avatar
А еще в Hexen был отличный кооперативный режим. Он там был вполне востребован. Не в последнюю очередь благодаря этим секретам.
avatar
Добро пожаловать. Картинки сделаны через один из базовых фильтров в фотошопе. :)
avatar
Да, разумеется, в моём случае именно так — боязнь облажаться в присутствии других в PvP для меня существующий (и сковывающий) фактор. Правда, мне всё же не кажется, что в рамках Worlds Adrift он определяющий. Потому что здесь нет всех тех репутационных последствий, которые есть в моделях, где возникает хоть какой-то социум. В итоге быстро приходит осознание того, что для тебя всё происходящее куда важнее, чем для человека, который, возможно, просто даже не обратил внимание на твой ник. Ну, и я давно понял, что вот именно страх облажаться нужно преодолевать — это эффективная стратегия.

Неэффективной стратегией для меня остается сам факт участия в PvP-игре, где PvP, с одной стороны, не может быть сбалансированным поединком (слишком разная экипировка, количество участников, готовность сторон к агрессивным действиям и прочие факторы), а с другой — не становится инструментом ни для чего. То есть да, я сторонник фразы «Добрым словом и пистолетом вы можете добиться гораздо большего, чем одним только добрым словом», но в контексте конкретной модели возникает вопрос — чего именно добиться? Средством достижения чего тут будет PvP?

Отмахаться от нападения? Ну, это сомнительное достижение, которое оставляет тебя разве что «при своих», да и никогда не будет такого, что ты в 100% случаев будешь выходить из поединка, инициатором которого ты не являешься. Зато шансов на ошибку и на участие в замкнутом круге злости даже с неплохими в сущности людьми здесь предостаточно. Остаётся одно — тебе должен нравиться сам процесс. То есть PvP — не средство в игре, а цель игры. И как только ты это примешь, тебе придется принимать и шутерные законы. И фразу «Это PvP-игра, так чего же ты хотел?». И если бы это был шутер, ничего страшного с тобой не происходило при этом. Но в том-то и проблема этих странных миров, в которых можно заниматься чем-то ещё, при этом неизбежно становиться кормом в эмоциональной пищевой цепочке, или менять своё отношение к людям, перемещаясь в этой цепочке наверх, но оставляя при этом свои принципы. Если они были, конечно.
avatar
Мне кажется, это неверное понимание азартной игры. Или сути денег. :) Ведь деньги — это просто разновидность приза, просто общепринятая. Только и всего.
avatar
На скриншоте просто изображение игрового магазина GW2, который заблокирован полностью для бельгийских игроков.
avatar
Мне совсем не близка субкультура топкланов и их уровень общения между собой, но я прекрасно понимаю, что чувствует человек, вложивший множество сил и времени в развитие коллектива, если вместо поддержки и благодарности слышит упрёки и наговоры. Держись.
avatar
Да, возможность строить базы в любом месте открыла огромные возможности для новых вариантов. База, внедренная в космопорт, хотя и немного шумная, зато там всё время кипит жизнь. :)
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/4MlUU0QoQRg
avatar
В хайсеках совершено не безопасно. Более того, там откровенно опасно для самой уязвимой и важной категории игроков — новичков.

Это как раз естественно и происходит в любой игре, где гриферы ищут легкую добычу в предсказуемом месте.
avatar
avatar
Кажется, ты самый настойчивый ММОзговед в Нечейном Небе. :) Я немного выпал из процесса из-за отпуска, зато прямо перед ним нашел второго кандидата для проекта «Колыбель». Не знаю, сколько ММОзговедов доживет до момента выбора, но, в любом случае, я подумал, что будут ведь и следующие обновления, и следующие всплески интереса. А для меня лично в этой вселенной еще очень много тайн и причин путешествовать. :)
avatar
А, черт, точно. :) Спасибо. :)
avatar
По-моему, намечается забавное «курица или яйцо». :) Изначальная концепция Worlds Adrift заключалась именно в совместном путешествии и исследовании пространства, в поиске следов и историй ушедших цивилизаций. Что в этой схеме делали PvP-механики, решительно непонятно. Зачем они были? Какую из ключевых идей поддерживали? Какую мотивацию носили? Это не было понятно ни тогда, ни сейчас. Зато вот что стало очевидно — PvP-механики практически убили первоначальный замысел, став существенной помехой для тех, кто хочет путешествовать и исследовать, а не прятаться и отстреливаться. Да, разработчики витали в облаках, думая, что они добавят немного перчинки в блюдо, но, как это обычно бывает, не рассчитали с пропорциями:

