Ну, по меркам межзвёздных расстояний не так уж и далеко. При том что до альфы Центавра чуть больше четырёх световых лет, а в радиусе 40 от нас насчитано меньше сотни звёзд.
И найти систему с семью планетами, да ещё ориентированную так, чтобы их разглядеть по прохождению перед звездой — весьма редкая удача
Попробую предложить такое объяснение: если представленное описание ситуации достаточно полное, чёткое и связное, то просто не к чему привязать комментарий. Вот и получается выбор из двух вариантов, ни на один из которых сознательные собеседники идти не стремятся:
либо пустой комментарий (в лучшем случае согласие без развития темы, в худшем — разбивающийся об имеющиеся доводы контраргумент)
либо тяжёлая артиллерия против всей схемы (за это всё же берутся, лишь когда найден серьёзный изъян)
Есть, правда, третий вариант — рассмотрение аспектов на тактическом (отдельные аргументы и непосредственные выводы из них) и стратегическом (вливание этих модификаций обратно в полную картину) уровнях одновременно. Но это уже анализ, выходящий порой на уровень, соизмеримый с написанием исходного материала.
Вот так и получается:
незаконченная идея собирает цепочку новых предложений
провокация может разжечь (извиняюсь за тавтологию) флейм
законченная чёткая мысль собирает молчаливые плюсы. При этом, порой этот эффект возникает даже при желании устроить как раз именно дискуссию
Точно! Инфраструктура всегда была одним из ключевых факторов дестабилизации империй:
Чем больше времени занимает переброска войск, тем сложнее централизованно защищать границы.
Чем сложнее обеспечить защиту единой группой войск, тем больше требуется локальных подразделений и сопутствующей децентрализации власти.
Чем больше децентрализация власти и армии, тем больше возможности для региональных властей захотеть и потребовать отделения от центра
Но не думал, что полагаюсь на интуицию сильнее, чем на ощущения. Возможно, просто плохо понимал, что имеется в виду.
«Интуиция» в этих тестах в несколько более широком смысле — развитие идей вглубь, воображение (в противоположность «ощущениям», когда стараются придерживаться твёрдых фактов).
То есть,
Интуиция + Логика = выстраивание логических цепочек, глубокий анализ
Интуиция + Чувства = действие по наитию, более привычное нам определение интуиции
Даже не сомневался в результате. Готов подписаться под каждым пунктом описания. (Понимаю, что это не больше и не меньше, чем просто логическая компиляция суммы параметров, но достаточно неплохо сделано)
Тип личности INTP достаточно редко распространен, составляя только три процента из населения, что для них весьма хорошо, ибо нет для них большей неприятности, чем быть «как все».
А вот это точно повеселило — очень метко подмечено!
Кстати, возвращаясь к вопросу игр (и в значительной мере прочих интеллектуальных развлечений) — зачастую весьма интересно попробовать себя именно в качестве одного из смежных типов, отличающихся всего одной из позиций. Роли, в которые достаточно легко войти на короткое время, но которые вряд ли получится полноценно примерить на себя в реальной жизни
Наверное, стратегическая особенность масштаба Евы именно в том, что не бывает дяди Боба, лично и безоговорочно контролирующего половину карты. Он может возглавлять мегаимперию контролирующую полкарты, но если в отсутствие внешней угрозы его подчинённые решат переделить власть — в истории нашего мира таких примеров тоже не так мало (хотя наиболее яркие примеры распада империй происходили непосредственно после смерти построившего их императора — но при наличии желания этого дожидаться не обязательно). Да и при наличии внешних врагов (когда империю разваливать изнутри никому не выгодно) дворцовые перевороты никто не отменял. В общем, не выходит безоговорочной личной победы в долгосрочной перспективе.
