Когда-нибудь проект SWGEmu восстановит старые starter questы (или напишет новые) и новичок с ходу будет вовлечен во многие аспекты игры. Но сейчас это все же игра для фанатов той старой игры. Представление о самой игре новенькие могут получить из гайдов. Ну или как мы когда то в 2003 году — Татуин, Мос Эспа (в моем случае) и весь мир SWG перед тобою.
АА типичная корейская гриндилка. Плюсов в этой игре не вижу совершенно.
Ни крафт, ни классы, ни графика. Все попсово-вычурное и расчитанное на казуалов-фаперов.
Очень многие не понимают истинных причин остановки проекта SWG и его перелицовки до ужас-ужас.
Изначально проект был обречен. Причиной тому компания SOE.
В отличие от многих успешных компаний, SOE выпускала игру с двумя изьянами.
1. Игра создавалась по лицензии LA.
2. SOE имела успешные проекты в области MMORPG.
По отдельности эти факторы были не очень критичны. Например, лицензия от LA (даже на фоне присущей Лукасу вьедливости в lore игр на тему ЗВ и необходимости согласовать различные аспекты игры) была не так уж необычна. А SOE могла бы поддерживать проект SWG, если бы игра была на 100% их проектом, который приносил бы также 100% прибыли от успешности реализации и раскрутки.
Но, оба этих фактора вместе существовать не могли.
Надзор от LA означал, что SOE ограничена в тактических улучшениях игры, а значит оперативное развитие игры в рамках релиза становился вдвойне затрудненным. Как результат, SOE резко забило на патчи и проработку развития игр. Для компании оказалось проще радикально изменить дважды концепцию и даже тип игры, предварительно получив «одобрям-с» от Джорджа Лукаса.
Также, SOE не была настроена на успешность проекта, от которого она получала половину прибыли, в то время, когда существовали вполне прибыльные собственные проекты в области MMORPG.
Это означало неизбежность попытки переманивания игроков в уютненькие собственные миры, пусть и ценою гибели SWG.
И такое происходило на наших глазах — ничем не прикрытое переманивание заключалось
1. Инновация в виде station аккаунта, в которой подписка предлагалась на несколько игр сразу и даже со скидкой.
2. Незатейливая но навязчивая реклама на сайте игры и форуме.
3. Был проделан даже такой противоречащий миру ЗВ трюк как обьединение чата и почты двух игр принципиально разных эпох — SWG и EQ2.
В итоге всех этих вкусностей подписчикам EQ2 (или совместным подписчикам SWG, EQ2, PS) c одной стороны и политики забивания на проблемы SWG с другой, игра стала некомфортной и бесперспективной и масса игроков побежала в ближайшие EQ2 и PS. А потом и подоспело УГ WoW. Тут вообще настал праздник казуальщины и про сложную и покинутую игру стали забывать.
Погоня за быстрым баблом на волне успеха простенькой игры и незатейливой системы боя/крафта и т.д. породило перелицевание SWG в однокнопочную игру для нескольких классов и с джедаем как обычной профессией.
А это был финал каких либо мечтаний о серьезной долгосрочной игре.
Тут часто пишут, что джеди убили игру. Это не так.
Джеди оказались лишними для SOE, которые не придумали им место в SWG (кроме немногих открывших слот до хологринда и отчасти для тех кто открыля перед Деревней). Компания и не заморачивалась в итоге ни влиянием Джеди на баланс, ни их ролью, ни их отыгрышем. Хотя зачатки FRS уже были очень, очень вкусной идеей о пвп.
Сама идея сильного класса не для всех — очень хорошая тема для развития игры и привлечения в нее «долгоиграющих» подписчиков. А еще заметное оживление экономики и как следствие отыгрыша других классов.
Droid Engineer не работает до «изобретения» AI. Также как и Creature Handler и Bio-Engineer (DNA ветка и создание петов).
У ДЕ работают примитивные дроиды — Seeker и Arakyd probe droids. Используются для наводки Баунти Хантера на цель.
Дома игроков имеют стоимость аренды. Например, маленький домик стоит 16 кредитов в час.
Если деньги в домике заканчиваются, то дом закрывается до тех пор, пока сумма просрочки не будет возмещена и дом начинает терять прочность. Через некоторое время дом исчезнет окончательно.
