Какое механическое описание! Это всё равно, что объяснять слово «стул», рассказывая, что у него должны быть ножки, плоская часть, и что он должен быть достаточно низким и небольшим, чтобы отличаться от стола, и нельзя делать его длинным, иначе получится скамья =) А потом говорить: представьте, что ножек нет. Видите, это уже не стул! А если он будет высоким…
Скучная лекция.
Определение Марка не отвечает на главный вопрос: зачем эта вещь нужна?
<code>
Кошка
Мой дом для вас всегда открыт!
Здесь у меня столовая.
Вся мебель в ней дубовая.
Вот это стул -
На нем сидят.
Вот это стол -
За ним едят.
Свинья
Вот это стол -
На нем сидят!..
Коза
Вот это стул -
Его едят!..
Кошка
Вы ошибаетесь, друзья,
Совсем не то сказала я.
Зачем вам стулья наши есть?
На них вы можете присесть.
Хоть мебель несъедобна,
Сидеть на ней удобно.
С. Я. Маршак, "Кошкин дом"
</code>
Повару в общем ничего не надо, калории то у него «бесплатные», как руда в EVE. Бревен на первый сарай он себе худо бедно нарубит. Повару нужно топливо, в идеале уголь. Стройматериал на избу с комнатами. Он может покупать сырье, которое потом перепродаст.
Для меня всё ещё важно понять, может ли быть на эту тему цивилизованный, аргументированный разговор с искренними сторонниками всяких гибридных моделей монетизации игр, или это вечная война с людьми, пытающимися сознательно или бессознательно жонглировать логикой.
Это понятно. И в общей среде такая стратегия довольно разрушительна не только для самих её носителей, но и для всех окружающих. Но мне понравилась мысль Shoonsarra о том, что даже для таких людей в итоге важен путь, хотя со стороны кажется, что результат.
Удивительно, как с такими рассуждениями ГВ2 не скатилась во фритуплейный ад. То ли реально они руководствуются немного другими принципами, то ли есть кто-то ещё, кто монетизаторов останавливает.
На компе управление мышью, довольно несложное. Иногда нужно как следует расчитывать момент нападения, чтобы противник не успел включить щиты или расчехлить огнемёт, но в целом — не то, чтобы верх ювелирного мастерства.
Перемещение вообще в виде разбрасывания тентаклей в нужную сторону, то есть нельзя упасть в принципе.
Я видео несколько раз посмотрел еще после первой части… Я ей там еще какие-то мысли приписал по первому тексту… 8)
да нет, обычный доклад дизайнера по моентизации, о то, как лучше поставить и украсить платежный терминал, что бы клиент ну никак не мог не заплатить, сунув в него руку. Профдеформация 146%. «Об игровом процессе» там не более чем о рюшечках на занавесках.
Ого! Игра мечты прям таки!
А рулежка тентаклями навыков пианиста требует? Как там с управлением, таймингами, раз-два-три-скок-прыг и прочим адомплатформеров?
Главное не то, что их интересует путь, а какую цель они преследуют. От цели и путь зависеть будет. То, о чем пишу я — это как раз цель «получить быстрее и проще». Не моя цель, потому и путь, которым идут игроки (читай, играют) мне не по душе.
Мне кажется, их действительно интересует путь. Потому что по достижению они теряют интерес к призу. Другой вопрос, что их может интересовать самый быстрый путь, самый эффективный или самый эффектный.
А ухудшает ли, вот вопрос?) Или не так — а ухудшает только в стартовый период или в любой период пикового онлайна?
По моему опыту, серверы часто наполняются игроками больше того предела, который я считаю адекватным для себя. И толкаюсь локтями) Такая ли большая разница между гипотетическим «первым временем» и часами пикового онлайна? Может временные меры и невозможны вовсе, потому что проблема в успешной игре будет совсем не временная.
