С другой стороны, когда про твою игру говорят «это не игра, а магазин под видом игры» или «махровый донатный лягушатник», то это обидно и не вдохновляет писать про игру ещё больше.
По опыту текущей фришки могу сказать, что умеренный фритуплей — тоже вполне жизнеспособная схема. Когда шоп есть, но он не ломает игру. Когда в сундучках нет топовых ресов и их надо всё равно выбивать в данжах. Правда, для этого разработчики (или организаторы сервиса) должны сами играть и понимать, где пейтувин, а где допустимый фритуплей. Грань тут весьма тонкая и условная.
На официальных серверах такой схемы ни разу не видел, все включают доилку по максимуму.
раз за разом меня пытаются убедить, что это я и мне подобные — нежизнеспособное отклонение от нормы.
А это легко доказывается — кто владеет замками и территориями, тот топчик и молодец. Кто забирает боссов в мире и выигрывает ПвП-замесы — тот на коне. А кто крафтит хорошую броню или собрал дружный клан — тот никому не нужен, ибо любой персонаж может прокачать себе крафт за день с минимальными усилиями. А за дружный клан и отсутствие мата в чате игровые плюшки не выдают. Пока в геймдизайне будут такие недоработки, текущая ситуация не изменится.
Я не говорю о пошаговых руководствах и оптимальных стратегиях развития, существующих вокруг любой популярной MMO. Это яд, который игроки принимают добровольно, лишая себя не только удовольствия собственных открытий, но и возможности сомневаться, улучшать и пересматривать стратегии, авторы которых берут на себя смелость утверждать, что точно знают все ответы.
Не соглашусь. Вполне разумно сначала играть по самой эффективной стратегии, а уже потом, если захочется поэкспериментировать, заниматься собственными открытиями. Далеко не всем и не всегда хочется экспериментировать, сидеть с таймером и считать ДПС.
Что либо на любом уровне как можно более длительное время должно существовать большое «НО», либо игра будет «пройдена», потому что вы нащупаете самый эффективный подход. После чего никакой «неочевидности» не останется. Нет выбора — нет игры.
Мало знать самый эффективный подход, надо ещё уметь им воспользоваться. Допустим, мы знаем, что друид 102 уровня порвёт большинство игроков в ПвП. Но прокачать и одеть такого друида — это задача на много месяцев, а то и на год. Если ты целый год его качаешь — это что, уже не игра?
Или даже если знаешь, что топ-шмот фармится в луне, сам фарм тоже займёт не один месяц. Выбирать тут нечего, надо идти и фармить. Так что, игра вполне возможна и без глобального выбора. Хотя, тут есть вариант нафармить деньги и купить. Или третий вариант — задонатить и купить. Это считается выбором?
Естественное стремление любого геймдизайнера — не давать вам однозначно выигрышной стратегии в принципе.
На практике обычно видно другое — кривой игровой баланс не исправляется годами, зато обновления шопа выходят регулярно. Сразу понимаешь, к чему стремятся геймдизайнеры.
Поначалу в АА мешала необходимость долго бегать пешком (а потом на лошади) по миру, так как не было дешёвых телепортов. Несколько раз за день бегать от одного огорода к другому — это явно не тянет на интересный геймплей. И бегать к аукциону тоже. Я обрадовался, когда аукцион сделали кнопочкой в интерфейсе.
То, что у лучника кончаются стрелы. Лично я лучниками не играл, но некоторым это мешает. А мне неудобно постоянно продавать эти стрелы НПС за копейки, т.к. они валятся как лут с мобов.
Что на коне нельзя использовать боевые умения, а надо сначала слезть с коня.
Что нельзя ездить на коне в помещении, и автоматически спешиваешься при входе в здание.
Что в некоторых играх нет телепорта в данж, и надо бежать ко входу пешком, периодически нарываясь на ганкеров.
Что инвентарь очень маленький. Неужели так сложно нарисовать 300 ячеек, чтобы всё туда влезало?
В Perfect World из-за кучи торговых котов вечно лагает запад Города Драконов. Я уже бегаю по нему еле-еле, чтобы не залагать. Так что, лучше уже аукцион, но с возможностью ордеров на покупку.
Чтобы писать развёрнутый комментарий, и особенно заметку, нужно много усилий и времени. Проще молча не согласиться и пройти мимо. А иногда бывает, что настолько несогласен, что нет смысла объяснять.
Но чаще позиция достаточно простая, что для неё просто не нужны агрументы. Почему меня не смущает доспех с волка? Потому что это такая же игровая условность, как и сотни остальных: что есть телепорты, что каждый игрок проходит одни и те же квесты, что запасы товаров у НПС неиссякаемы и т. д. И вообще это такая мелочь по сравнению с другими проблемами. Тут просто нечего писать развёрнуто.
