Да, DS используется для разметки областей. Это шум Перлина используется уже после цикла работы DS.
Делается это так.
DS размечает только углы более разреженной сетки локации и формирует примерные очертания мира. Далее эти примерные очертания надо сгладить чтобы локация выглядела максимально естественно.
Вот чтобы сгладить работу DS, можно применять или экстраполяцию сплайнами (их 6 штук, минимум третьего порядка) с одновременной триангуляцией в барицентрической системе координат ячейки разреженной сетки, а можно на эту ячейку наложить шум Перлина с параметрами начального отклонения из алгоритма DS. Сплайны будут выглядеть красиво и плавно, а шум Перлина — естественно. Оба подхода можно даже комбинировать, задействовав шум на кривой поверхности из сплайнов.
Экстраполяция сплайнами на слух выглядит сложно, но когда ты представишь себе 4 треугольника внутри квадратной ячейки, образованные сплайнами и формирующие барицентрическую систему координат, все сразу проясняется и становится проще.
Тогда давай я тебе вброшу направление, как именно использовать шум для генерации ландшафта. А то криповенькие лица получаются.
Это называется алгоритмом Diamond-Square. Шум там нужен чтобы создавать реки и горы, чтобы сеять породу, чтобы создавать пещеры. Им даже можно деревни строить.
Тут очень нехватает шифра для врат чтобы посетить систему из шести планет. Я бы с удовольствием слетал туда и огляделся бы.
Особенно было бы интересно соотнести расстояние до колыбели и построить прыжковые врата между системами.
Да, тот, кто инвестирует в проект методом выноса спортивной сумки с брикетами банкнот с одного «своего» предприятия и заноса этой сумки на другое «свое», со словами бухгалтеру: Вот, раздай зарплату.
Донат — пожертвование, а не инвестиция.
От этого момента стоит внимательно перечитать комментарий, к которому я написал свой.
Свобода одного может обернуться произволом в отношении другого. Здесь мне бы хотелось поставить отсылку к Марку Розуотеру.
Обратная связь от игроков нужна, но ее тяжело интерпретировать, так как зачастую игроки не могут качественно выразить свои мысли. Прямое следование словам игроков или инвесторов зачастую вредит многократно больше чем эффективные менеджеры со своими краткосрочными инновациями.
Инвестор очень легко превращается в самодура, которого невозможно удовлетворить просто потому что он платит деньги. Инвестор очень часто хочет чтобы в твоей игре было как в Crysis/Far Cray/Assassin's Creed/Battlefield/Call of Duty/… где-либо еще, во что он вчера перед сном поиграл, скачав пиратку.
Самодура не волнует что у тебя игра о другом, что он лезет без малейшего понимания, что разработкой проекта занимается не он. Такого инвестора волнует чтобы: «Мое имя было на первой строчке в титрах к игре как та, что я вчера играл». А завтра он сядет играть в Bioshock.
Тысяча задонативших безусловно заинтересованы в хорошей игре. Иначе они бы и не вложились бы в ее работу. Только из этой заинтересованности еще не следует того, что они смогут слаженно и грамотно направлять разработку проекта в направлении устраивающем как разработчиков, так и друг друга.
О, нет. Этого не предвидится. Ночью на конференции Inside XBOX был показан геймплей их второй игры — The Last Campfire.
Этот проект куда менее амбициозен, чем NMS, однако он тоже очень интересен.
Если ринг, который ты сам создал, ты видишь все-таки круглым, значит Atron у тебя в его центре, а все остальные — вокруг? Тогда пусти меня в центр. Я тебе лично заявляю что не хочу быть в той группе, что перечит системе нравственных ценностей.
Никакой разницы с реальной жизнью я не вижу. Дело в том что перемещаясь в простанстве. Мы оказываемся в разных средах. Семья, улица, работа, закоулок с гопниками — это тоже разные пространства требующие разных вложений сил.
Не спутаны ли тут, часом, субкультуры и социальная среда? Я не утверждаю. Я не профессионал социолог, но мне кажется, чисто интуитивно, что тут одна терминология выдается за другую.
Норм подросткового поведения не существует. Вот просто на практике. "До первой крови" — хороший пример того, что нравственность без должного ограничителя быстро деградирует. В молодежной среде это происходит не просто быстро, а стремительно, так как уровень адаптации к условиям среды у молодежи очень высок.
