Состояние опьянения, кстати, тоже вполне содержит элемент временной рассинхронизации подобных вещей. И тут ещё вопрос, насколько хорошо вырабатывается способность к переключению режимов.
Вот это люди, которые ставят своей задачей создать качественную игру, а не просто срубить денег!
Кстати, есть например такая похожая история:
В одной рекламной компании пришёл как-то один сотрудник к начальству и заявил, что текущий проект он доделает, но потом увольняется и будет делать игру своей мечты, и не пытайтесь отговорить. В общем, обсудив суть этой затеи, начальство решило, что сферу деятельности можно и расширить, и предложило парню никуда не увольняться, а делать игру у них.
Главного разработчика зовут Felipe Falange, компания вошла в игровой бизнес под именем SQUAD, а игра называется Kerbal Space Program
Если говорить о законах природы, есть очень интересный закон: система с положительной обратной связью может стать самодостаточной, уйти в отрыв от поддерживавших её факторов и перейти на совершенно новый уровень. Собственно, за каждым великим скачком в истории стоит нечто, породившее подобную локальную технологическую сингулярность. Видимо, на это и рассчитывают те, кто пытаются что-то создать в областях с ярко выраженной положительной обратной связью…
Но у этого закона есть 2 существенных оговорки:
Во-первых, уйдя в отрыв от одних ограничителей, система так или иначе упрётся в другие, не всегда очевидные с исходной позиции — бесконечный рост либо невозможен, либо… всем известно, чем заканчивается неограниченный прирост скорости реакции ;)
Во-вторых, настоящие результаты получаются только, когда претерпевшая подобный скачок система реинтегрируется обратно на новых условиях. Как известно, нашу жизнь по настоящему меняют не фундаментальные открытия и прогресс научного метода и даже не последовавшие из этого изобретения, а внедрение этих технологий. То, что ушло в отрыв, но не дошло (ещё?) до полноценного внедрения, самодостаточно примерно как мыльный пузырь. Вот только многие экономисты либо в упор этого не замечают, либо надеются, что кто-то вдруг сможет решить эту задачу… либо слишком хорошо это понимают и просто рассчитывают вовремя соскочить.
Как раз с этой цитатой вполне согласен — она именно о правильной форме взаимодействия.
Правда со статистикой подобного рода всегда нужно быть аккуратным — корреляция не определяет вклад направлений причинно-следственных связей (хотя в конкретном случае они вполне могут действовать в обоих направлениях одновременно, то есть давать положительную обратную связь)
В любом случае, если имеющиеся внутриигровые связи (а они откуда-то в своё время должны были возникнуть) разрушаются, а новые не формируются, то нужно делать ещё и вывод о том, что что-то сломалось (механики? социальный климат? интерес игрока?), а не только о том, что именно они удерживают игроков (ведь эти связи формируются и существуют в прямой зависимости от социальных механик)
Тут скорее можно говорить о двух крайностях, обе из которых являются фейлом для социальной игры.
Удержание игрока не предполагающими сколь-либо существенного взаимодействия механиками (да синглы в этом плане всегда лучше! хотя это вероятно и есть последствие ухода синглов разной степени РПГшности в онлайн с попыткой прихватить прежнюю аудиторию) и удержание игроков вышедшими далеко за пределы игрового взаимодействия социальными связями (с тем же успехом можно общаться вообще без игры или играя при этом в разные игры) — они в равной степени идут мимо кассы социального геймплея. И если так происходит (при том обе формы могут сосуществовать), значит геймплей просто не даёт простора для развития социальных связей непосредственно в игре.
Это примерно как если созвать конференцию по интересной теме… и в итоге обнаружить, что экстраверты сбились в кучу и обсуждают всякий оффтоп, а интроверты попрятались по углам и что-то читают, но по теме (которою вроде как собирались обсудить) никто ничего не говорит. Это просто провал в организации конференции.
Прочитал в одной книге такое высказывание (с которым полностью согласен): интроверты тоже вполне наслаждаются разговорами на личные темы, только обычно делают они это после обсуждения серьёзных вопросов, сформировав социальные связи в этом процессе.
Кстати весьма хороший критерий — создаёт ли игровое взаимодействие возможность для формирования связей, или простор для социального взаимодействия существует сам по себе и рассчитан на тех, кто задействует его при первой возможности.