Но это действительно требует многоуровневость, когда лишь немногие занимаются большой политикой, но нуждаются в поддержке многих — а для этого нужно, чтобы и на других уровнях было, чем заняться
В принципе концепция «игра начинается на капе», по-моему, является полной противоположностью концепции развития и личностного роста, которую по идее олицетворяет РПГ-шная прокачка. Ведь если результат развития — противостояние с теми, кто упёрся в тот же уровень, без дальнейшего продвижения с чьей-либо стороны, то и исходное развитие перестаёт восприниматься как развитие (скорее, освоение базовых навыков — что и вправду честнее при быстрой прокачке, соответствующей освоению функционала), а финальное выровненное состояние скорее отдаёт коллективистским болотом, пресекающим любые попытки опередить в развитии остальных
«Абстрактное человечество», по-моему, просто имеет чрезмерную тенденцию всячески оправдывать агрессию (и прославлять победителей), покуда уровень жертв и разрушений не оказывается крайне невыгоден для всех (и тут следует помнить, что до двадцатого века максимальная разрушительность имевшихся технологий большинством считалась вполне приемлемой для геополитического уровня). И даже объявлять слабаком и трусом того, кто первый заявит, что всё слишком далеко зашло.
Вот и в ММО то же самое наблюдается: раз уж уровень реальных последствий физически ограничен, многие считают, что ограничивать агрессию особо не нужно (да что тут говорить, если и в реальном мире во многих случаях используется подход «ограничить уровень детруктивности, и пусть конфликтуют, пока не надоест», особенно в отношении взаимоотношений между детьми… и между не слишком развитыми государственными образованиями).
Мне кажется, тут дело в достаточно тонком балансе между статистикой, когда рандом в больших количествах сливается в «термодинамический» детерминизм, и теорией катастроф, когда отдельный рандомный бросок способен всё перевернуть. Первое просто перестаёт восприниматься как значимый рандом, второе чаще вызывает негативные эмоции. Но вот между ними есть то состояние, когда возможен существенный разброс значимого результата (хотя бы то, за сколько действий собирается нужное количество ресурсов), но при этом цена отдельных промахов (и даже в некоторой степени цена отдельных попаданий, поскольку между ними есть взаимосвязь) не слишком высока. Собрать десяток компонентов с шансом выпадения х% за минутную операцию — куда боле мягкий вариант, чем выбивание единственного предмета с х% шансом за 10-минутный заход.
Честная сделка. Вы нам деньги, мы вам ачивку (не интересно? ладно, суперпушку, с которой вы эту ачивку мигом добудете). Игровой процесс??? А о чём это?!
А диплом тоже предлагаете в переходе покупать? И по какой специальности?
Тут можно только отметить, что в отдельных случаях объектом игры может являться некий набор правил или основанная на нём структура. Особенно в случае ММО — как раз возможность поэкспериментировать с созданием и развитием социальных структур и норм.
Но да, даже такая игра остаётся в пределах некоторых более общих правил
И к мошенничеству при подпольной торговле.
А так вот вам чистая площадка с гарантиями качества, а организаторам процент от сделки.
И только с прямым ущербом от явления бороться перестают совсем. А ведь один из эффектов от принятия чего-то нормальным — перестроение культуры под новую норму.
Если быть пьяным или вести себя как пьяный в обществе считается допустимым — это уже иной культурный уровень. Если передача игровых ценностей за реал становится общепризнанной — это уже совсем другая экономика.
А аналогии — та ещё штука. Нужно действительно каждый раз убеждаться, насколько далеко простираются совпадения. Удобны они для демонстрации, но не для анализа
Тут я бы выделил несколько этапов развития любой технологии или жанра:
1 — зарождение и начальное развитие. Технология вбрасывается в экспериментальном виде, каждый следующий образец несёт новые модификации. Многие представители этого этапа (даже если они меркнут на фоне последователей) остаются легендами просто за количество нововведений и как родоначальники направления. Бюджет зачастую минимально необходимый для полноценной реализации технологии и минимума сопутствующих элементов.
2 — стабилизация. Базовый концепт устанавливается в виде относительно чёткого набора правил жанра. При достаточной успешности начального этапа обычно следует выделения финансирования на развитие путём интеграции зарекомендовавших себя вторичных элементов и общей полировки. Появляются качественные высокобюджетные проекты, но из-за весьма безопасного вектора развития они постепенно превращаются в кучу клонов, прибыльность которых существенно падает. Одновременно, в погоне за прибыльностью возможен перекос составляющих не в пользу некоторых из ключевых элементов. И получается кризис жанра.
3 — дальнейшее развитие. С падением прибыли от косметических доработок без улучшений ключевых элементов, в некоторые высокобюджетных проектах наконец решаются на дальнейшее улучшение ключевой технологии и серьёзную переработку ключевых элементов, расширяя тем самым область жанра. Нескольких подобных успешных примеров может стать достаточно для смещения основного вектора с копирования на аккуратное развитие, поскольку клоны оказываются в заведомо проигрышном положении. Одновременно, если благодаря предыдущему этапу разработка ключевых элементов стала весьма широкодоступной, возможно появление ещё более революционных низкобюджетных представителей, а часть из отработанных на них нововведений может перекочевать в высокобюджетные проекты.
