Хм, а может здесь проблема в твоих ожиданиях?
Ну вот серьезно, ты, в частности, пишешь, что рассчитывал увидеть «исповедь прожженного ммошника» — а кто именно попадает под это определение? То, что я рейдил в ВоВ из-за любви к кооперативному взаимодействию со множеством людей во имя общей цели — это недостойная «прожженного ммошника» мотивация? Или я недостаточно «прожженный ммошник» потому, что не смог играть в EVE из-за того, что все богатейшие ММО-механики имели смысл только в контексте противодействия другим игрокам; а в Lineage II не смог, опять-таки не смотря на богатейшие ММО-механики, преодолеть своё отвращение к азиатскому стилю?
В ММО, как ни крути, всегда главное — соревнование. Даже если это PvE, игроки меряются длиной мечей и толщиной кошельков. И это правило главнее, чем любые другие игровые правила…… Единственное место, где в MMO есть красота, это специальные RolePlay-сервера, где играют люди, которые пришли за красотой. Всё остальное — про максимальную математически рассчитанную эффективность.
Дух соревнования, несомненно, является частью человеческой натуры. В любом сообществе кто-либо неизменно будет соревноваться с кем-либо в чём-либо, порой даже без ведома предполагаемого соперника. Это, однако, не означает, что соревнование является главным элементом любого человеческого сообщества, в том числе и сообщества игроков любой конкретной ММО. Более того, даже в случае соревнования, эффективность не обязательно (хотя и в большинстве случае, да) является главным мотиватором участников — что подтверждается регулярными случаями фейр-плей даже в сугубо соревновательном профессиональном спорте. Я не могу отрицать того факта, что действительно, в силу совокупности пока не очень понятных причин, значимую часть аудитории ММО составляют игроки ориентирующиеся на эффективность, но это не делает истинным утверждения вида «В ММО, как ни крути, всегда главное — соревнование».
Что же касается принятия правил игрового мира и эффективности действий, я не вижу противоречия между этими двумя мотивациями. Как игровой мир, так и его механики — всё это создано искусственно, и является продуктом дизайна разработчиков. Что им мешает спроектировать эти два элемента компьютерной игры взаимосвязано, что бы продиктованные игровыми механиками самые эффективные действия при этом являлись и наиболее соответствующими внутренней логике игрового мира?
Если уж совсем придираться к словам, то тот факт, что я ранее, в твоей трактовке, никогда не играл в ММО, всё ещё не мешает мне писать о том, почему именно сейчас я «всё ещё» не играю в ММО =)
Если же отвечать по существу… Для начала, я соглашусь с тобой в той части, что современный WoW не является ММО, даже близко. И с тем, что Wildstar и Guild Wars 2 лично я бы не назвал полноценными ММО и не поставил бы их в один ряд с UO, EVE, EQ (и какие ещё игры именно ты причисляешь к идеалам ММО) — тоже соглашусь.
Это, однако, не отменяет того факта, что в момент моего знакомства с ММО (2006 год), WoW был самым ярким представителем жанра. Более того, я смею заявить, что на мой взгляд, WoW образца 2006 года (то есть Burning Crusade) был очень хорошей ММО-игрой даже в сравнении с «настоящими» ММО вроде EVE, так как кроме инстансированных развлечений всё ещё содержал достаточно много интересных механик и в открытом мире, предполагавших взаимодействие игроков, особенно в части крафта.
Однако моим главным возражением тебе, и доводом о состоятельности заметки, является то, что даже если указанные мною WoW, Wildstar, GW2 заменить на UO, EQ, L2, то текст всё ещё сохранит неизменным свой смысл. Встретившиеся на моём пути ММО не оказали сколь-либо значимого влияния на то, ради чего именно я пришёл в этот жанр, от чего получал удовольствие, и какие недостатки современных игр этого жанра привели к тому, что я перестал в него играть. Данная заметка — это, в первую очередь, описание субъективного пути и взгляда одного игрока из многомиллионной аудитории жанра. Я прекрасно осознаю, что мой статус «любителя ММО» и моё отношение к этому жанру весьма сильно отличаются от таковых как, например, у Атрона. Что, однако, не отменяет того, что мои претензии к современным представителям этого жанра на 90% совпадают с его.
А в статье про WoW, Elite Dangerous, The Division (1 и 2), Ghost Recon Wildlands.
Хм? В заметке я перечисляю названные игры именно как примеры одиночных игр, которые заменили мне ММО, в которые я до этого играл — WoW, Wildstar, Guild Wars 2, EVE Online.
Хотя, справедливости ради стоит отметить, что Elite Dangerous на определённом уровне вполне себе ММО, разве что все массовые взаимодействия игроков носят характер «отложенного». Что всё ещё не мешает играть в неё как исключительно одиночную игру.
Меня этот вопрос очень зацепил. Я уже начал писать большой ответ, но подумал, что лучше бы это сделать в формате отдельной заметки. Предложу этот вопрос Атрону для ближайшего «Мне только спросить», если ты не против.
Да, сравниваем. Да, влияет. И что?
