторону в поисках новых впечатлений, необитаемых систем и необычных планет. Единственный «дом» в NMS для меня — это мой корабль) Вот к нему я привязан.
Но в данном конкретном случае дело было не во времени отсутствия, а в изменении правил названий (имен, фамилий, гильдий).
www.ru.playblackdesert.com/News/Notice/Detail?boardNo=2302&countryType=ru-RU
Но, да, факт, что их можно было бесплатно поменять на нормальные с временных только в течении трех!!! дней так себе отношение к комьюнити.
А она прекрасно описывает то, почему и каким образом сходятся люди, так что, почему бы и нет.
То, пожалуй, ММО нужно иметь и развивать как можно большее количество, как можно более разноплановой совместной (это важно!) активности. То есть, в совместном бою, люди могут вести себя совершенно не так, как в совместном крафте (собери общие ресурсы, подели, создай, передай кому-то одному). Совместные развлекательные активности, совместное домовладение или даже владение какой-то территорией и т.д. На что хватит фантазии разработчиков.
Если говорить о том, что в любом случае человеческое «я» будет неотделимо от персонажа (а так и будет), то нужно дать мне и всем вокруг возможность выразить себя в как можно более широком спектре взаимодействий. Тогда не нужно будет расчитывать только на то, как люди раскроются в личном общении в ТС или ДС, а игра будет стимулом к сближению и образованию отношений.
И тогда даже скромный набор внешних атрибутов (отсутствие продвинутого редактора, комплектов снаряжений и прочего) не станет преградой к самовыражению и поиску близких по духу людей.
Да-да) Заходи через полгода-год) Воспользуешься)
Да все уже утомились ждать ответ на этот вопрос. Уже не знаю, как понятнее спросить — почему ты конкретно играешь в SC? Что ты в ней делаешь 6 лет? Чем она увлекает? Что в ней сделано? Что хорошо, а что плохо?
То, что ты мгновенно вступаешь в спор о том, что это игра и она делается и скоро будет готово — это понятно. Но ты можешь наконец из области абстрактных — «я вот играю, а вы вот не правы», — прийти уже наконец к описанию того, почему ты играешь и почему, как тебе кажется, другие тоже должны попробовать?
Я это понял, пока смотрел стримы то SC. Готов забрать свои слова об афере назад. Это не афера, конечно же. Очевидно, что Крис на самом деле делает игру, которую никто никогда не видел. И делает это, очевидно, с одобрения и, конечно, с финансовой поддержкой игроков. И он на 100% готов делать ее всю жизнь. И пусть бы даже и не доделать — важнее идея и путь.
В том и дело. Очевидно, что SC, Atron — это вовсе не игра. Это высокотехнологичный хардкорный проект-эксперимент. Глобальный (почти научный) плэйграунд, до верху набитый концепциями, идеями, сложными механиками. А игроки в нее — это не игроки. Это энтузиасты. Дело не в том, что они могут жалеть/не жалеть денег на проект. Дело в том, что они на самом деле (ну, или может большая их часть) искренне счастливы, что есть Крис, есть его проект игры, которую они хотели бы видеть, и есть возможность оплатить ее разработку. Потому что на самом деле нет и не предвидится схожего проекта в обозримом будущем. Настолько он глубоко продуман, наполнен деталями. И с радостью несут деньги за возможность того, что когда-нибудь, возможно, игра будет выпущена.
Критиковать тех, кто сейчас летает/ходит/копает в SC, все равно, что критиковать аспирантов в университетской лаборатории. Да, они экспериментируют и изучают, а не создают, но только потому, что искренне увлечены своей деятельностью. А там, глядишь, что-то из этого и выйдет.
Так вот. Мы о разном. Я понимаю хардкорность, масштаб и амбиции проекта. Впечатляют.
Но это не игра в понимании законченной концепции с механиками и целью. Это бесконечный эксперимент. И он реально будет бесконечным. Сам подход к его разработке говорит о том, что нет у этой концепции предела, нет того рубежа, на котором можно сказать, что «мы уложили в игру все идеи, все механики, которые могли». Наложить это на очень и очень медленную разработку и прибавить, что энтузиасты никогда не увидят в игре того, что они не видели в процессе этой бесконечной разработки и получим очень интересное, наверное, захватывающее в своем процессе явление — Star Citizen.
Нет никакого смысла в том, чтобы применять к оценке SC критерии ААА проектов, нишевых хардкорных проектов (типа какого-нибудь Таркова). Да и вообще любые подходы классического игростроения тут не применимы. Ты или энтузиаст-хардкорщик, для которого это все и делается, или нет. От прочих оценочных суждений, наверное, нужно воздержаться. От ее монетизации, пожалуй, тоже. Потому что в процессе бесконечного создания это не имеет какого-либо смысла. Смысл обсуждать монетизацию есть только для готового проекта, в который приходят новые игроки, в котором есть какое-то соревновательное зерно. Здесь это не привычная нам агрессивная монетизация, а просто еще одна возможность дать игрокам право проспонсировать проект и, что уж скрывать, их мечты тоже.
А вот вам, дорогой товарищ, нужно вместо воды и двух слов о том как было бы классно и как все «когда-нибудь» получится, хотя бы попытаться рассказать о том, почему к проекту CIG нужно относиться как к игре, что в ней от игры есть и когда она будет в релизе.
И вопрос мой был вполне логичный — я играю в игры, которые люди спроектировали, профинансировали, выпустили и поддерживают. А что в это время со Star Citizen? И это было не язвительно, а иронично. Потому что только иронии, на мой взгляд, этот проект и заслуживает сейчас и по итогу 8 лет разработки.
Собственно, с такой манерой общения от тебя лично уже никакого иного.
А хамство свое при себе держи.