Просто есть огромная разница между тремя вариантами:
1. социализация в уже устоявшуюся и реально функционирующую социальную структуру
2. формирование социальной структуры на основе общих интересов и взаимовыгодных взаимодействий
3. скинуть в кучу, добавить ошмётков различных структур, варить в собственном соку
Как бы некоторые представители человечества ни гордились срабатыванием последнего в экстремальных ситуациях, оно эффективно срабатывает в основном именно в случаях, когда встаёт вопрос коллективного выживания. В противном случае крайне сложно добиться чего-то большего, чем примитивного установления иерархии всеми доступными способами, то есть искусственного создания конфликта на пустом месте (при наличии достаточного пространства для манёвра возможен также вариант с разделением на практически не контактирующие между собой малые группы)
Разница между вторым и третьим — это именно разница между позволить и заставить социализироваться.
В школе — Учиться. Учится. Учится.
Познавать мир, расширять кругозор.
Достойная цель
Вот только цель эта не просто в отрыве от внутреннего социума — она зачастую подаётся так, что этот недоделанный социум нередко решает поставить противоположную цель (отлынивать от учёбы) и даже использовать это как почву для разжигания конфликтов. Проблема не в учёбе, а в сломанной интеграции
С геометрией другое дело — в ней я порхал, я тянул руку на каждом уроке, мне так хотелось выйти к доске и с сияющими глазами продемонстрировать всю наглядность геометрических выкладок всем остальным. И я просто достал свою учительницу.
Я вот в старших классах практически не ходил на химию и физику. Меня оттуда выгоняли. Не мешай вести урок, почитай что-нибудь посерьёзнее.
мне эта логика непонятна, но я давно отчаялся осознать, что заставляет людей не жалеть кучу часов своей жизни, но жалеть при этом довольно смешных денег.
Трудно сказать… но вообще у меня тут всплывают как минимум 3 гипотезы:
в наших краях это вообще может быть связано с наследием коммунизма, где время человека, особенно свободное время, в принципе не ценилось. плюс нечто ещё более раннее и всеобщее — натуральное хозяйство: сделать всё самому, лишь бы не тратить что-либо внешнее
система образования — построена на тех же вышеприведённых принципах (только высшее образование, по крайней мере на западный манер, в значительной степени переворачивает отношения в цивилизованное русло… но установка-то уже вбита!)
всё-таки речь про хобби (активный отдых, интеллектуальное развлечение… — тут можно говорить о границе нескольких понятий), где основная цель — сделать самому, а не добиться эффективности, купив готовое. Тех, кто подходит с этой позиции, трудно убедить приплатить за то, что они могут сделать сами дешевле (даже если речь о куче времени).
Так что да, мотивации несколько разные… Вот только там, где в синглах стали понимать, что честная сделка лучше для борьбы с пиратством, чем многоуровневый DRM, в ММО придумали фритуплей…
… ах да, еще экономическая ситуация, когда потратить это лишнее время на заработку этих самых смешных денег по более выгодному тарифу просто некуда.
По мне так социализация это например вступление в гильдию. Создание пати.
Постоянный круг общения.
В играх мне этого не нужно (как оказалось).
Это как школа. Кто сказал, что если свалить вместе кучу детей примерно одного возраста (а ещё и завалить их заданиями, требуя индивидуального выполнения), они при этом будут социализироваться? Инстинкт, обычно срабатывающий вопреки всей этой ерунде (да он ещё больше первобытного бреда в таком формате вытягивает)? Общие интересы по возрасту (да большинство из них только самим этим недосоциумом и навязываются)? Объединение с общей целью (а где цель? если только выставить саму школу общим врагом… или дать им самим выбрать козла отпущения)? Или это всё-же «пусть займут друг друга, лишь бы взрослых не доставали»?
Никогда не понимал этого «свалить в кучу и пусть социализируются». Площадка для социализации должна быть такая, чтобы в рамках индивидуальной свободы вырисовывались предпосылки для взаимодействия — только тогда можно говорить о формировании чего-то настоящего благодаря среде, а не вопреки.
С эволюцией я бы был поаккуратнее.
Развитие социального конструкта (от небольшой подгруппы до общества целиком) — это уже в значительной степени эволюционный процесс (не полностью, поскольку есть ещё возможность сознательной установки правил), при том один из самых быстрых. А ещё, отданное на волю эволюционным законам, оно обычно стремится к весьма примитивным (по меркам современного человечества) формам.