То есть, поймите правильно, это не претензия в Ваш адрес =) Просто я не понимаю, почему это может считаться проблемой. Сравнивание себя с другими это абсолютно естественная часть человеческого существования, в том числе и в реальной жизни. Но кто сказал, что это сравнение всегда должно давать положительные эмоции? Молодой выпускник ВУЗа может сравнить себя с заслуженным ведущим экспертом в индустрии, и испытать зависть к его статусу, материальному положению, всеобщему статусу и признанию. Да, есть разница, да, есть негативные эмоции. Но разве в данной ситуации есть что-либо «неправильное», что-либо, что должно быть исправлено?
В 2021 я снова забросил ВоВ. В отличие от предыдущего перерыва, у меня были планы вернуться, я купил новое дополнение и оплатил, как всегда, подписку на полгода, но не выдержал и пары недель. При каждом заходе, после лишь часа с небольшим игры, меня начинало непреодолимо клонить в сон. Насколько бы я не хотел вернуться к рейдам, я не выдержал этой скукоты и удалил игру.
Но, наверное, правильно говорят, что свято место пусто не бывает. Пару недель назад я вернулся в Elite Dangerous, при этом решил начать игру с нуля, удалив предыдущую запись. Несомненно, мне интересно посмотреть на то, как изменится игра с выходом Odyssey и появления у игроков тела персонажа и активностей для этого нового функционала. Но так же мне интересно и глубже изучить саму игру, её геймплей (особенно в части коллективной игры) за пределами обычного заработка денег (что я предпочитаю делать шахтёрством), где я забросил её в прошлый раз.
Пожалуй, справедливо будет сказать, что Elite Dangerous является далеко не самой лучшей ММО на данный момент. Но я бы сказал, что у неё наибольший потенциал. Уже сейчас механика Powerplay мотивирует игроков на совместную деятельность на уровне нулевых альянсов в EVE, пускай и в меньшем масштабе по количеству участников. Весомая часть фракций и космических станций в игровом мире созданы самими игроками. Мне нравится, что каждое создаваемое разработчиками событие для коллективной деятельности игроков реально влияет на развитие игрового мира. А Одиссея расширит коллективную деятельность возможностью создавать собственные планетарные поселения. И в отличие от грандиозных планов Dual Universe, всё это доступно, и реально работает, прямо сейчас.
Мне кажется, что жанру требуется гибель как механизм очищения. Именно потому, что развитие шло в максимально неверном направлении, что весь потенциал небезупречного старого не просто забыт — сейчас он никому не нужен. Я понимаю, что «никому» это излишне грубое и не совсем верное обобщение, учитывая хотя бы пример аудитории ММОЗГа. Но, мне кажется, неоспорим факт того, что подавляющее большинство игр в жанре ММО выпущенных за последние 5-8 лет направлены на удовлетворение интересов крайне отличных от тех, с которыми приходили в жанр игроки 20-10 лет назад. Сейчас это другой жанр, с другой аудиторией, у которой другие интересы. И привнести в ММО новый (старый) смысл можно только отвоевав это звание назад (что мне видится маловероятным, учитывая что бизнес на стороне противника), либо после того, текущая система полностью изживёт себя.
P.S. Забыл сразу дописать — в этом году в игру добавили уже отдельный музыкальный инструмент для всех. Функционирует как отдельная эмоция, но в нём так же можно составлять и играть свои мелодии, равно как сохранять их и обмениваться.
В качестве примера:
Весьма интересная попытка совместить музыку с геймплеем есть в Warframe, где один из игровых «классов» (Октавия) имеет футуристический музыкальный инструмент с набором нот, а каждый из трёх навыков генерирует выбранные ноты в определённом ритме. В итоге получается относительно примитивная музыка танцевального типа. Хотя есть коллектив игроков, которые создали музыкальную группу, и вместе создают уже весьма неплохие композиции: www.youtube.com/watch?v=TqIn5GzBiuI
С моей точки зрения, коллективная ответственность справедлива и уместна лишь в том случае, когда у коллектива есть возможность контролировать и влиять на своих членов, когда можно провести причинно-следственную связь между противоправными действиями индивида и действием/бездействием коллектива, в котором он состоит. Всё это однако отсутствует в играх в настоящее время. А учитывая такие основные принципы игры как добровольность и необязательность — не факт, что такие меры вообще уместны в игровой среде. В любом случае, введение коллективной отвественности весьма сильно снизит уровень доверия между игроками, ибо риски такого доверия станут куда более серьёзными.
Я согласен с утверждениями вроде «принцип «мы словим за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» не работает» — это справедливо и достойно воплощения в жизнь, но при этом не является случаем коллективной ответственности. А забанить весь клан целиком можно и при индивидуальной ответственности, главное достаточно подробно прописанные правила. Например, что наказуемым является не только использование читу, но и попустительство его использованию другими лицами, или осознанное пользование плодами читерства. На мой взгляд, создание таких правил не является непосильной задачей для разработчика, особенно когда он ещё на этапе разработки осмысливает все возможные формы взаимодействия между игроками.