На каком этапе находятся различные жанры компьютерных игр, судите сами.
«Мы будем бороться с RMT, занимаясь этим самостоятельно».
Всё-таки бороться они предлагали с рисками для тех, кто занимается RMT, из-за отсутствия контроля. Путём создания легальной контролируемой площадки.
Близкая аналогия — алкоголь: сухой закон (так что 100% предложения — подпольные, без контроля качества, с существенной долей низкокачественной сивухи и откровенного денатурата) либо разрешить официальную продажу (со всем контролем качества и выдачей лицензии) легальной продукции (с которой ещё и стрижётся акциз), при этом всё ещё борясь с подпольным рынком — в каком случае меньше отравления суррогатом будет? Но борьба это не с самим пьянством и прямыми его последствиями, а с последствиями потребления неконтролируемого суррогата. Что означает признание поражения в борьбе с основным явлением, признание его неотъемлемой частью мира (то есть это теперь само по себе не негативное явление) и начало борьбы с отдельными побочными эффектами.
P.S. Не пью и не очень понимаю удовольствие от пьянки. Но пусть хотя бы не пьют метанол.
P.P.S. Имеет ли право на существование игра с такой вот конвертацией внутриигровых ценностей в реальные деньги? Наверное, да, если это действительно заложено в геймдизайн. Но это будет уже совсем другая игра. И уж точно не нужно превращать всё в это.
Я в упор не понимаю, почему взрослый человек в контексте игр ассоциируется исключительно с полумертвым телом под грудой детей и чеков, неспособным думать и не имеющим свободного времени
Такое тоже бывает — пришёл полностью умственно вымотанным и хочется погонять во что-нибудь простенькое, не требующее сильно задумываться.
Я однажды умудрился зайти ещё дальше в этом плане — готовился к экзамену и рубился в одну MOBA одновременно. Там получился идеальный баланс — читать конспект между сражениями и переваривать прочитанное в их время. Да, вот так у меня вдумчивое прочтение идёт — перечитывать нет нужды, но перерывы на повторный анализ и переструктурирование информации всё ещё необходимы… и оставляют глаза и руки свободными. С экзаменом проблем не было, но игра шла на рефлексах уровня автопилота.
Нужны ли подобные развлечения? а почему бы и нет. Достойная альтернатива перекуру или телевизору. Мультиплеер? в принципе, возможно.
Есть ли смысл пихать это в единый персистентный мир? По-моему, нет. Тут либо нужны серьёзные рельсы (то есть не настолько уже это единый мир), либо от такого поведения будет многовато негативных последствий как для игрока, так и для мира.
Ориентировать ММО на такое? Да тут скорее целевую аудиторию растерять можно, пытаясь затащить всех подряд.
Как-то не очень переводится на русский разница между «What I'm supposed to do», потому что такая должность, и «What I have to do», чтобы добиться конкретной цели.
Да уж, ролеплей ролеплею рознь. Это просто эксперименты разного уровня и разной длительности. В РПГ это варьируется от «Как бы, по-моему, поступил в такой ситуации персонаж с такой-то предысторией?» до «как бы я (или минимально модифицированная до состояния, в котором реалистично угодить в такое) действовал, если бы на меня вдруг свалилась такая ответственность?», да ещё и зачастую вопрос стоит даже не в плоскости «как поступит персонаж и чего этим добьётся?», а скорее «как такому персонажу придётся поступить, чтобы добиться заявленных основных целей, и какие при этом побочные эффекты будут?».
В песочном мире это совсем другой уровень. «Что я буду делать в такой среде и куда это в итоге приведёт, как с точки зрения личных достижений, так и с точки зрения влияния глобальных последствий действий и взаимодействий многих игроков?». Не отыгрывать «я такой, потому что мне такая роль досталась», а быть «я такой, поэтому выбрал такую роль». Нужен тут вообще лор, навязывающий роли, или всё же лучше отдать распределение ролей на откуп механикам (включая социальные) и тому, как каждый с ними справляется?