Одна из основных задач, над которой мы работаем особенно напряженно – меры по противодействию превращения нашей игры в рай для гриферов. Для этого мы создаем мир с очень небольшой плотностью населения. Мы хотим сделать так, чтобы встреча с другим кораблем или другими игроками была редкостью. А если вы игрок-одиночка, который вообще хочет избегать контактов с другими, то конструкция вашего корабля может очень сильно помочь вам в достижении этой цели. Небольшое легкое судно будет развивать такую скорость, которая позволит вам уйти от любого крупного корабля, снабженного пушками и броней.

В то же время, мы очень хотим видеть в нашей игре кооперативные приключения. Поэтому создаем все, что может помочь людям объединяться и делать своих друзей частью команды. Хотя до конца эта игровая система пока не разработана, мы хотим позволить людям собрать всех своих друзей на корабле или привязать свой маленький плот к кораблю тех, кто давно в игре и может отбуксировать вас в неизведанное. Никто не будет заставлять вас это делать. Так что с другой стороны – вы можете отправиться исследовать наш мир самостоятельно в надежде рано или поздно повстречать своих друзей там – в облаках этого огромного мира.


И вот тут возникает вопрос — какой контроль территорий?! Для чего? Что, собственно, предполагается контролировать? Нет ответов. Просто пошли по невероятно шаблонной схеме — раз есть PvP, значит, нужно игру поделить на районы, чтобы ходили стенка на стенку.
avatar
Вот у меня тот же вопрос к разрабам.

Да не вопрос — жизнь покажет. Теперь у игроков есть выбор, есть возможность на практике продемонстрировать, где и в каких условиях получатся более интересные коллективы. Объединение из страха быть убитыми давно кажется мне сомнительным стимулом в играх.
avatar
Собственно в этом и был вопрос, какая нужда мотивирует к объединению?

Ну, все же нужда была одним из многих факторов в моем ответе. А так, навскидку — пересечь стену, отыскать нужный остров, помочь с ремонтом корабля.

Крафт совместный, чего нельзя сделать одному?

Помощь в крафте была в WA со времен альфа-теста, но происходила исключительно случайно, когда люди пересекались. Тогда игрок мог зарядить свой чертеж в верстак, а другой, у которого такого чертежа не было, мог сделать деталь из своих метариалов, существенно улучшив параметры корабля.
avatar
Ради совместного исследования. Ради возможности найти партнеров по игре внутри игры в конкретной игровой сессии. Ради помощи в случае какой нужды. Ради общения и обмена информацией на расстоянии. Ради крафта нужного. Я надеюсь, что хотя бы часть ММОзговедов объединиться в альянс.
avatar
Мы с Локом во многом не совпадаем во взглядах, но это точно не тот человек, который боится чего-то.

Я уже писал о проблеме оффваров и о том, кто становится их жертвой с высокой вероятностью. И, кстати, вот что написано в первом же комментарии от Лавайара:

Самой уязвимой частью для оффваров всегда были структуры корпорации.

Да, возможно, если не вести активного рекрутинга, не отсвечивать, можно резко снизить вероятность объявления оффвара. Но исключить его нельзя. Рулетка именно в этом.
avatar
У игры, разработчики которой допустили столько фундаментальных просчетов относительно изначальной концепции, не может быть спокойной жизни и уверенной реализации. Я и не планировал утверждать, что всё будет безоблачно. Но в целом это вопрос желаний и точки зрения.