Так что тут не менее важны ещё и возможности анализа ситуации и осознанного координированного воздействия, при том как со стороны разработчиков (может потребоваться весьма тонкая настройка некоторых механик), так и со стороны игроков (и им понадобятся определённые инструменты)
Создавать надо не процесс, а среду, в которой этот процесс выгоден и не упрётся прямым курсом в какую-нибудь гротескную форму.
Главный вопрос тут даже не процесс социализации отдельных игроов, а процесс формирования самого внутриигрового общества
Это, кстати, тоже вопрос спектра возможностей. Жёсткая конкуренция обычно возникает в результате ситуации, когда всё в некоторой сфере деятельности сводится к оптимизации единственно значащего параметра (особенно, если это в свою очередь сводится к единственно эффективному билду). Например, противостояние крафтеров всеми доступными и недоступными способами — зачастую результат их полной взаимозаменяемости.
Плох тот бизнесмен, который не стремится стать инвестором.
А вообще куда интереснее случаи, когда фирмы из других отраслей создают игровые студии, а не покупают готовые.
Видимо, разница именно в степени разделения труда (фрагмент производственной цепочки всегда интереснее отдельного звена) и уровне опосредованности участия в большом проекте.
В плане интересности процесса вообще огромная разница, копаешь ты ресурс на конкретный проект (и прекрасно видишь, как из коллективных усилий возникает результат) или просто копаешь на продажу (даже если покупатель сооружает что-то не менее грандиозное), набивая себе циферки на счету (на этот апгрейд столько надо, тут ещё резервный фонд накопить… и плекс купить не помешает)
Может быть и вправду играть можно либо в промышленность, либо в экономику, поскольку одно превращает другое в рутину.
Просто есть люди, которые не против общаться во время выполнения некоторой работы, а есть люди, которые полностью фокусируются на задаче и лучше их от дела не отвлекать (вот сейчас доделаю вот это — тогда можно будет устроить перекур и пообщаться). Боюсь, что одни других в этом плане крайне плохо понимают (плюс, сферы деятельности, в которых каждый из подходов эффективен, слабо пересекаются)
Тут кстати ещё можно заметить такой фактор: игры — один из тех продуктов, которые можно полноценно оценить, только как следует распробовав. Тут весьма уместна ассоциация даже не с сильной наркотой (где некая зависимость может образовывать почти сразу), а скорее с алкоголем или чем-то на этом уровне. И тут имеет место навязывание: «не хочешь пить? не нравится? после прошлого раза плохо сильно было? да ты просто не привык! давай пей! и кончай подобные вещи рассказывать! засмеют ведь, не мужик что ли?» Только роль такого собутыльника тут частенько берёт на себя сама игра, обещая что дальше будет лучше и начнётся реальный геймплей. Вот только лучше оно становится обычно лишь в плане снижения личный требований к качеству такого развлечения.
Может быть, уровни не зависят друг от друга, а решают разные задачи?
В том то и дело, что следующий уровень строится на предыдущем. Там, где у одиночки инстинкт и личный опыт, в стае имеет место ритуализированный коллективный опыт, но передаётся он посредством социального инстинкта и обучения на предоставляемых примерах — несколько модифицированная версия ключевых элементов предыдущего уровня является базисом для следующего. С цивилизацией ещё сложнее — она не заменяет социум, а корректирует общественный набор знаний «техническими» методами и несколько изменяет протоколы взаимодействия с этим знанием.
Пользование знанием — в смысле? Законы логики и анализ? Кому — абсолютно всем?
В принципе вопрос больше про понимание собственной профессиональной сферы. Та самая разница между «потому что оно так работает» и «потому что все так делают». Между сознательным выдвижением целей и методов (с оценкой долгосрочных перспектив) и простым копированием видимой части. А всем всё полностью понимать и не надо — в большинстве случаев достаточно, чтобы соответствующий набор общедоступных знаний писался и пополнялся специалистами из соответствующей области (научно обоснованные знания вместо основанного на наблюдениях корреляций опыта)
это могло быть, с одной стороны, попыткой запугать противников технической мощью, а с другой — могло быть воплощением банального «я могу, а значит сделаю»
В принципе это я имел ввиду. Посовещались правитель со жрецами и решили отгрохать что-нибудь эдакое, потому что теперь мы можем. Дикари до такого никогда не додумаются, а так всем будет ясно, что у нас тут великая цивилизация.
По сути, само появление этих древних государств уже результат формирования стратегического планирования, социальной инженерии и неких технических достижений. Далее формируется письменность — для улучшения как законодательной так и научно-религиозной деятельности. А всякие чудеса света появляются чуть позже, как показатель технического и общественного развития.
