avatar
На компе управление мышью, довольно несложное. Иногда нужно как следует расчитывать момент нападения, чтобы противник не успел включить щиты или расчехлить огнемёт, но в целом — не то, чтобы верх ювелирного мастерства.

Перемещение вообще в виде разбрасывания тентаклей в нужную сторону, то есть нельзя упасть в принципе.
avatar
Я видео несколько раз посмотрел еще после первой части… Я ей там еще какие-то мысли приписал по первому тексту… 8)

да нет, обычный доклад дизайнера по моентизации, о то, как лучше поставить и украсить платежный терминал, что бы клиент ну никак не мог не заплатить, сунув в него руку. Профдеформация 146%. «Об игровом процессе» там не более чем о рюшечках на занавесках.
avatar
Ого! Игра мечты прям таки!
А рулежка тентаклями навыков пианиста требует? Как там с управлением, таймингами, раз-два-три-скок-прыг и прочим адомплатформеров?
avatar
Вот и мне не прислали. Поддержка уже ответила, что решают проблему.
avatar
Хм, а мне тоже обещали прислать ключи, но не прислали.
avatar
Забрал 1 ключ. Спасибо Svarog за возможность посмотреть игру и развлечься на выходные :)
avatar
Главное не то, что их интересует путь, а какую цель они преследуют. От цели и путь зависеть будет. То, о чем пишу я — это как раз цель «получить быстрее и проще». Не моя цель, потому и путь, которым идут игроки (читай, играют) мне не по душе.
avatar
Не очень-то похоже, что их интересует путь :)

Мне кажется, их действительно интересует путь. Потому что по достижению они теряют интерес к призу. Другой вопрос, что их может интересовать самый быстрый путь, самый эффективный или самый эффектный.
avatar
А ухудшает ли, вот вопрос?) Или не так — а ухудшает только в стартовый период или в любой период пикового онлайна?

По моему опыту, серверы часто наполняются игроками больше того предела, который я считаю адекватным для себя. И толкаюсь локтями) Такая ли большая разница между гипотетическим «первым временем» и часами пикового онлайна? Может временные меры и невозможны вовсе, потому что проблема в успешной игре будет совсем не временная.
avatar
Считаю, что бороться с наплывом игроков в первые периоды в принципе невозможно. Слишком малое количество проектов выходит в последнее время. Что-то мало-мальски перспективное тут же берут на контроль — надо попробовать. Пробовать срочно, как минимум из-за «голода» в сфере новинок. Конечно есть штампованные проекты, которые многие не то что не пробуют, а даже не смотрят — но это сейчас больше актуально для телефонной сферы игропрома. Есть, конечно, и некоторые градации по вкусам игроков (фентези/фантастика, ПвП/ПвЕ и т.п.), но речь не об этом сейчас. Да и стоит отметить факт, что многие люди достаточно ленивы, что бы вникать в проект на стадиях его разработки на основе информации предоставляемой разработчиком или даже энтузиастами, которые как раз пристально следят за каким-либо проектом. Хотят, так сказать, сами потрогать. Таким образом, на старте какая-то часть людей даже не подозревает, что проект, по сути, лично им не подходит.
В связи с чем стресс-тесты необходимы, дабы выдерживать вот этот первичный период, а так же для понимания возможностей технической части. Хотя, если вдуматься, стресс-тест мало отразит реальность, но хоть какая-то статистическая информация.
Возвращаясь к теме о «пике» и постепенном снижении количества играющих людей, могу сказать, что это в целом общефилософский вопрос, так как эта механика, как бы, в основе слишком многих вещей в мире. «Все пройдет. — Пройдет и это.»
Если говорить о техническом, функциональном или организационном решении вопроса высокой загрузки в первые периоды существования проектов, то, пожалуй, промолчу, так как уже очень много об этом сказано выше.
avatar
Среди игроков в ММО я вижу широко распространённую практику достигания цели как можно меньшей кровью, по максимально короткой траектории. Гайды по спидлевелингу, спидраны в данжи, максимально эффективные способы прокачки вроде АоЕ и многочисленных забегов на треш в инстансах… Не очень-то похоже, что их интересует путь :)

