Обсуждение в предыдущей ветке соскочило с изначальной темы, про возможность взлома системы.
Я иногда езжу на ролевки живого действия, там возможностей к «манчкинству» обычно на порядок больше чем в ММО, однако таких людей там на порядок меньше, и большинство относится к ним с откровенным презрением, так что обычно им получается поломать игру лишь самим себе. В ММО же ситуация практически обратная, манчкинство является нормой.
Это действительно так, но причина вовсе не в том, что другие игроки находятся по ту сторону монитора. А в том что посредником между игроками является несовершенный программный код. И коммьюнити не имеет никаких средств для регулирования системы.
Т.е. в ролевке живого действия никто не стал бы играть с читером, ботоводом или манчкином, который злоупотребляет дырками в правилах.
Да, сбрасывать вину на разработчиков полностью нельзя. Но и на игроков тоже. Потому что игроки в ММО — это разрозненное сообщество. они могут отвечать за себя и, отчасти, следить за своим ближайшим окружением. Но у них нет способов влиять на систему в целом.
Если трусами нельзя заменить внешний вид брони, то белье вполне нормально вписалось бы. И купальники с "+ к плаванью" были бы аутентичны. Но, насколько мне известно, в Л2 тоже ввели такие камни, как в Айоне…
Как раз о визуальном представлении.
Как результатов, так и самих кнопок.
"+" и "-" выглядят как «нравится» и «не нравится».
Чтобы добиться того, чтобы все ставили "-" только в случаях нарушения правил и неадекватных высказываний — нужно разделить счетчик и изменить кнопку "-" на значек вызывающий соответствующие ассоциации.
Нужно также отметить, что отсутствие штрафов на опыт и наличие квестовой награды приводило к переливу между наемниками. Часть кланов не участвовала в перетаскивании флагов, а убивали друг друга на территории какой-нибудь крепости.
Но пожелание видеть плюсы и минусы отдельно остается в силе (если это возможно технически).
...
Я понимаю, что это очень тонкая грань между несогласием с мнением и несогласием с формой, ее легко переступить.
Полагаю, разделение плюсов и минусов может сделать эту грань слегка толще. Плюсы все же ставятся тому, с чем согласен, или как минимум тому что убедительно звучит. А минусы являются чем-то вроде кнопки «пожаловаться», только автоматического действия.
Многое будет зависеть от того, потянут ли они развить и реализовать идеи. И, главное, сплести их в целостный мир. А то в Мортале, к примеру, тоже интересный крафт…
Например, будучи в гильдии, проще и быстрее пойти в инст. Было.
Нет, не было так.
В инст проще и быстрее ходить постоянной группой из N человек, где N лимит персонажей в группе. Когда в гильдии средний онлайн вечером превышает объем группы, решать кто, куда и с кем пойдет становится проблемой. В гильдиях это приводит к делению на группы, сходные по уровню и онлайну. А антаги, как правило, ищут группу, а не гильдию.
Сужу по опыту Айона. Возможно решение с постоянными группами и навеяно тем, что на старте Айона многие пришли из Л2, но оно действительно работает так. Гильдии образуются только у тех, кто ходит на осады или openPvP, либо среди друзей, которых объединяет что-то большее нежели игра.
GW2 не первой столкнулась с проблемой «Чем занять гильдии?», и эта проблема преимущественно ПВЕшная. Связана она с тем, что групповой геймплей в большинстве парков строится на инстах, рассчитанных под конкретный размер группы. GW2 в этом плане легче, там есть еще и глобальные события, в том числе довольно сложные в 80 локациях. Однако этого все равно мало, относительно большому и организованному отряду (которым является гильдия) будет скучно в большинстве локаций.
Введение миссий, более требовательных к организованности во всех локациях справится с этой проблемой.
Ведь гильдия и все, что в ней происходит, это не то, что дали или не дали вам разработчики. Это то, что смогли создать вы. То, чем вы отличаетесь от других.
Проблема занятий ПВЕ гильдий без разработчиков нерешаема. Нечего там создавать в текущей реализации паркового ПВЕ.
Распределение по веткам вполне объяснимо.
Combat — нужна для всех дд и танков.
Calling — для всех невидимок, как кинжальщиков, так и лучников.
