avatar
Поправьте меня, если я не прав, но, насколько я понимаю, майнинг в процессе создания криптовалюты — это не необходимое действие, а необходимый ограничитель создания новых «монет». Если в случае с локальным майнингом ты сам несешь затраты на амортизацию оборудования и электроэнергию, то в случае с мультиплеерной игрой эти затраты также несет владелец сервера. И если только он не майнит с помощью мощностей игроков другую криптовалюту, выдавая им взамен свои собственные фишки, то мгновенной выгоды именно от майнинга тут не видно. Учитывая то, как описана схема распространения валюты. Могу, конечно, ошибаться. Поэтому, скорее, размышляю вслух, надеясь, что меня кто-то поправит. :)
avatar
Ажиотаж, как правило, вокруг новых проектов. Но да, абсолютно верно — можно просто расширять список проектов. Другой вопрос, что это даёт самим играм и их здоровью.
avatar
В этой инициативе я вижу очень мало от криптовалюты и очень много от общей валюты для игр определенной платформы/разработчика. Учитывая, что NetEase на примере той же Revelation явно не умеет удерживать игроков в одной игре, они придумывают валюту, с которой игрок может пойти в их следующую игру (ещё больше убивая шансы на долгосрочную игру там, ведь люди приходят уже с багажом достижений в виде этой самой валюты).

Ценность любой валюты определяется её востребованностью и верой в неё других людей. Здесь ценность валюты, судя по всему, полностью зависит от того, что за неё предлагает купить разработчик. Будут новые проекты, ажиотаж и товары на продажу — ценность вырастет. Будут только пройденные и заброшенные игры — ценность упадёт до нуля.
avatar
Вот тот же вопрос! Столько оттенков в природе, а что трава, что небо, что листва — буквально несколько вариантов.
avatar
Донат основан на рулетке, каждый день игрок может бесплатно получить от 40 до 1200 поинтов. Очки тратятся на игровые действия. В основном на передвижения, потому что строительство крупных зданий занимает несколько дней. Подписка на игру увеличивает шанс возможных поинтов в 12 раз. То есть подписочный игрок получит от 480 до 14400 поинтов.

Увеличение вероятности получить большее количество очков — единственный способ монетизации? Или есть какие-то дополнительные опции в магазине? К сожалению, на сайте ничего по этому поводу не нашёл.
avatar
А еще в Hexen был отличный кооперативный режим. Он там был вполне востребован. Не в последнюю очередь благодаря этим секретам.
avatar
Добро пожаловать. Картинки сделаны через один из базовых фильтров в фотошопе. :)
avatar
Да, разумеется, в моём случае именно так — боязнь облажаться в присутствии других в PvP для меня существующий (и сковывающий) фактор. Правда, мне всё же не кажется, что в рамках Worlds Adrift он определяющий. Потому что здесь нет всех тех репутационных последствий, которые есть в моделях, где возникает хоть какой-то социум. В итоге быстро приходит осознание того, что для тебя всё происходящее куда важнее, чем для человека, который, возможно, просто даже не обратил внимание на твой ник. Ну, и я давно понял, что вот именно страх облажаться нужно преодолевать — это эффективная стратегия.

Неэффективной стратегией для меня остается сам факт участия в PvP-игре, где PvP, с одной стороны, не может быть сбалансированным поединком (слишком разная экипировка, количество участников, готовность сторон к агрессивным действиям и прочие факторы), а с другой — не становится инструментом ни для чего. То есть да, я сторонник фразы «Добрым словом и пистолетом вы можете добиться гораздо большего, чем одним только добрым словом», но в контексте конкретной модели возникает вопрос — чего именно добиться? Средством достижения чего тут будет PvP?

Отмахаться от нападения? Ну, это сомнительное достижение, которое оставляет тебя разве что «при своих», да и никогда не будет такого, что ты в 100% случаев будешь выходить из поединка, инициатором которого ты не являешься. Зато шансов на ошибку и на участие в замкнутом круге злости даже с неплохими в сущности людьми здесь предостаточно. Остаётся одно — тебе должен нравиться сам процесс. То есть PvP — не средство в игре, а цель игры. И как только ты это примешь, тебе придется принимать и шутерные законы. И фразу «Это PvP-игра, так чего же ты хотел?». И если бы это был шутер, ничего страшного с тобой не происходило при этом. Но в том-то и проблема этих странных миров, в которых можно заниматься чем-то ещё, при этом неизбежно становиться кормом в эмоциональной пищевой цепочке, или менять своё отношение к людям, перемещаясь в этой цепочке наверх, но оставляя при этом свои принципы. Если они были, конечно.
avatar
Мне кажется, это неверное понимание азартной игры. Или сути денег. :) Ведь деньги — это просто разновидность приза, просто общепринятая. Только и всего.
avatar
На скриншоте просто изображение игрового магазина GW2, который заблокирован полностью для бельгийских игроков.
avatar
Мне совсем не близка субкультура топкланов и их уровень общения между собой, но я прекрасно понимаю, что чувствует человек, вложивший множество сил и времени в развитие коллектива, если вместо поддержки и благодарности слышит упрёки и наговоры. Держись.
avatar
Да, возможность строить базы в любом месте открыла огромные возможности для новых вариантов. База, внедренная в космопорт, хотя и немного шумная, зато там всё время кипит жизнь. :)
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/4MlUU0QoQRg
avatar
В хайсеках совершено не безопасно. Более того, там откровенно опасно для самой уязвимой и важной категории игроков — новичков.