«Вызов» может быть не совсем корректным словом в этом плане, но даже при наличии технических возможностей, чтобы вылезти из стаи и стать ответственным развитым обществом, нужна и некая цель, недостижимая в стае.
Подобная цель может варьироваться от крупномасштабной проблемы (с которой традиционные методы явно не справляются) до осознания, что некоторые аспекты жизни можно существенно улучшить для всех, если грамотно изменить некоторые социальные нормы (улучшение общего уровня жизни — наиболее распространённый стимул развития цивилизованных отношений), до просто грандиозного проекта (на что общественные массы весьма с радостью клюют).
Кстати, есть например такая похожая история:
В одной рекламной компании пришёл как-то один сотрудник к начальству и заявил, что текущий проект он доделает, но потом увольняется и будет делать игру своей мечты, и не пытайтесь отговорить. В общем, обсудив суть этой затеи, начальство решило, что сферу деятельности можно и расширить, и предложило парню никуда не увольняться, а делать игру у них.
Главного разработчика зовут Felipe Falange, компания вошла в игровой бизнес под именем SQUAD, а игра называется Kerbal Space Program
Но у этого закона есть 2 существенных оговорки:
Во-первых, уйдя в отрыв от одних ограничителей, система так или иначе упрётся в другие, не всегда очевидные с исходной позиции — бесконечный рост либо невозможен, либо… всем известно, чем заканчивается неограниченный прирост скорости реакции ;)
Во-вторых, настоящие результаты получаются только, когда претерпевшая подобный скачок система реинтегрируется обратно на новых условиях. Как известно, нашу жизнь по настоящему меняют не фундаментальные открытия и прогресс научного метода и даже не последовавшие из этого изобретения, а внедрение этих технологий. То, что ушло в отрыв, но не дошло (ещё?) до полноценного внедрения, самодостаточно примерно как мыльный пузырь. Вот только многие экономисты либо в упор этого не замечают, либо надеются, что кто-то вдруг сможет решить эту задачу… либо слишком хорошо это понимают и просто рассчитывают вовремя соскочить.
Правда со статистикой подобного рода всегда нужно быть аккуратным — корреляция не определяет вклад направлений причинно-следственных связей (хотя в конкретном случае они вполне могут действовать в обоих направлениях одновременно, то есть давать положительную обратную связь)
В любом случае, если имеющиеся внутриигровые связи (а они откуда-то в своё время должны были возникнуть) разрушаются, а новые не формируются, то нужно делать ещё и вывод о том, что что-то сломалось (механики? социальный климат? интерес игрока?), а не только о том, что именно они удерживают игроков (ведь эти связи формируются и существуют в прямой зависимости от социальных механик)
Удержание игрока не предполагающими сколь-либо существенного взаимодействия механиками (да синглы в этом плане всегда лучше! хотя это вероятно и есть последствие ухода синглов разной степени РПГшности в онлайн с попыткой прихватить прежнюю аудиторию) и удержание игроков вышедшими далеко за пределы игрового взаимодействия социальными связями (с тем же успехом можно общаться вообще без игры или играя при этом в разные игры) — они в равной степени идут мимо кассы социального геймплея. И если так происходит (при том обе формы могут сосуществовать), значит геймплей просто не даёт простора для развития социальных связей непосредственно в игре.
Это примерно как если созвать конференцию по интересной теме… и в итоге обнаружить, что экстраверты сбились в кучу и обсуждают всякий оффтоп, а интроверты попрятались по углам и что-то читают, но по теме (которою вроде как собирались обсудить) никто ничего не говорит. Это просто провал в организации конференции.
Кстати весьма хороший критерий — создаёт ли игровое взаимодействие возможность для формирования связей, или простор для социального взаимодействия существует сам по себе и рассчитан на тех, кто задействует его при первой возможности.
1. социализация в уже устоявшуюся и реально функционирующую социальную структуру
2. формирование социальной структуры на основе общих интересов и взаимовыгодных взаимодействий
3. скинуть в кучу, добавить ошмётков различных структур, варить в собственном соку
Как бы некоторые представители человечества ни гордились срабатыванием последнего в экстремальных ситуациях, оно эффективно срабатывает в основном именно в случаях, когда встаёт вопрос коллективного выживания. В противном случае крайне сложно добиться чего-то большего, чем примитивного установления иерархии всеми доступными способами, то есть искусственного создания конфликта на пустом месте (при наличии достаточного пространства для манёвра возможен также вариант с разделением на практически не контактирующие между собой малые группы)
Разница между вторым и третьим — это именно разница между позволить и заставить социализироваться.