Гибкую систему легко двигать, а сопротивление в такой системе может проявляться только за счет кажущегося угнетения личных интересов. Попытка морализаторства в гибкой системе задаст и ограничитель деградации, и вектор изменения. Поэтому все правильно. Поэтому такие мысли, как в заметке, оглашать нужно и важно.
А, собственно, почему в один угол ринга ставится один только Atron и все остальные — в другой? Я не хочу быть в углу со всеми, пусти меня в противоположный угол.
В ММО разные в личностном развитии игроки находятся на одной доске в равных условиях — в условиях единой социальной среды. Изменения в человеке наступают тогда, когда он конфликтует с социальной средой, в которой находится. Однако, социальная среда ММО не является той самой, в которой человеку выпало жить. Человек сам выбирает, когда к ММО подключиться, а когда от нее отключиться.
Социальная среда в ММО формируется далеко не большинством, ее необходимо культивировать, за ее здоровьем требуется следить. Понятие гигиены характерно не только для социальной среды локальных сообществ, но и для настолько динамичного явления, как социальная среда ММО проекта.
Гигиеной социальной среды в ММО не занимаются и никогда не занимались. Разве только CCP…
Говорить что все правы — это говорить что никто не прав. Два абсолютно равнозначных утверждения.
Когда здоровая клетка попадает в патогенную среду, у нее есть только два выхода — покинуть среду или сдаться.
В среде, где дружить против — это норма, здоровый человек долго не задержится. Поэтому в такой среде остаются только те, для кого это норма. Поэтому они будут думать, что такое поведение — это норма. Поэтому они никогда из своей игры не поймут что можно жить иначе.
Описание благолепной жизни Фродо в Валиноре никому неинтересно. Потому книга и заканчивается.
Замечательно. А если все-таки перечитать книгу еще раз? :)
Книга заканчивается на другом.
Говоря о всех ты не говоришь ни о ком. Кто эти все? Потому есть я, которому интересно и описание «благолепной жизни» тоже, т.к. там находится увесистая часть конфликта всей истории.
Значит кому-то все-таки интересно, а твое утверждение несостоятельно.
Да ради бога. Пример про Фродо и Саурона был взят из-за наглядности, это основная, самая явная, сюжетная линия.
В этом лишь крохотная часть сюжета, но конфликта в этом нет. Особенно — конфликта интересов.
Приключение Фродо заканчивается, когда Саурон терпит поражение.
Хорошо. А если произведение перечитать еще раз? Это книга этим заканчивается, да и то далеко не сразу.
Или, лучше так. Заканчивается ли приключение Бильбо после выхода из Эребора?
Я много и часто слышу эту сакральную фразу: «Конфликт — это основа любого произведения».
А какой конфликт? Почему это сразу у фантазии начинает рисоваться рукоприкладство?
Конфликт-то основа, бесспорно. Но основой сюжета является далеко не тот конфликт, что решается дубинами да кулаками.
В основе любого сюжета лежит конфликт интересов. И в конфликте интересов нет места противостоянию. Конфликт интересов представляет из себя не более чем конкурентную среду, в рамках которой параллельно и почти независимо развивается несколько линий поведения — интересов.
Думая что в LOtR все приключение Фродо лишь в противостояние Саурону, ты отсекаешь от себя несравнимо большую часть линий интереса и, собственно, большую часть сюжета. Как минимум, приключение Фродо состоит в отношениях с его спутниками, больше всего — с Горлумом. Настоящее приключение Фродо не покидает самого Фродо. Настоящий конфликт находится в нем самом.
Человек — существо социальное. И за период видовой эволюции у людей развилась инстинктивная стратегия социализации: притворяться что понимаешь и разделяешь. Так твои шансы на жизнь в выпавшем тебе обществе будут немного выше нуля. Отрицать это — как лгать себе в зеркало. Такое поведение есть и у тебя тоже, и у меня, оно у всех людей.
Суть поведения сводится к тому, чтобы притвориться согласным и получить возможность анализировать поступающую к тебе социальную информацию: ритуалы, обычаи, культуру, нормы этики, морали, общения и поведения.