Magic и Death — обе дамажные магические ветки.
Что показательно, европейцы жаловались на жесткий контроль, а Гарро хвалил бафы в своем видео. Однако Illusion и Artistry по 4% :D Это определенно говорит о том, что дело тут не столько в дисбалансе, сколько в том, что эти ветки сейчас взяли только те, кто играет в постоянной команде (взаимодействие, голосовой чат и т.д). А все остальные качаются в дамажных ветках, в расчете на то, что сменить на 50ом проще.
Это будут те же настольные игры, только в планшете и через интернет.
Я не пишу о каких-то универсальных средствах. Представленная механика может быть легко преобразована для создания параллельного проекта.
чувство медленного, но движения, имея ограничение по уровням в тех же охотничьих угодьях
Точно также как цепочки квестов. Только в Л2 выбор локаций на одном уровне пошире, чем обычно в парках. Не было бы ничего плохого в возможности, сначала пойти в лес мертвых, а потом вернутся в дварфскую деревню.
Она дает чувство прогресса при различной экипировке.
Вот зачем оно? Все равно ведь крошить мелких мобов/игроков неинтересно, более того эта возможность закрывается разработчиками. Получается, что прогрейдив экипировку ты просто переходишь на более сложных противников, и никакого прогресса фактически нет.
Понимаю.
Но речь немного не о том. То что «игра без капа и без инфляции достижений» еще не значит, что в ней не будет возникать возможностей для новых свершений.
Разработчикам можно ввести новую локацию, не повышая уровень и не уменьшая старую экипировку до уровня хлама. Игрокам можно построить новый крепкий замок, создать клан, достигнуть каких-то военных, политических или экономических целей. Сделать что-то, что раньше не делали.
И это будет достижением, таким достижением которое будут помнить.
Не-не-не. :) Пусть отдельно будет «автора с читателем», а отдельно еще конструктор для диалора «ролеплеера с ролеплеерами» под присмотром мастера или, в упрощенном виде, ИИ-мастера.
Даже в линейке это не так. :) Ведь для каждого последующего уровня нужно больше опыта и происходит естественное замедление.
Ситуация на высших уровнях в линейке, когда уровни набираются уже очень медленно, близка к тому, что я писал. Младший окажется на ведомой позиции и постепенно подтянется.
Однако в случае, когда кто-то новый хочет прийти в команду, где все большие ему ничего не поможет. Да можно не соло, а искать еще кого-то, но может новичек хочет преимущественно к друзьям, а они все 80ые. В случае с линейкой можно разве что с сабклассами пересечься, если они их еще не прокачали.
В остальном же система постепенного набора уровней имеет свои плюсы в долгосрочной переспективе.
Если честно, не вижу в ней плюсов. Минусы вижу, нейтральные вещи вижу, плюсы — нет.
Во всяком случае, пока мы не увидим рабочих долгоиграющих схем.
Вот, пример с экипировкой.
Архейдж, ЗБТ3. Не знаю, осталась ли такая же система на релизе.
Патчноуты 29/02/2012
— Добавлен новый вид крафта специальных магических вещей 빛나는 (на них не нужен акхиум)
— Магические вещи улучшаются так же как как и обычные (то есть линейки апгрейдов)
— Для их крафта нужно много голды и продукция с ферм (всякие растения и тд перекрафченые)
— Магические вещи не дают статов
— Вещи чинятся только смешивание обычных вещей и магических, правой кнопкой по магической вещи и той которую вы хотите починить
— Работает система что для починки обычной крафтовой нужна магическая вещь аналогичного типа, для хеви — хеви, для лайта — лайта
— При синтезе (починке этим смешиванием) обычная вещь получает получает показатели прочности/брони/атаки/цвет от магической вещи (почините синюю вещь белой, получите белую и наоборот)
Подобный подход не даст заскучат тем «у кого уже все есть» потому, что это еще поддерживать нужно будет.
С автором цитаты можно спорить, особенно в контексте того, что многие из нас видят в ММО,
Автор цитаты явно говорил про синглы :)
А развитие стоящее, да. Тоже вспомнил квесты из Космических Рейнджеров ^_^
Если продолжить развитие можно и мультиплеер сделать, настолку с компьютерным мастером оО.