Процесс сопровождается письмами владельцу о статусе просрочки и прочности.
Почти тоже самое с харвестерами и базами. Капитальные постройки самой игры существуют вечно.
Так я ж и говорю, всего то надо позволить игрокам изменять градус поворота и «рыскантя», все. Это никаким образом не повлияет на уже сформировавшийся геймплей, только дополнит его. Плюс 3д компас, был бы полезен в любом случае, т.к. далеко не всегда понятно куда летит корабль.
Уже не важно по какой причине управление в игре стало таким, как сейчас — сказались ли ограниченные ресурсы или что то еще, но вокруг именно такой системы построена как бекстори(в соответствии с котjрой капсулир заключен в капсулу в корабле, окруженном глазами-дронами), так и игровая тактика(где в бою необходимо иметь возможность одним движением колесика мышки превратить живописные картины стреляющих из всех турелей крейсеров, в тактическую карту, на которой ясно видны позиции и расстояния, а корабли — просто квадраты без верха низа переда и зада) и менять все это уже просто нельзя. Можно только вводить дополнительные элементы, по типу продемонстрированной аркады для oculus rift.
Я вот, честно говоря, не понимаю, почему нельзя реализовать базовое прямое управление, на равне с текущим. Делов то всего — позволить стрелками изменять вектор движения и прикрутить 3д компас. Кстати, 3д компас и сейчас бы очень пригодился.
… мАил ру
… читателям
… рука в кармане
… дергается перед камерой
это первая минута интервью. неужели так сложно посмотреть, как интервьюируют другие и постараться не наделать чужих ошибок, но перенять чужие правильные действия? mail.ru другого интервьюера попросить не догадалось?
не смог дальше слушать… интересно узнать, о чем они говорили, в принципе, но заставить себя не смог…
А в Еве корабль сейчас — мертвая болванка и игрок ощущает себя где-то со стороны — это скорее похоже на отношение к юнитам в стратегии (как пример Homeworld — только с большей степенью контроля кораблей)
Нуу, лично я воспринимаю Еву именно как стратегию, а не аркаду. =)
Это надо у дедов и прадедов наших спросить, как они во время ВоВ в танковых сражениях 100х100 при 100 и более объектах на поле боя на прямом управлении «летали»…
Даже сейчас бои проходят не так, как в ВоВ. Современные пилоты истребителей/кораблей работают и применяют оружие по приборам (как в Еве), задолго до визуального контакта.
Нет, не хотел бы такую еву. Разве что ввиде дополнительного контента к существующей: прямое управление и ограниченная кабиной вселенная — удел пилота файтербомбера моего мазершипа.
А чему там учиться-то? Теория элементарная, а практика — как обычно, борьба с неудобным UI. У кого голова и руки подходящим образом устроено — тем проще.
Спасибо за превью =))) Честно говоря, не знаю, радоваться или горевать) Поскольку я обитаю в хайсеках, тамошняя конкуренция эксплореров — это что-то с чем-то))) Если получится найти в в системе 1-2 сигнатуры и прилететь туда раньше кого-то — неимоверная удача) Взять те же скрытые астероидные пояса. Нашел я как-то один, но пока туда прилетел ретривер сокорповца, через 5 минут наведалась целая бригада с оркой, причем вытолкнув нашего ретривера куда подальше. Теперь, когда эксплорейшн упростится, а астероиды вообще будут искаться без пробок, я даже не знаю, будет ли это иметь хоть какой-то смысл в империи. Разве что кол-во сигнатур увеличат…
Именно что работают, чем и ценен проект.
Желающие потестировать вменяемую сборку с blue frog могут посетить сервер Veers (pvp, можно сразу стать джеди).
Да какой там демонический ореол. Просто дежурная триада: жадность, некомпетентность, недобросовестность. Свойства, к сожалению, присущие многим русским сервисам…
Ни крафт, ни классы, ни графика. Все попсово-вычурное и расчитанное на казуалов-фаперов.
Изначально проект был обречен. Причиной тому компания SOE.
В отличие от многих успешных компаний, SOE выпускала игру с двумя изьянами.