Тут вообще можно говорить о нарушении одного из ключевых принципов таких явлений как игра, тренировка, эксперимент — ограниченная и контролируемая среда с принятием мер по минимизации непосредственных последствий совершённых внутри действий для внешней среды.
Дополненная реальность отлично подходит для соцсетей, навигации, справочной информации и прочего, что является отражением и продолжением невиртуальной среды в виртуальном пространстве — здесь слияние одного с другим является естественным прогрессом. Но вытягивание игры в неограниченную внешнюю среду (тем более, если по оставшейся от заведомо отделённых виртуальных миров привычке сознательное ограничение допустимых действий не очень оговаривается — там-то большинство этих ограничений задано механикой) чревато непродуманными со стороны игроков последствиями.
И найти систему с семью планетами, да ещё ориентированную так, чтобы их разглядеть по прохождению перед звездой — весьма редкая удача
либо пустой комментарий (в лучшем случае согласие без развития темы, в худшем — разбивающийся об имеющиеся доводы контраргумент)
либо тяжёлая артиллерия против всей схемы (за это всё же берутся, лишь когда найден серьёзный изъян)
Есть, правда, третий вариант — рассмотрение аспектов на тактическом (отдельные аргументы и непосредственные выводы из них) и стратегическом (вливание этих модификаций обратно в полную картину) уровнях одновременно. Но это уже анализ, выходящий порой на уровень, соизмеримый с написанием исходного материала.
Вот так и получается:
незаконченная идея собирает цепочку новых предложений
провокация может разжечь (извиняюсь за тавтологию) флейм
законченная чёткая мысль собирает молчаливые плюсы. При этом, порой этот эффект возникает даже при желании устроить как раз именно дискуссию
Чем больше времени занимает переброска войск, тем сложнее централизованно защищать границы.
Чем сложнее обеспечить защиту единой группой войск, тем больше требуется локальных подразделений и сопутствующей децентрализации власти.
Чем больше децентрализация власти и армии, тем больше возможности для региональных властей захотеть и потребовать отделения от центра
То есть,
Интуиция + Логика = выстраивание логических цепочек, глубокий анализ
Интуиция + Чувства = действие по наитию, более привычное нам определение интуиции
А вот это точно повеселило — очень метко подмечено!
Кстати, возвращаясь к вопросу игр (и в значительной мере прочих интеллектуальных развлечений) — зачастую весьма интересно попробовать себя именно в качестве одного из смежных типов, отличающихся всего одной из позиций. Роли, в которые достаточно легко войти на короткое время, но которые вряд ли получится полноценно примерить на себя в реальной жизни
Но это действительно требует многоуровневость, когда лишь немногие занимаются большой политикой, но нуждаются в поддержке многих — а для этого нужно, чтобы и на других уровнях было, чем заняться
Вот и в ММО то же самое наблюдается: раз уж уровень реальных последствий физически ограничен, многие считают, что ограничивать агрессию особо не нужно (да что тут говорить, если и в реальном мире во многих случаях используется подход «ограничить уровень детруктивности, и пусть конфликтуют, пока не надоест», особенно в отношении взаимоотношений между детьми… и между не слишком развитыми государственными образованиями).
шлангомклумбойА диплом тоже предлагаете в переходе покупать? И по какой специальности?
Но да, даже такая игра остаётся в пределах некоторых более общих правил
А так вот вам чистая площадка с гарантиями качества, а организаторам процент от сделки.
И только с прямым ущербом от явления бороться перестают совсем. А ведь один из эффектов от принятия чего-то нормальным — перестроение культуры под новую норму.
Если быть пьяным или вести себя как пьяный в обществе считается допустимым — это уже иной культурный уровень. Если передача игровых ценностей за реал становится общепризнанной — это уже совсем другая экономика.
А аналогии — та ещё штука. Нужно действительно каждый раз убеждаться, насколько далеко простираются совпадения. Удобны они для демонстрации, но не для анализа
1 — зарождение и начальное развитие. Технология вбрасывается в экспериментальном виде, каждый следующий образец несёт новые модификации. Многие представители этого этапа (даже если они меркнут на фоне последователей) остаются легендами просто за количество нововведений и как родоначальники направления. Бюджет зачастую минимально необходимый для полноценной реализации технологии и минимума сопутствующих элементов.