Получение максимального уровня, лучшей экипировки, всех ачивок — всё это вполне достойные цели, но я не вижу в достижении их других людей. Более того — прокачка персонажа, постепенное овладение новыми навыками, улучшение характеристик снаряжения, да и само разнообразие шмоток — куда более глубоко, детально и сбалансированно представлено в одиночных играх. А если можно получить более яркие впечатления в синглах — зачем есть кактус в виде ММО, где всё это реализовано хуже просто в соответствии с ограничениями жанра, и вдобавок присутствует такой очаг неопределённости и потенциального негатива, как живые люди, которые могут опоздать, не прийти, накосячить и другими способами не оправдать ожиданий?

Сочетание не самого крутого (по сравнению с синглами) опыта и склонности к механистическо-потребительскому отношению к виртуальному миру как раз и приводит к тому опустошению, которое вы упомянули. А новой цели нет — потому что игра, как часто говорят, «пройдена». Несите аддон с новым контентом :)
avatar
Доброго дня. Благодарю. :)
Я видимо не совсем корректно выразила свою мысль. Дело в том, что «блестящий приз» — понятие относительное. Для разработчика — это, в конечном итоге, чаще всего, прибыль. которая основывается на удовлетворении требований большинства потребителей или нишевого потребителя. Ну а для игроков, собственно, целью является получение удовольствия от игры.
Вот тут и кроется основной вопрос — а что является удовольствием? Кто-то хочет первым взять максимально возможного лвл. Кто-то хочет получить все достижения. Кто-то — иметь максимальный уровень экипировки (условно). И тому подобное. Таким образом, сутью игры является достижение цели, которую выбрал для себя сам игрок. И, да, я соглашусь, что людей которым интересно изучать вселенную, искать послания от разработчиков и так далее — не так много.
В итоге мы имеем множество целей и множество путей их достижений. Но неизменно то, что игроки получают удовольствие от того что пытаются достигнуть своих целей («Важен путь»). А вот когда цель достигнута часто наступает некоторое опустошение и необходимость в перерыве для осознания и постановки новой цели.
avatar
Это важнее даже для самих разработчиков. Потому что неловкая попытка сесть в шпагат между геймплеем, который, по идее, должен изначально привлекать к витрине, и продажей игровых достижений, которая, понятное дело, геймплей убивает, по-моему, может довести либо до полного логического хаоса, либо до глубокого цинизма с чётким осознанием того, что ты водишь людей за нос.

И в этом смысле герой одного из выпусков «Холодного Кофе» прекрасно понимает, что делает. Да — цинизм, да — презрение к клиенту. Но, чёрт возьми, это куда более стройная конструкция, чем попытка Кристин серьёзно говорить о геймдизайне и миссии по удовлетворению нужд игроков на фоне фактического расчленения игры на куски для мясной лавки.
avatar
Именно так. В целом, если не учитывать что разговор изначально идет об игре, то все верно и складно.
Но назови свое произведение — «виртуальная чесалка кошелька». На входе повесьте табличку — Внимание НЕ игра! Здесь виртуальное пространство в котором мы будем рисовать вам ништяки за деньги. И, в принципе, вопросов нет.
Сегментировали, так сказать. Кто поиграть хочет, тот в игры. Кто кредитку продемонстрировать, тот в чесалки.
avatar
Обещают туда запустить также всех, кто зарегистрировался на ЗБТ до 09.07.20. Если вы регистрировались до этой даты, то можно не спешить с предзаказом.
avatar
а на тест 25 августа попадут все кто предзаказ сделал? Я вот думаю может стоит сделать, раз там будет долгий тест с 24-онлайн сервами?
avatar
Вот это прямо очень хорошо. :)
avatar
Считает сервера, чтоб уснуть.
avatar
А вот, собственно, свежайшая история из Guild Wars 2: www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/hzwzum/precursor_drops_from_black_lion_chests_is_a_step/

Особенно интересны комментарии в духе «поздно пить Боржоми».
avatar
Тихо в лесу, только не спит Атрон… ©