1. Игра создавалась по лицензии LA.
2. SOE имела успешные проекты в области MMORPG.
По отдельности эти факторы были не очень критичны. Например, лицензия от LA (даже на фоне присущей Лукасу вьедливости в lore игр на тему ЗВ и необходимости согласовать различные аспекты игры) была не так уж необычна. А SOE могла бы поддерживать проект SWG, если бы игра была на 100% их проектом, который приносил бы также 100% прибыли от успешности реализации и раскрутки.
Но, оба этих фактора вместе существовать не могли.
Надзор от LA означал, что SOE ограничена в тактических улучшениях игры, а значит оперативное развитие игры в рамках релиза становился вдвойне затрудненным. Как результат, SOE резко забило на патчи и проработку развития игр. Для компании оказалось проще радикально изменить дважды концепцию и даже тип игры, предварительно получив «одобрям-с» от Джорджа Лукаса.
Также, SOE не была настроена на успешность проекта, от которого она получала половину прибыли, в то время, когда существовали вполне прибыльные собственные проекты в области MMORPG.
Это означало неизбежность попытки переманивания игроков в уютненькие собственные миры, пусть и ценою гибели SWG.
И такое происходило на наших глазах — ничем не прикрытое переманивание заключалось
1. Инновация в виде station аккаунта, в которой подписка предлагалась на несколько игр сразу и даже со скидкой.
2. Незатейливая но навязчивая реклама на сайте игры и форуме.
3. Был проделан даже такой противоречащий миру ЗВ трюк как обьединение чата и почты двух игр принципиально разных эпох — SWG и EQ2.
В итоге всех этих вкусностей подписчикам EQ2 (или совместным подписчикам SWG, EQ2, PS) c одной стороны и политики забивания на проблемы SWG с другой, игра стала некомфортной и бесперспективной и масса игроков побежала в ближайшие EQ2 и PS. А потом и подоспело УГ WoW. Тут вообще настал праздник казуальщины и про сложную и покинутую игру стали забывать.
Погоня за быстрым баблом на волне успеха простенькой игры и незатейливой системы боя/крафта и т.д. породило перелицевание SWG в однокнопочную игру для нескольких классов и с джедаем как обычной профессией.
А это был финал каких либо мечтаний о серьезной долгосрочной игре.
Тут часто пишут, что джеди убили игру. Это не так.
Джеди оказались лишними для SOE, которые не придумали им место в SWG (кроме немногих открывших слот до хологринда и отчасти для тех кто открыля перед Деревней). Компания и не заморачивалась в итоге ни влиянием Джеди на баланс, ни их ролью, ни их отыгрышем. Хотя зачатки FRS уже были очень, очень вкусной идеей о пвп.
Сама идея сильного класса не для всех — очень хорошая тема для развития игры и привлечения в нее «долгоиграющих» подписчиков. А еще заметное оживление экономики и как следствие отыгрыша других классов.
У ДЕ работают примитивные дроиды — Seeker и Arakyd probe droids. Используются для наводки Баунти Хантера на цель.
Если деньги в домике заканчиваются, то дом закрывается до тех пор, пока сумма просрочки не будет возмещена и дом начинает терять прочность. Через некоторое время дом исчезнет окончательно.
Процесс сопровождается письмами владельцу о статусе просрочки и прочности.
Почти тоже самое с харвестерами и базами. Капитальные постройки самой игры существуют вечно.
… читателям
… рука в кармане
… дергается перед камерой
это первая минута интервью. неужели так сложно посмотреть, как интервьюируют другие и постараться не наделать чужих ошибок, но перенять чужие правильные действия? mail.ru другого интервьюера попросить не догадалось?
не смог дальше слушать… интересно узнать, о чем они говорили, в принципе, но заставить себя не смог…
ЗЫ. и ведь мне с этими людьми на выборы идти…
Спасибо за репортаж, было интересно почитать и посмотреть.
Даже сейчас бои проходят не так, как в ВоВ. Современные пилоты истребителей/кораблей работают и применяют оружие по приборам (как в Еве), задолго до визуального контакта.
Желающие потестировать вменяемую сборку с blue frog могут посетить сервер Veers (pvp, можно сразу стать джеди).