Я думаю, это противодействие затяжным битвам в одном месте, и заодно большому скоплению народа в одной точке. Если ни одна из сторон быстро не выиграет бой, то придёт шторм и снесёт всех.
Мне такой подход не сильно нравится из-за того, что на ММОзге весьма специфическая аудитория. Если почитать статьи на ММОзге, у разработчиков сложится впечатление, что никто не хочет ПвП, например. Хотя, на самом деле это не так, просто ПвПшники долго не задерживаются на этом сайте. В результате, получается искажённый информационный фон.
Хотя, если воспринимать статью Васи как личное субъективное мнение Васи, который один из миллиона потенциальных игроков, и не спешить исправлять то, на что он жалуется, тогда я проблем не вижу.
Лично я после подобных статей обычно думаю: «А меня вообще не волнуют описанные вещи, меня ни разу не смущает, что с волка падает готовый доспех, это всё игровые условности». Но если я напишу это комментом, его или заминусуют, или в лучшем случае он останется с нулём плюсов. А на заметку это тоже не тянет.
А если нет — то извольте весь путь проделать с «балластом».
Вот это мне как раз и не нравится, превращать крафтеров в балласт. Интересно выглядит идея из Камелота, где крафтеры строят мосты, ремонтируют замки, обезвреживают ловушки. В крайнем случае, пусть у них хоть аура будет на повышение боевых характеристик.
Да хотя бы невозможностью с высокой вероятностью сказать, какой именно ресурс охраняет босс в каждом конкретном случае.
И что это даёт? Если крафтер один, какая ему разница, что собирать. А если разные классы крафтеров, тогда придётся их всех тащить в данж, и всё равно нет разницы, какой ресурс.
Как там сбалансированная картина мира? Не пошатнулась?
Нет. Возможность задонатить миллион компенсируется малым количеством людей, которые могут себе это позволить. А также тем, что миллионер может быть и у нас в клане, или играть за нашу сторону. Куда больше проблем доставляет то, что донатят все подряд и пропускают существенный пласт игры (фарм и сбор ресурсов). И сколько ни задонать (в разумных мерках), всё равно будет мало и найдётся куча народу, которые задонатили больше.
На официальных серверах такой схемы ни разу не видел, все включают доилку по максимуму.
Мало знать самый эффективный подход, надо ещё уметь им воспользоваться. Допустим, мы знаем, что друид 102 уровня порвёт большинство игроков в ПвП. Но прокачать и одеть такого друида — это задача на много месяцев, а то и на год. Если ты целый год его качаешь — это что, уже не игра?
Или даже если знаешь, что топ-шмот фармится в луне, сам фарм тоже займёт не один месяц. Выбирать тут нечего, надо идти и фармить. Так что, игра вполне возможна и без глобального выбора. Хотя, тут есть вариант нафармить деньги и купить. Или третий вариант — задонатить и купить. Это считается выбором?
На практике обычно видно другое — кривой игровой баланс не исправляется годами, зато обновления шопа выходят регулярно. Сразу понимаешь, к чему стремятся геймдизайнеры.
То, что у лучника кончаются стрелы. Лично я лучниками не играл, но некоторым это мешает. А мне неудобно постоянно продавать эти стрелы НПС за копейки, т.к. они валятся как лут с мобов.
Что на коне нельзя использовать боевые умения, а надо сначала слезть с коня.
Что нельзя ездить на коне в помещении, и автоматически спешиваешься при входе в здание.
Что в некоторых играх нет телепорта в данж, и надо бежать ко входу пешком, периодически нарываясь на ганкеров.
Что инвентарь очень маленький. Неужели так сложно нарисовать 300 ячеек, чтобы всё туда влезало?
Но чаще позиция достаточно простая, что для неё просто не нужны агрументы. Почему меня не смущает доспех с волка? Потому что это такая же игровая условность, как и сотни остальных: что есть телепорты, что каждый игрок проходит одни и те же квесты, что запасы товаров у НПС неиссякаемы и т. д. И вообще это такая мелочь по сравнению с другими проблемами. Тут просто нечего писать развёрнуто.
Хотя, если воспринимать статью Васи как личное субъективное мнение Васи, который один из миллиона потенциальных игроков, и не спешить исправлять то, на что он жалуется, тогда я проблем не вижу.
Лично я после подобных статей обычно думаю: «А меня вообще не волнуют описанные вещи, меня ни разу не смущает, что с волка падает готовый доспех, это всё игровые условности». Но если я напишу это комментом, его или заминусуют, или в лучшем случае он останется с нулём плюсов. А на заметку это тоже не тянет.
И что это даёт? Если крафтер один, какая ему разница, что собирать. А если разные классы крафтеров, тогда придётся их всех тащить в данж, и всё равно нет разницы, какой ресурс.
5. Sofargitt
Планета с зелёной травой и жёлтым небом выглядит ярко и привлекательно. Пусть и с бурями.