2 — стабилизация. Базовый концепт устанавливается в виде относительно чёткого набора правил жанра. При достаточной успешности начального этапа обычно следует выделения финансирования на развитие путём интеграции зарекомендовавших себя вторичных элементов и общей полировки. Появляются качественные высокобюджетные проекты, но из-за весьма безопасного вектора развития они постепенно превращаются в кучу клонов, прибыльность которых существенно падает. Одновременно, в погоне за прибыльностью возможен перекос составляющих не в пользу некоторых из ключевых элементов. И получается кризис жанра.
3 — дальнейшее развитие. С падением прибыли от косметических доработок без улучшений ключевых элементов, в некоторые высокобюджетных проектах наконец решаются на дальнейшее улучшение ключевой технологии и серьёзную переработку ключевых элементов, расширяя тем самым область жанра. Нескольких подобных успешных примеров может стать достаточно для смещения основного вектора с копирования на аккуратное развитие, поскольку клоны оказываются в заведомо проигрышном положении. Одновременно, если благодаря предыдущему этапу разработка ключевых элементов стала весьма широкодоступной, возможно появление ещё более революционных низкобюджетных представителей, а часть из отработанных на них нововведений может перекочевать в высокобюджетные проекты.
На каком этапе находятся различные жанры компьютерных игр, судите сами.
Близкая аналогия — алкоголь: сухой закон (так что 100% предложения — подпольные, без контроля качества, с существенной долей низкокачественной сивухи и откровенного денатурата) либо разрешить официальную продажу (со всем контролем качества и выдачей лицензии) легальной продукции (с которой ещё и стрижётся акциз), при этом всё ещё борясь с подпольным рынком — в каком случае меньше отравления суррогатом будет? Но борьба это не с самим пьянством и прямыми его последствиями, а с последствиями потребления неконтролируемого суррогата. Что означает признание поражения в борьбе с основным явлением, признание его неотъемлемой частью мира (то есть это теперь само по себе не негативное явление) и начало борьбы с отдельными побочными эффектами.
P.S. Не пью и не очень понимаю удовольствие от пьянки. Но пусть хотя бы не пьют метанол.
P.P.S. Имеет ли право на существование игра с такой вот конвертацией внутриигровых ценностей в реальные деньги? Наверное, да, если это действительно заложено в геймдизайн. Но это будет уже совсем другая игра. И уж точно не нужно превращать всё в это.
Я однажды умудрился зайти ещё дальше в этом плане — готовился к экзамену и рубился в одну MOBA одновременно. Там получился идеальный баланс — читать конспект между сражениями и переваривать прочитанное в их время. Да, вот так у меня вдумчивое прочтение идёт — перечитывать нет нужды, но перерывы на повторный анализ и переструктурирование информации всё ещё необходимы… и оставляют глаза и руки свободными. С экзаменом проблем не было, но игра шла на рефлексах уровня автопилота.
Нужны ли подобные развлечения? а почему бы и нет. Достойная альтернатива перекуру или телевизору. Мультиплеер? в принципе, возможно.
Есть ли смысл пихать это в единый персистентный мир? По-моему, нет. Тут либо нужны серьёзные рельсы (то есть не настолько уже это единый мир), либо от такого поведения будет многовато негативных последствий как для игрока, так и для мира.
Ориентировать ММО на такое? Да тут скорее целевую аудиторию растерять можно, пытаясь затащить всех подряд.
В песочном мире это совсем другой уровень. «Что я буду делать в такой среде и куда это в итоге приведёт, как с точки зрения личных достижений, так и с точки зрения влияния глобальных последствий действий и взаимодействий многих игроков?». Не отыгрывать «я такой, потому что мне такая роль досталась», а быть «я такой, поэтому выбрал такую роль». Нужен тут вообще лор, навязывающий роли, или всё же лучше отдать распределение ролей на откуп механикам (включая социальные) и тому, как каждый с ними справляется?
Дополненная реальность отлично подходит для соцсетей, навигации, справочной информации и прочего, что является отражением и продолжением невиртуальной среды в виртуальном пространстве — здесь слияние одного с другим является естественным прогрессом. Но вытягивание игры в неограниченную внешнюю среду (тем более, если по оставшейся от заведомо отделённых виртуальных миров привычке сознательное ограничение допустимых действий не очень оговаривается — там-то большинство этих ограничений задано механикой) чревато непродуманными со стороны игроков последствиями.