Как здесь.
Это действительно так, но причина вовсе не в том, что другие игроки находятся по ту сторону монитора. А в том что посредником между игроками является несовершенный программный код. И коммьюнити не имеет никаких средств для регулирования системы.
Т.е. в ролевке живого действия никто не стал бы играть с читером, ботоводом или манчкином, который злоупотребляет дырками в правилах.
Да, сбрасывать вину на разработчиков полностью нельзя. Но и на игроков тоже. Потому что игроки в ММО — это разрозненное сообщество. они могут отвечать за себя и, отчасти, следить за своим ближайшим окружением. Но у них нет способов влиять на систему в целом.
Как результатов, так и самих кнопок.
"+" и "-" выглядят как «нравится» и «не нравится».
Чтобы добиться того, чтобы все ставили "-" только в случаях нарушения правил и неадекватных высказываний — нужно разделить счетчик и изменить кнопку "-" на значек вызывающий соответствующие ассоциации.
В инст проще и быстрее ходить постоянной группой из N человек, где N лимит персонажей в группе. Когда в гильдии средний онлайн вечером превышает объем группы, решать кто, куда и с кем пойдет становится проблемой. В гильдиях это приводит к делению на группы, сходные по уровню и онлайну. А антаги, как правило, ищут группу, а не гильдию.
Сужу по опыту Айона. Возможно решение с постоянными группами и навеяно тем, что на старте Айона многие пришли из Л2, но оно действительно работает так. Гильдии образуются только у тех, кто ходит на осады или openPvP, либо среди друзей, которых объединяет что-то большее нежели игра.
Введение миссий, более требовательных к организованности во всех локациях справится с этой проблемой.
Проблема занятий ПВЕ гильдий без разработчиков нерешаема. Нечего там создавать в текущей реализации паркового ПВЕ.
Combat — нужна для всех дд и танков.
Calling — для всех невидимок, как кинжальщиков, так и лучников.
Magic и Death — обе дамажные магические ветки.
Что показательно, европейцы жаловались на жесткий контроль, а Гарро хвалил бафы в своем видео. Однако Illusion и Artistry по 4% :D Это определенно говорит о том, что дело тут не столько в дисбалансе, сколько в том, что эти ветки сейчас взяли только те, кто играет в постоянной команде (взаимодействие, голосовой чат и т.д). А все остальные качаются в дамажных ветках, в расчете на то, что сменить на 50ом проще.
Я не пишу о каких-то универсальных средствах. Представленная механика может быть легко преобразована для создания параллельного проекта.
Вот зачем оно? Все равно ведь крошить мелких мобов/игроков неинтересно, более того эта возможность закрывается разработчиками. Получается, что прогрейдив экипировку ты просто переходишь на более сложных противников, и никакого прогресса фактически нет.
И без уровней будет прекрасно себя чувствовать.
Но речь немного не о том. То что «игра без капа и без инфляции достижений» еще не значит, что в ней не будет возникать возможностей для новых свершений.
Разработчикам можно ввести новую локацию, не повышая уровень и не уменьшая старую экипировку до уровня хлама. Игрокам можно построить новый крепкий замок, создать клан, достигнуть каких-то военных, политических или экономических целей. Сделать что-то, что раньше не делали.
И это будет достижением, таким достижением которое будут помнить.
Однако в случае, когда кто-то новый хочет прийти в команду, где все большие ему ничего не поможет. Да можно не соло, а искать еще кого-то, но может новичек хочет преимущественно к друзьям, а они все 80ые. В случае с линейкой можно разве что с сабклассами пересечься, если они их еще не прокачали.
Если честно, не вижу в ней плюсов. Минусы вижу, нейтральные вещи вижу, плюсы — нет.
Вот, пример с экипировкой.
Архейдж, ЗБТ3. Не знаю, осталась ли такая же система на релизе.
Подобный подход не даст заскучат тем «у кого уже все есть» потому, что это еще поддерживать нужно будет.
А развитие стоящее, да. Тоже вспомнил квесты из Космических Рейнджеров ^_^
Если продолжить развитие можно и мультиплеер сделать, настолку с компьютерным мастером оО.