Трудно сказать… но вообще у меня тут всплывают как минимум 3 гипотезы:
- в наших краях это вообще может быть связано с наследием коммунизма, где время человека, особенно свободное время, в принципе не ценилось. плюс нечто ещё более раннее и всеобщее — натуральное хозяйство: сделать всё самому, лишь бы не тратить что-либо внешнее
- система образования — построена на тех же вышеприведённых принципах (только высшее образование, по крайней мере на западный манер, в значительной степени переворачивает отношения в цивилизованное русло… но установка-то уже вбита!)
- всё-таки речь про хобби (активный отдых, интеллектуальное развлечение… — тут можно говорить о границе нескольких понятий), где основная цель — сделать самому, а не добиться эффективности, купив готовое. Тех, кто подходит с этой позиции, трудно убедить приплатить за то, что они могут сделать сами дешевле (даже если речь о куче времени).
Так что да, мотивации несколько разные… Вот только там, где в синглах стали понимать, что честная сделка лучше для борьбы с пиратством, чем многоуровневый DRM, в ММО придумали фритуплей…… ах да, еще экономическая ситуация, когда потратить это лишнее время на заработку этих самых смешных денег по более выгодному тарифу просто некуда.
Никогда не понимал этого «свалить в кучу и пусть социализируются». Площадка для социализации должна быть такая, чтобы в рамках индивидуальной свободы вырисовывались предпосылки для взаимодействия — только тогда можно говорить о формировании чего-то настоящего благодаря среде, а не вопреки.
Развитие социального конструкта (от небольшой подгруппы до общества целиком) — это уже в значительной степени эволюционный процесс (не полностью, поскольку есть ещё возможность сознательной установки правил), при том один из самых быстрых. А ещё, отданное на волю эволюционным законам, оно обычно стремится к весьма примитивным (по меркам современного человечества) формам.
Так что тут не менее важны ещё и возможности анализа ситуации и осознанного координированного воздействия, при том как со стороны разработчиков (может потребоваться весьма тонкая настройка некоторых механик), так и со стороны игроков (и им понадобятся определённые инструменты)
Главный вопрос тут даже не процесс социализации отдельных игроов, а процесс формирования самого внутриигрового общества
А вообще куда интереснее случаи, когда фирмы из других отраслей создают игровые студии, а не покупают готовые.
В плане интересности процесса вообще огромная разница, копаешь ты ресурс на конкретный проект (и прекрасно видишь, как из коллективных усилий возникает результат) или просто копаешь на продажу (даже если покупатель сооружает что-то не менее грандиозное), набивая себе циферки на счету (на этот апгрейд столько надо, тут ещё резервный фонд накопить… и плекс купить не помешает)
Может быть и вправду играть можно либо в промышленность, либо в экономику, поскольку одно превращает другое в рутину.
В принципе вопрос больше про понимание собственной профессиональной сферы. Та самая разница между «потому что оно так работает» и «потому что все так делают». Между сознательным выдвижением целей и методов (с оценкой долгосрочных перспектив) и простым копированием видимой части. А всем всё полностью понимать и не надо — в большинстве случаев достаточно, чтобы соответствующий набор общедоступных знаний писался и пополнялся специалистами из соответствующей области (научно обоснованные знания вместо основанного на наблюдениях корреляций опыта)
В принципе это я имел ввиду. Посовещались правитель со жрецами и решили отгрохать что-нибудь эдакое, потому что теперь мы можем. Дикари до такого никогда не додумаются, а так всем будет ясно, что у нас тут великая цивилизация.
По сути, само появление этих древних государств уже результат формирования стратегического планирования, социальной инженерии и неких технических достижений. Далее формируется письменность — для улучшения как законодательной так и научно-религиозной деятельности. А всякие чудеса света появляются чуть позже, как показатель технического и общественного развития.
Подобная цель может варьироваться от крупномасштабной проблемы (с которой традиционные методы явно не справляются) до осознания, что некоторые аспекты жизни можно существенно улучшить для всех, если грамотно изменить некоторые социальные нормы (улучшение общего уровня жизни — наиболее распространённый стимул развития цивилизованных отношений), до просто грандиозного проекта (на что общественные массы весьма с радостью клюют).