Это как раз естественно и происходит в любой игре, где гриферы ищут легкую добычу в предсказуемом месте.
avatar
avatar
Кажется, ты самый настойчивый ММОзговед в Нечейном Небе. :) Я немного выпал из процесса из-за отпуска, зато прямо перед ним нашел второго кандидата для проекта «Колыбель». Не знаю, сколько ММОзговедов доживет до момента выбора, но, в любом случае, я подумал, что будут ведь и следующие обновления, и следующие всплески интереса. А для меня лично в этой вселенной еще очень много тайн и причин путешествовать. :)
avatar
А, черт, точно. :) Спасибо. :)
avatar
По-моему, намечается забавное «курица или яйцо». :) Изначальная концепция Worlds Adrift заключалась именно в совместном путешествии и исследовании пространства, в поиске следов и историй ушедших цивилизаций. Что в этой схеме делали PvP-механики, решительно непонятно. Зачем они были? Какую из ключевых идей поддерживали? Какую мотивацию носили? Это не было понятно ни тогда, ни сейчас. Зато вот что стало очевидно — PvP-механики практически убили первоначальный замысел, став существенной помехой для тех, кто хочет путешествовать и исследовать, а не прятаться и отстреливаться. Да, разработчики витали в облаках, думая, что они добавят немного перчинки в блюдо, но, как это обычно бывает, не рассчитали с пропорциями:

Одна из основных задач, над которой мы работаем особенно напряженно – меры по противодействию превращения нашей игры в рай для гриферов. Для этого мы создаем мир с очень небольшой плотностью населения. Мы хотим сделать так, чтобы встреча с другим кораблем или другими игроками была редкостью. А если вы игрок-одиночка, который вообще хочет избегать контактов с другими, то конструкция вашего корабля может очень сильно помочь вам в достижении этой цели. Небольшое легкое судно будет развивать такую скорость, которая позволит вам уйти от любого крупного корабля, снабженного пушками и броней.

В то же время, мы очень хотим видеть в нашей игре кооперативные приключения. Поэтому создаем все, что может помочь людям объединяться и делать своих друзей частью команды. Хотя до конца эта игровая система пока не разработана, мы хотим позволить людям собрать всех своих друзей на корабле или привязать свой маленький плот к кораблю тех, кто давно в игре и может отбуксировать вас в неизведанное. Никто не будет заставлять вас это делать. Так что с другой стороны – вы можете отправиться исследовать наш мир самостоятельно в надежде рано или поздно повстречать своих друзей там – в облаках этого огромного мира.


И вот тут возникает вопрос — какой контроль территорий?! Для чего? Что, собственно, предполагается контролировать? Нет ответов. Просто пошли по невероятно шаблонной схеме — раз есть PvP, значит, нужно игру поделить на районы, чтобы ходили стенка на стенку.
avatar
Вот у меня тот же вопрос к разрабам.

Да не вопрос — жизнь покажет. Теперь у игроков есть выбор, есть возможность на практике продемонстрировать, где и в каких условиях получатся более интересные коллективы. Объединение из страха быть убитыми давно кажется мне сомнительным стимулом в играх.
avatar
Собственно в этом и был вопрос, какая нужда мотивирует к объединению?

Ну, все же нужда была одним из многих факторов в моем ответе. А так, навскидку — пересечь стену, отыскать нужный остров, помочь с ремонтом корабля.

Крафт совместный, чего нельзя сделать одному?

Помощь в крафте была в WA со времен альфа-теста, но происходила исключительно случайно, когда люди пересекались. Тогда игрок мог зарядить свой чертеж в верстак, а другой, у которого такого чертежа не было, мог сделать деталь из своих метариалов, существенно улучшив параметры корабля.