Дальше на выбор: или маска на твоем лице треснет, или ты окончательно примешь поведение выпавшего тебе общества.
Нельзя на основании этого поведения человека так брать и записывать в беспозвоночные. Поведение является нормальным. Незнакомое общество для человека является стрессовой средой, в которой мозг находится в защитном режиме и анализирует только векторы атаки. Мимикрия — это более-менее естественное поведение снятия стресс-фактора чужого общества.
На днях мне попалось очень интересное видео. «Давайте по справедливости: альтруисты против халявщиков // Всё как у зверей #37».
(Осторожно! Видео содержит несколько фрагментов с присутствием крови в кадре!)
В нем рассказывается о природных проявлениях альтруизма.
Собственно, там всплывает и некоторый термин: Принцип реципрокного альтруизма.
Очень интересно и то, что в дикой природе такая тактика сожительства работает в тесной связи со смертью в случае попытки паразитирования на обществе. Собственно, на то эта природа и дикая.
Редактирование комментариев доступно, но только в течении небольшого времени после публикации комментария.
10 минут обычно хватает чтобы опомниться и исправить ошибку.
При этом, в следствии редактирования, как ты видишь на примере этого моего комментария, внизу комментария ставится пометка о редактировании.
В локально расположенных данных новые кадры придумывать легко, как и в старые кадры тоже легко возвращаться. У машины времени, что призвана компенсировать сетевые проблемы пользователя, довольно хорошо получается как фантазировать на тему будущих состояний мира вокруг игрока, так и плавно перестраиваться с фантазий на слегка измененную действительность невовремя подоспевших данных с сервера.
Но все это возможно только потому, что машина времени оперирует данными игровой сессии, а не картинкой.
С видеопотоком, который пользователь должен получать от Stadia, так работать невозможно. А чтобы так стало возможно, машина времени должна находиться между игрой и выходом к пользователю. У игры должна быть довольно тесная интеграция с такой машиной времени, ведь для игры должно быть возможно мотать вперед да назад локальное игровое время со всеми внутриигровыми процессами, которые зачастую двигаться могут только в одном направлении.
Такие технологии, как в T[mesh]ft или Песках времени, реализовать не так просто даже тогда, когда у тебя есть полный контроль данных, от которых зависит картинка.
Пойдет ли кто из разработчиков на такие титанические переделки своего проекта ради выпуска в среде Stadia?
Но, скорее всего, Stadia не имеет своей машины времени и не обременяет разработчиков большими изменениями в их проектах, ограничиваясь только профилированием под конфигурацию сервера.
Запоротый билд в РО — такая же ситуация, как и успешный билд.
Над словами Элея и переданной тобой информацией можно вот как поразмыслить.
Изюминкой игрового процесса является возможность пережить опыт со значительно меньшими негативными последствиями. Понять к 60-му уровню что ты запорол эффективность прокачки своего персонажа — это не то чтобы смущает… Это прекрасно! Это великолепно! И это бесценно.
Тебе неприятно что время потрачено впустую? Глупости! Оно не потрачено впустую. Оно потрачено на то, чтобы с самыми легкими последствиями понять что ты можешь ошибиться, что в первые разы успех — это случайность, что к достижениям надо готовиться как ментально, так и эмоционально.
18! Восемнадцать персонажей (плюс-минус полкоровы за давностью лет) было запорото пока я не научился считать и балансировать динамику прокачки билда в РО. Жалею? Пфффф! :)
Это было великолепно!
Томас Франк совсем недавно очень доходчиво объяснял, почему на неудачах лучше учиться, а не бояться их.
Делается это так.
DS размечает только углы более разреженной сетки локации и формирует примерные очертания мира. Далее эти примерные очертания надо сгладить чтобы локация выглядела максимально естественно.
Вот чтобы сгладить работу DS, можно применять или экстраполяцию сплайнами (их 6 штук, минимум третьего порядка) с одновременной триангуляцией в барицентрической системе координат ячейки разреженной сетки, а можно на эту ячейку наложить шум Перлина с параметрами начального отклонения из алгоритма DS. Сплайны будут выглядеть красиво и плавно, а шум Перлина — естественно. Оба подхода можно даже комбинировать, задействовав шум на кривой поверхности из сплайнов.
