Хотя информативности в ролике где-то 2%, порадовали сразу несколько вещей из этих 2%:
— делают нормальный сайт по АА, хотя о его «нормальности» можно конечно говорить после того как увидим.
— уже есть отдел, занимающийся серверами, т.е. насколько я понимаю, уже покупают и настраивают железо, на котором будет работать игра.
— «уроки корейского» скорее озадачили, особенно фраза про то что мы не возражаем, что русские игроки играют на корейских серверах, насколько я понимаю официально это невозможно, т.к. в корее для АА заблокированы российские ip? Вообще такого рода шутки (чертовы русские нафига вы сюда приперлись?) от официального локализатора, по меньшей мере, как-то странно звучат.
То что графика в ММО не главное старичок ВОВ уже доказал, о чем тут спорить? люди играют 10 лет почти уже :)
Я думаю некоторая схематичность или несеръезность мира в части графики игре только на пользу, во первых, не отвлекает, во вторых, мозг подсознательно дорисовывает картинку, тем самым делая погружение в игру еще более глубоким.
Давайте попробуем представить на конкретном примере, вот что лучше добавить в игру — покемонов или морскую рыбалку? что интересней будет игрокам, вы как определите? есть какой-то прибор?
Применительно к ВОВ, где там реализованы морские путешествия вообще? Их нет, за исключением скриптов по перемещениям между материками и одного квеста где это реализовано достаточно убого — видимо движок большее не позволяет. Насколько я понимаю, для того чтобы их включить в игру в каком-то полноценном виде надо менять основу.
Насколько морская рыбалка будет интересна с точки зрения результат (интерес игроков) и затраты на разработку и внедрение?
Как результаты морской рыбалки вкрутить в экономику игры, при этом не нарушив баланс и оставив интерес к новой фиче?
Поставьте себя на место разработчика и подумайте об этом. Ах да, цена вашей ошибки — многомиллионные убытки компании ;)
Да, кстати вспомнил, что какие-то элементы «большой» рыбалки в ВОВ были — два босса в рейдовых инстансах призывались рыбалкой. На Зул-Гурубского требовалась даже спец-наживка )
Атрон сам упоминал один раз причину того, почему Близзард «не могут» или не делают какие-то кардинальные вещи со своим детищем, я лишь напомню — «Все боятся завалить эту огромную кучу денег».
Неужели кто-то серьезно думает, что когда на форумах синими буквами пишут «мы это не можем» или «нам это сложно сделать», это соответствует действительности? Это политика — практически полное отсутствие достоверной информации.
Да, мне тоже не нравится в какую сторону они двигают свой проект, впрочем, уже и не играю.
Шкурник, вот не совсем понимаю твоего потребительского отношения к ресурсу. Тут тебе вообще-то никто ничего не должен. Хочешь говорить? Говори. Хочешь говорить грубо? Будь готов.
Я вот одного не пойму, зачем в этот спор, бессмысленный и беспощадный, валить все кучу? Зачем объединять понятия алтоводство и мультибоксинг, что разные вещи в принципе? Зачем сравнивать разные игры в части альтоводства и мультибоксинга если у этих игр разная внутренняя структура и механика? Какой смысл делать на основании этих сравнений какие-то общие выводы? Где-то мультибоксинг может давать игровое преимущество и ломать игровую механику, а в каких-то играх принципиально нет. Под игровым преимуществом я лично понимаю увеличение эффективности — результата по отношению к затратам, и больше ничего. Все остальные суждения относительно этого процесса глубоко субъективны и не имеют никакого отношения к делу.
В варкрафте с объединением достижений на одном аккаунте появились такие забавные, как прокачать все профы, прокачать более одного персонажа до капа, прокачать персонажей разных фракций до капа, это нельзя сделать одним персонажем. Игровая вселенная молчит. Разработчики же поощряют альтоводов. Они им прямо так и говорят — вперед, к новым горизонтам! или — вам скучно? — качайте альтов :)
Зашел в архив новостей по ссылке. 21 января 2013 — объявление о российской локализации АА. 7 марта 2013 — публикация первого небольшого рассказа об истории мира. Между этими двумя событиями пустота. Эти ребята меня пугают своими темпами.
Безотносительно данного поста. Можно сказать навеяло :) Вот очень часто здесь высказывается мысль, что разработчики не виноваты в том, что игроки используют игровые механики «неправильно». В защиту доводов проводятся аналогии со всемирным тяготением, гравитацией и еще кучей разных вещей. Может все таки дело не только в этих «ужасных» игроках?
Историю с упаковкой для сахара мне рассказали где-то с год назад, с тех пор открываю эти пачки ломая посередине. Каждый раз при этом возникает мысль, до чего мы привыкли мыслить по шаблонам.
Что-то слишком глубоко копнули ;) Развели демагогию про фуллут в теме про крафт. Видимо сам крафт, и идеи автора по этому поводу не так интересны и захватывающи, как возможность поживится трудами крафтера с убиенной тушки )
нечто подобное в свое время делали по кулинарным рецептам ВОВ, учитывая их некоторую оригинальность в плане ингредиентов, было достаточно забавно, насчет съедобно ничего сказать не могу :)
Не играл в Л2, заинтересовал момент с закрытием доступа высокоуровневых игроков в Башню Крумы. Что это за башня такая была интересно, которую нужно было изолировать?
— делают нормальный сайт по АА, хотя о его «нормальности» можно конечно говорить после того как увидим.
— уже есть отдел, занимающийся серверами, т.е. насколько я понимаю, уже покупают и настраивают железо, на котором будет работать игра.
— «уроки корейского» скорее озадачили, особенно фраза про то что мы не возражаем, что русские игроки играют на корейских серверах, насколько я понимаю официально это невозможно, т.к. в корее для АА заблокированы российские ip? Вообще такого рода шутки (чертовы русские нафига вы сюда приперлись?) от официального локализатора, по меньшей мере, как-то странно звучат.
Я поймал рыбу… Широко разводит руками… Вот с такими глазами :)
Я думаю некоторая схематичность или несеръезность мира в части графики игре только на пользу, во первых, не отвлекает, во вторых, мозг подсознательно дорисовывает картинку, тем самым делая погружение в игру еще более глубоким.
Применительно к ВОВ, где там реализованы морские путешествия вообще? Их нет, за исключением скриптов по перемещениям между материками и одного квеста где это реализовано достаточно убого — видимо движок большее не позволяет. Насколько я понимаю, для того чтобы их включить в игру в каком-то полноценном виде надо менять основу.
Насколько морская рыбалка будет интересна с точки зрения результат (интерес игроков) и затраты на разработку и внедрение?
Как результаты морской рыбалки вкрутить в экономику игры, при этом не нарушив баланс и оставив интерес к новой фиче?
Поставьте себя на место разработчика и подумайте об этом. Ах да, цена вашей ошибки — многомиллионные убытки компании ;)
Да, кстати вспомнил, что какие-то элементы «большой» рыбалки в ВОВ были — два босса в рейдовых инстансах призывались рыбалкой. На Зул-Гурубского требовалась даже спец-наживка )
Атрон сам упоминал один раз причину того, почему Близзард «не могут» или не делают какие-то кардинальные вещи со своим детищем, я лишь напомню — «Все боятся завалить эту огромную кучу денег».
Неужели кто-то серьезно думает, что когда на форумах синими буквами пишут «мы это не можем» или «нам это сложно сделать», это соответствует действительности? Это политика — практически полное отсутствие достоверной информации.
Да, мне тоже не нравится в какую сторону они двигают свой проект, впрочем, уже и не играю.