Считаю, что бороться с наплывом игроков в первые периоды в принципе невозможно. Слишком малое количество проектов выходит в последнее время. Что-то мало-мальски перспективное тут же берут на контроль — надо попробовать. Пробовать срочно, как минимум из-за «голода» в сфере новинок. Конечно есть штампованные проекты, которые многие не то что не пробуют, а даже не смотрят — но это сейчас больше актуально для телефонной сферы игропрома. Есть, конечно, и некоторые градации по вкусам игроков (фентези/фантастика, ПвП/ПвЕ и т.п.), но речь не об этом сейчас. Да и стоит отметить факт, что многие люди достаточно ленивы, что бы вникать в проект на стадиях его разработки на основе информации предоставляемой разработчиком или даже энтузиастами, которые как раз пристально следят за каким-либо проектом. Хотят, так сказать, сами потрогать. Таким образом, на старте какая-то часть людей даже не подозревает, что проект, по сути, лично им не подходит.
В связи с чем стресс-тесты необходимы, дабы выдерживать вот этот первичный период, а так же для понимания возможностей технической части. Хотя, если вдуматься, стресс-тест мало отразит реальность, но хоть какая-то статистическая информация.
Возвращаясь к теме о «пике» и постепенном снижении количества играющих людей, могу сказать, что это в целом общефилософский вопрос, так как эта механика, как бы, в основе слишком многих вещей в мире. «Все пройдет. — Пройдет и это.»
Если говорить о техническом, функциональном или организационном решении вопроса высокой загрузки в первые периоды существования проектов, то, пожалуй, промолчу, так как уже очень много об этом сказано выше.
Среди игроков в ММО я вижу широко распространённую практику достигания цели как можно меньшей кровью, по максимально короткой траектории. Гайды по спидлевелингу, спидраны в данжи, максимально эффективные способы прокачки вроде АоЕ и многочисленных забегов на треш в инстансах… Не очень-то похоже, что их интересует путь :)
Получение максимального уровня, лучшей экипировки, всех ачивок — всё это вполне достойные цели, но я не вижу в достижении их других людей. Более того — прокачка персонажа, постепенное овладение новыми навыками, улучшение характеристик снаряжения, да и само разнообразие шмоток — куда более глубоко, детально и сбалансированно представлено в одиночных играх. А если можно получить более яркие впечатления в синглах — зачем есть кактус в виде ММО, где всё это реализовано хуже просто в соответствии с ограничениями жанра, и вдобавок присутствует такой очаг неопределённости и потенциального негатива, как живые люди, которые могут опоздать, не прийти, накосячить и другими способами не оправдать ожиданий?
Сочетание не самого крутого (по сравнению с синглами) опыта и склонности к механистическо-потребительскому отношению к виртуальному миру как раз и приводит к тому опустошению, которое вы упомянули. А новой цели нет — потому что игра, как часто говорят, «пройдена». Несите аддон с новым контентом :)
Доброго дня. Благодарю. :)
Я видимо не совсем корректно выразила свою мысль. Дело в том, что «блестящий приз» — понятие относительное. Для разработчика — это, в конечном итоге, чаще всего, прибыль. которая основывается на удовлетворении требований большинства потребителей или нишевого потребителя. Ну а для игроков, собственно, целью является получение удовольствия от игры.
Вот тут и кроется основной вопрос — а что является удовольствием? Кто-то хочет первым взять максимально возможного лвл. Кто-то хочет получить все достижения. Кто-то — иметь максимальный уровень экипировки (условно). И тому подобное. Таким образом, сутью игры является достижение цели, которую выбрал для себя сам игрок. И, да, я соглашусь, что людей которым интересно изучать вселенную, искать послания от разработчиков и так далее — не так много.
В итоге мы имеем множество целей и множество путей их достижений. Но неизменно то, что игроки получают удовольствие от того что пытаются достигнуть своих целей («Важен путь»). А вот когда цель достигнута часто наступает некоторое опустошение и необходимость в перерыве для осознания и постановки новой цели.
Это важнее даже для самих разработчиков. Потому что неловкая попытка сесть в шпагат между геймплеем, который, по идее, должен изначально привлекать к витрине, и продажей игровых достижений, которая, понятное дело, геймплей убивает, по-моему, может довести либо до полного логического хаоса, либо до глубокого цинизма с чётким осознанием того, что ты водишь людей за нос.
И в этом смысле герой одного из выпусков «Холодного Кофе» прекрасно понимает, что делает. Да — цинизм, да — презрение к клиенту. Но, чёрт возьми, это куда более стройная конструкция, чем попытка Кристин серьёзно говорить о геймдизайне и миссии по удовлетворению нужд игроков на фоне фактического расчленения игры на куски для мясной лавки.