Экстраполяция сплайнами на слух выглядит сложно, но когда ты представишь себе 4 треугольника внутри квадратной ячейки, образованные сплайнами и формирующие барицентрическую систему координат, все сразу проясняется и становится проще.
Это называется алгоритмом Diamond-Square. Шум там нужен чтобы создавать реки и горы, чтобы сеять породу, чтобы создавать пещеры. Им даже можно деревни строить.
Особенно было бы интересно соотнести расстояние до колыбели и построить прыжковые врата между системами.
От этого момента стоит внимательно перечитать комментарий, к которому я написал свой.
Безусловно такие не все. Почти не все. Почти-почти.
Обратная связь от игроков нужна, но ее тяжело интерпретировать, так как зачастую игроки не могут качественно выразить свои мысли. Прямое следование словам игроков или инвесторов зачастую вредит многократно больше чем эффективные менеджеры со своими краткосрочными инновациями.
Инвестор очень легко превращается в самодура, которого невозможно удовлетворить просто потому что он платит деньги. Инвестор очень часто хочет чтобы в твоей игре было как в Crysis/Far Cray/Assassin's Creed/Battlefield/Call of Duty/… где-либо еще, во что он вчера перед сном поиграл, скачав пиратку.
Самодура не волнует что у тебя игра о другом, что он лезет без малейшего понимания, что разработкой проекта занимается не он. Такого инвестора волнует чтобы: «Мое имя было на первой строчке в титрах к игре как та, что я вчера играл». А завтра он сядет играть в Bioshock.
Тысяча задонативших безусловно заинтересованы в хорошей игре. Иначе они бы и не вложились бы в ее работу. Только из этой заинтересованности еще не следует того, что они смогут слаженно и грамотно направлять разработку проекта в направлении устраивающем как разработчиков, так и друг друга.
Этот проект куда менее амбициозен, чем NMS, однако он тоже очень интересен.
Не спутаны ли тут, часом, субкультуры и социальная среда? Я не утверждаю. Я не профессионал социолог, но мне кажется, чисто интуитивно, что тут одна терминология выдается за другую.
Норм подросткового поведения не существует. Вот просто на практике. "До первой крови" — хороший пример того, что нравственность без должного ограничителя быстро деградирует. В молодежной среде это происходит не просто быстро, а стремительно, так как уровень адаптации к условиям среды у молодежи очень высок.
Гибкую систему легко двигать, а сопротивление в такой системе может проявляться только за счет кажущегося угнетения личных интересов. Попытка морализаторства в гибкой системе задаст и ограничитель деградации, и вектор изменения. Поэтому все правильно. Поэтому такие мысли, как в заметке, оглашать нужно и важно.
В ММО разные в личностном развитии игроки находятся на одной доске в равных условиях — в условиях единой социальной среды. Изменения в человеке наступают тогда, когда он конфликтует с социальной средой, в которой находится. Однако, социальная среда ММО не является той самой, в которой человеку выпало жить. Человек сам выбирает, когда к ММО подключиться, а когда от нее отключиться.
Социальная среда в ММО формируется далеко не большинством, ее необходимо культивировать, за ее здоровьем требуется следить. Понятие гигиены характерно не только для социальной среды локальных сообществ, но и для настолько динамичного явления, как социальная среда ММО проекта.
Гигиеной социальной среды в ММО не занимаются и никогда не занимались. Разве только CCP…
Говорить что все правы — это говорить что никто не прав. Два абсолютно равнозначных утверждения.
Когда здоровая клетка попадает в патогенную среду, у нее есть только два выхода — покинуть среду или сдаться.
В среде, где дружить против — это норма, здоровый человек долго не задержится. Поэтому в такой среде остаются только те, для кого это норма. Поэтому они будут думать, что такое поведение — это норма. Поэтому они никогда из своей игры не поймут что можно жить иначе.
Книга заканчивается на другом.
Говоря о всех ты не говоришь ни о ком. Кто эти все? Потому есть я, которому интересно и описание «благолепной жизни» тоже, т.к. там находится увесистая часть конфликта всей истории.
Значит кому-то все-таки интересно, а твое утверждение несостоятельно.
В этом лишь крохотная часть сюжета, но конфликта в этом нет. Особенно — конфликта интересов.
