Под этим я имел в виду то, что зная статистические данные процента платящих игроков в своей F2P игре, можно вычислить сферический доход с общего количества активных игроков за период времени. Таким образом повышая общий онлайн можно говорить о прямолинейном повышении доходов. Именно это мешало мне понять почему F2P модель будет вести себя ненадежно в сравнении с P2P.
Я тут думаю что Naoki Yoshida похоже говорит о сложности планирования доходов. Типа если в P2P твой доход напрямую зависит от количества подписчиков, то F2P на фоне этого выглядит лотереей. В F2P доход от игры складывается с перечня факторов уследить за которыми гораздо сложнее. Поэтому для разработчика легче использовать P2P, он надежнее для строительства долгосрочных планов.
Интересный момент про сравнение планирования доходов в будущем месяце. Впервые слышу о невозможности гарантировать конкретный доход F2P модели. Кто-то еще говорил о подобном?
За 559 играть можно только на русскоязычных серверах. Для Европы нужно создавать отдельный аккаунт и оплачивать его уже в другой валюте по совершенно другим ценам.
В этом вопросе свой вклад вносят все факторы. Спешка окружающих и соответственно упадок частоты случайных связей стал первой причиной называть WoW уже не тортом.
Я тогда тоже причиной выделял именно подписку. Потому что на фришных серверах не наблюдал подобного. Сейчас же стоит говорить о явлении как о результате широкого перечня факторов.
Кстати, в WoW даже образовалась некоторая ниша игроков, играющих на триале. Они вместе развлекаются на полях боя для 20-24 уровней. И многие из них одновременно имеют и активный аккаунт.
Неприличным тоном считается останавливать прокачку на 24-ом уровне с целью борьбы с триальщиками. Хотя последние и имеют такое же преимущество перед обычными игроками 20-24 уровней, что случайно заходят на поля боя.
Так было в LotRO. Квесты или доступ к следующей локации необходимо было купить в магазине.
И какая должна быть выгода от такой системы? Есть ли смысл заинтересованному в игре оставаться на промежуточном уровне развития?
Я тоже думал о такой системе, не в теме продажи возможности прогресса, а продажи возможности сменить стиль игры. Например, как изучение нового класса кораблей в EvE. Ведь новый класс предполагает другой стиль игры. Игра новым классом должна быть на столько отличительной, чтобы был смысл ее покупать. Но тогда чем это отличается от покупки дополнения к GW2 с открытием нового класса и профессии?
Неверно, таким практичным отношением к своим богам обладали только римляне. Но религию никто не менял из-за неудачных походов. Храм вот разрушить могли.
Христианство же распространялось в начале разными методами, в основном с помощью апостолов. Быстрее дело пошло после придания христианству статуса государственной религии Константином Великим. Происходило это по тем же причинам, что потом и Крещение Руси Владимиром Святославовичем.
Кстати, в War Thunder прем. техникой таки могут быть обычные трофейные аппараты, обладающие одинаковыми с оригиналом характеристиками, но отличной от него раскраской. В этом случае ничего нового моделить не надо. И как не странно хочется не только перекраски, но и возможности воевать на трофейном аппарате в боях с разделением по нациям.
Здесь ошибка связей. При чем локализаторы к бизнес-модели распространения? F2P существует и без них. В смысле что игры разрабатывают уже предполагая способ их распространения, вся игра может быть лишь оболочкой вокруг толстого ствола F2P.
Мы забываемся что СФ это игра про противостояние кланов. При открытии ОБТ она такой не была, но каждое следующее обновление приближало игру к цели.
Я тогда тоже причиной выделял именно подписку. Потому что на фришных серверах не наблюдал подобного. Сейчас же стоит говорить о явлении как о результате широкого перечня факторов.
Неприличным тоном считается останавливать прокачку на 24-ом уровне с целью борьбы с триальщиками. Хотя последние и имеют такое же преимущество перед обычными игроками 20-24 уровней, что случайно заходят на поля боя.
И какая должна быть выгода от такой системы? Есть ли смысл заинтересованному в игре оставаться на промежуточном уровне развития?
Я тоже думал о такой системе, не в теме продажи возможности прогресса, а продажи возможности сменить стиль игры. Например, как изучение нового класса кораблей в EvE. Ведь новый класс предполагает другой стиль игры. Игра новым классом должна быть на столько отличительной, чтобы был смысл ее покупать. Но тогда чем это отличается от покупки дополнения к GW2 с открытием нового класса и профессии?
Христианство же распространялось в начале разными методами, в основном с помощью апостолов. Быстрее дело пошло после придания христианству статуса государственной религии Константином Великим. Происходило это по тем же причинам, что потом и Крещение Руси Владимиром Святославовичем.
Говорит о том что у игры будущего нет. И бывшего внимания он уделять ей уже не готов.