Для меня играть на «PvP»-сервере — не вариант. Не только не вариант, потому что мне лично не хочется погружаться в ганкбокс, а еще потому, что ганкбокс по определению очень серьезно фильтрует игровое окружение. Да, тут могут найтись хорошие ребята, которые «вопреки всему» и так далее, но в целом вероятность встретить совсем других людей намного выше. Учитывая, что это моё свободное время, мой досуг, моё пространство для получения положительных эмоций, я не вижу в «PvP»-сервере Worlds Adrift такого потенциала. Да и PvP не вижу в том виде, в котором оно интересно мне.

Мне очень интересна концепция совместного исследования, совместного путешествия, концепция корабля-дома, из которой и родился Worlds Adrift. Я не могу получить такой опыт где-то еще, а опыт ганкбокса и выживания в агрессивной среде — могу. Причем в куда более качественной во всех аспектах реализации. От эстетики боя до стабильности игровой оболочки. PvE-сервер для меня — это шанс получить опыт совместного путешествия и исследования, опыт постройки корабля-дома.

Мне не очень интересна механика контроля территорий в Worlds Adrift. Любопытна, но не более того. Опять же — я видел намного более крутые, развитые и мотивированные системы контроля территорий. Взять тот же ХиХ, к примеру. Я вполне допускаю, что будет так, как ты и сказал — мы получим очередное «Это моё, всех убью, имею право, мне взрослые механикой разрешили». И пока разработчики не задумаются, почему так происходит, ничего не изменится. Но разработчики сконцентрированы на том, чтобы обеспечить «хай-энд-контент» любыми средствами, поэтому им не до того. Увы.

Хотя могут быть сюрпризы. Но сюрпризы, связанные именно с тем, что аудитория сильно отфильтруется. Впрочем, может быть и совершенно другой эффект, да — нагибатели быстро займут всю четверть мира, чтобы что-то там почувствовать, что они обычно при этом чувствуют.

Я уверен, что это ошибка — придумать концепцию, сделать кучу шагов в неверном направлении, обнаружить пустоту и спешно начать её забивать привычным, но сильно не соответствующим концепции. И это в рамках расколотого мира, который можно было бы собирать по кусочкам, как пазл. Взять тот же Camelot Unchained. Но об этом нужно было думать в момент создания диздока. И тогда не появилось бы пользовательских островов.

Но это длинная история. Сейчас я хочу коллективного путешествия. Сейчас я хочу закатов-рассветов. Сейчас я хочу строительство огромных кораблей-домов. Сейчас я хочу созерцания. Это может возникнуть на PvE-сервере Worlds Adrift. А может и не возникнуть, да. Просто на PvP-сервере оно точно не возникнет.
avatar
Что я делаю не так?

Ты совершаешь ошибку выжившего.
avatar
Спасибо!

Прежде всего, я думаю, что все сейчас активно экспериментируют с различными уязвимостями, поэтому считать происходящее статистикой я не берусь. Ожидаемо будет примерно то же самое на старте живого сервера в октябре. Меня успокаивает то, что в рамках PvE-сервера это чистый грифинг, игра B2P, а аудитория не такая уж большая. Так что баны в самом крайнем случае до исправления проблем могут стать вполне действенной мерой (на PTS никаких банов быть не может, очевидно, только плюшки за такое).

Я знаю, что ты убежденный сторонник принципа «вы тоже можете». Ты имеешь на него полное право. Мне этот подход не близок, так что я все же надеюсь на PvE-сервер. Отсутствие перечисленных выше возможностей наносить вред, который можно нанести в рамках PvP-сервера, это уже немало для фильтрации аудитории. На полное отсутствие гриферов я и не рассчитывал. Мне важнее в этом смысле контакт с разработчиками и уход от концепции «Это PvP-игра — смиритесь», особенно учитывая тот факт, что происходящее там я нормальным PvP не считал.