Скучная лекция.
Определение Марка не отвечает на главный вопрос: зачем эта вещь нужна?
Перемещение вообще в виде разбрасывания тентаклей в нужную сторону, то есть нельзя упасть в принципе.
да нет, обычный доклад дизайнера по моентизации, о то, как лучше поставить и украсить платежный терминал, что бы клиент ну никак не мог не заплатить, сунув в него руку. Профдеформация 146%. «Об игровом процессе» там не более чем о рюшечках на занавесках.
А рулежка тентаклями навыков пианиста требует? Как там с управлением, таймингами, раз-два-три-скок-прыг и прочим адомплатформеров?
Мне кажется, их действительно интересует путь. Потому что по достижению они теряют интерес к призу. Другой вопрос, что их может интересовать самый быстрый путь, самый эффективный или самый эффектный.
По моему опыту, серверы часто наполняются игроками больше того предела, который я считаю адекватным для себя. И толкаюсь локтями) Такая ли большая разница между гипотетическим «первым временем» и часами пикового онлайна? Может временные меры и невозможны вовсе, потому что проблема в успешной игре будет совсем не временная.
В связи с чем стресс-тесты необходимы, дабы выдерживать вот этот первичный период, а так же для понимания возможностей технической части. Хотя, если вдуматься, стресс-тест мало отразит реальность, но хоть какая-то статистическая информация.
Возвращаясь к теме о «пике» и постепенном снижении количества играющих людей, могу сказать, что это в целом общефилософский вопрос, так как эта механика, как бы, в основе слишком многих вещей в мире. «Все пройдет. — Пройдет и это.»
Если говорить о техническом, функциональном или организационном решении вопроса высокой загрузки в первые периоды существования проектов, то, пожалуй, промолчу, так как уже очень много об этом сказано выше.
Получение максимального уровня, лучшей экипировки, всех ачивок — всё это вполне достойные цели, но я не вижу в достижении их других людей. Более того — прокачка персонажа, постепенное овладение новыми навыками, улучшение характеристик снаряжения, да и само разнообразие шмоток — куда более глубоко, детально и сбалансированно представлено в одиночных играх. А если можно получить более яркие впечатления в синглах — зачем есть кактус в виде ММО, где всё это реализовано хуже просто в соответствии с ограничениями жанра, и вдобавок присутствует такой очаг неопределённости и потенциального негатива, как живые люди, которые могут опоздать, не прийти, накосячить и другими способами не оправдать ожиданий?
Сочетание не самого крутого (по сравнению с синглами) опыта и склонности к механистическо-потребительскому отношению к виртуальному миру как раз и приводит к тому опустошению, которое вы упомянули. А новой цели нет — потому что игра, как часто говорят, «пройдена». Несите аддон с новым контентом :)
Я видимо не совсем корректно выразила свою мысль. Дело в том, что «блестящий приз» — понятие относительное. Для разработчика — это, в конечном итоге, чаще всего, прибыль. которая основывается на удовлетворении требований большинства потребителей или нишевого потребителя. Ну а для игроков, собственно, целью является получение удовольствия от игры.
Вот тут и кроется основной вопрос — а что является удовольствием? Кто-то хочет первым взять максимально возможного лвл. Кто-то хочет получить все достижения. Кто-то — иметь максимальный уровень экипировки (условно). И тому подобное. Таким образом, сутью игры является достижение цели, которую выбрал для себя сам игрок. И, да, я соглашусь, что людей которым интересно изучать вселенную, искать послания от разработчиков и так далее — не так много.
В итоге мы имеем множество целей и множество путей их достижений. Но неизменно то, что игроки получают удовольствие от того что пытаются достигнуть своих целей («Важен путь»). А вот когда цель достигнута часто наступает некоторое опустошение и необходимость в перерыве для осознания и постановки новой цели.
И в этом смысле герой одного из выпусков «Холодного Кофе» прекрасно понимает, что делает. Да — цинизм, да — презрение к клиенту. Но, чёрт возьми, это куда более стройная конструкция, чем попытка Кристин серьёзно говорить о геймдизайне и миссии по удовлетворению нужд игроков на фоне фактического расчленения игры на куски для мясной лавки.