Или, лучше так. Заканчивается ли приключение Бильбо после выхода из Эребора?
Я много и часто слышу эту сакральную фразу: «Конфликт — это основа любого произведения».
А какой конфликт? Почему это сразу у фантазии начинает рисоваться рукоприкладство?
Конфликт-то основа, бесспорно. Но основой сюжета является далеко не тот конфликт, что решается дубинами да кулаками.
В основе любого сюжета лежит конфликт интересов. И в конфликте интересов нет места противостоянию. Конфликт интересов представляет из себя не более чем конкурентную среду, в рамках которой параллельно и почти независимо развивается несколько линий поведения — интересов.
Думая что в LOtR все приключение Фродо лишь в противостояние Саурону, ты отсекаешь от себя несравнимо большую часть линий интереса и, собственно, большую часть сюжета. Как минимум, приключение Фродо состоит в отношениях с его спутниками, больше всего — с Горлумом. Настоящее приключение Фродо не покидает самого Фродо. Настоящий конфликт находится в нем самом.
Суть поведения сводится к тому, чтобы притвориться согласным и получить возможность анализировать поступающую к тебе социальную информацию: ритуалы, обычаи, культуру, нормы этики, морали, общения и поведения.
Дальше на выбор: или маска на твоем лице треснет, или ты окончательно примешь поведение выпавшего тебе общества.
Нельзя на основании этого поведения человека так брать и записывать в беспозвоночные. Поведение является нормальным. Незнакомое общество для человека является стрессовой средой, в которой мозг находится в защитном режиме и анализирует только векторы атаки. Мимикрия — это более-менее естественное поведение снятия стресс-фактора чужого общества.
Какие вопросы решит абонентская плата в $100/mth?
(Осторожно! Видео содержит несколько фрагментов с присутствием крови в кадре!)
В нем рассказывается о природных проявлениях альтруизма.
Собственно, там всплывает и некоторый термин: Принцип реципрокного альтруизма.
Очень интересно и то, что в дикой природе такая тактика сожительства работает в тесной связи со смертью в случае попытки паразитирования на обществе. Собственно, на то эта природа и дикая.
10 минут обычно хватает чтобы опомниться и исправить ошибку.
При этом, в следствии редактирования, как ты видишь на примере этого моего комментария, внизу комментария ставится пометка о редактировании.
Но все это возможно только потому, что машина времени оперирует данными игровой сессии, а не картинкой.
С видеопотоком, который пользователь должен получать от Stadia, так работать невозможно. А чтобы так стало возможно, машина времени должна находиться между игрой и выходом к пользователю. У игры должна быть довольно тесная интеграция с такой машиной времени, ведь для игры должно быть возможно мотать вперед да назад локальное игровое время со всеми внутриигровыми процессами, которые зачастую двигаться могут только в одном направлении.
Такие технологии, как в T[mesh]ft или Песках времени, реализовать не так просто даже тогда, когда у тебя есть полный контроль данных, от которых зависит картинка.
Пойдет ли кто из разработчиков на такие титанические переделки своего проекта ради выпуска в среде Stadia?
Но, скорее всего, Stadia не имеет своей машины времени и не обременяет разработчиков большими изменениями в их проектах, ограничиваясь только профилированием под конфигурацию сервера.
Над словами Элея и переданной тобой информацией можно вот как поразмыслить.
Изюминкой игрового процесса является возможность пережить опыт со значительно меньшими негативными последствиями. Понять к 60-му уровню что ты запорол эффективность прокачки своего персонажа — это не то чтобы смущает… Это прекрасно! Это великолепно! И это бесценно.
Тебе неприятно что время потрачено впустую? Глупости! Оно не потрачено впустую. Оно потрачено на то, чтобы с самыми легкими последствиями понять что ты можешь ошибиться, что в первые разы успех — это случайность, что к достижениям надо готовиться как ментально, так и эмоционально.
18! Восемнадцать персонажей (плюс-минус полкоровы за давностью лет) было запорото пока я не научился считать и балансировать динамику прокачки билда в РО. Жалею? Пфффф! :)
Это было великолепно!
Томас Франк совсем недавно очень доходчиво объяснял, почему на неудачах лучше учиться, а не бояться их.