Так что пока я не вижу оснований для коллективной ответственности в играх, по крайней мере в общеупотребимом значении этого термина.
Целенаправленное создание неудобств в игре и последующая продажа в игровом магазине избавления от них, как по отдельности так и бандлом в виде премиум статуса, это, несомненно, порочная практика и при этом и основа Ф2П как способа монетизации. Однако мне не нравится описание данной проблемы в настолько гипертрофированной форме. «Невыносимые условия», «только страдать», «подписка на обман и издевательство» — всё это не имеет, да и не может иметь, отношения к реальным образцам Ф2П. Никто не создаёт настолько невыносимый бесплатный режим, что без оплаты в него просто невозможно играть — тогда теряется его суть как приманки. Равно как и нельзя страдать в пространстве, нахождение в котором абсолютно добровольно и прерывается в любой момент кнопкой «выйти из игры». Насколько бы тщеславие, обман, издевательство, дешёвое самоутверждение не были свойственны Ф2П с продажей игровых преимуществ, это не является ни целью Ф2П ни исключительной прерогативой, не говоря уже о том, что долгое время являлось одной из визитных карточек главной П2П ММО EVE Online (собственно, до того момента как она перестала быть П2П).
Я бы сказал, что отличие лишь одно, но критическое — сопутствующий щоп с множеством иных «не влияющих на геймплей» элементов. Вот серьёзно — может кто-либо назвать хоть один проект позиционирующий себя как Ф2П, где нет игрового шопа и деньги можно заплатить только за премиум?
Народ, не надо путать авторские права и права на разные виды собственности и реализацию. Авторские права по законам современно мира НЕОТЪЕМЛЕМЫ (нельзя у автора забрать право подписывать свое произведение)
Я не специалист по международному праву что бы подтвердить или опровергнуть данное утверждение, но вот Близзард хотят забрать и эти права в той мере, где и как это допускается законом:
To the extent you are prohibited from transferring or assigning your moral rights to Blizzard by applicable laws, to the utmost extent legally permitted, you waive any moral rights or similar rights you may have in all such Custom Games, without any remuneration
Лично мне крайне не нравится именно то, что Близзард приписывают себе все интеллектуальные права на карту и заложенные в ней идеи, и даже на оригинальные ассеты.
...it says you are giving Blizzard ownership of your «titles, computer code, themes, objects, characters, character names, stories, dialog, catch phrases, locations, concepts, artwork, animations, sounds, musical compositions, audio-visual effects, methods of operation, moral rights,» and anything else you might create.
Мне понятна мотивация Blizzard, и я признаю за ними моральное право на то, что бы получать часть прибыли от идей, которые были реализованы, обрели популярность и, собственно, начали приносить деньги с помощью платформы Blizzard. Но не более. И уж точно не присваивать себе исключительные авторские права, включая право решать кто, когда и как имеет право реализовать идею в виде отдельного продукта и зарабатывать на этом деньги. Несогласен?
Ну вот серьезно, ты, в частности, пишешь, что рассчитывал увидеть «исповедь прожженного ммошника» — а кто именно попадает под это определение? То, что я рейдил в ВоВ из-за любви к кооперативному взаимодействию со множеством людей во имя общей цели — это недостойная «прожженного ммошника» мотивация? Или я недостаточно «прожженный ммошник» потому, что не смог играть в EVE из-за того, что все богатейшие ММО-механики имели смысл только в контексте противодействия другим игрокам; а в Lineage II не смог, опять-таки не смотря на богатейшие ММО-механики, преодолеть своё отвращение к азиатскому стилю?
Что же касается принятия правил игрового мира и эффективности действий, я не вижу противоречия между этими двумя мотивациями. Как игровой мир, так и его механики — всё это создано искусственно, и является продуктом дизайна разработчиков. Что им мешает спроектировать эти два элемента компьютерной игры взаимосвязано, что бы продиктованные игровыми механиками самые эффективные действия при этом являлись и наиболее соответствующими внутренней логике игрового мира?
Если же отвечать по существу… Для начала, я соглашусь с тобой в той части, что современный WoW не является ММО, даже близко. И с тем, что Wildstar и Guild Wars 2 лично я бы не назвал полноценными ММО и не поставил бы их в один ряд с UO, EVE, EQ (и какие ещё игры именно ты причисляешь к идеалам ММО) — тоже соглашусь.
Это, однако, не отменяет того факта, что в момент моего знакомства с ММО (2006 год), WoW был самым ярким представителем жанра. Более того, я смею заявить, что на мой взгляд, WoW образца 2006 года (то есть Burning Crusade) был очень хорошей ММО-игрой даже в сравнении с «настоящими» ММО вроде EVE, так как кроме инстансированных развлечений всё ещё содержал достаточно много интересных механик и в открытом мире, предполагавших взаимодействие игроков, особенно в части крафта.
Однако моим главным возражением тебе, и доводом о состоятельности заметки, является то, что даже если указанные мною WoW, Wildstar, GW2 заменить на UO, EQ, L2, то текст всё ещё сохранит неизменным свой смысл. Встретившиеся на моём пути ММО не оказали сколь-либо значимого влияния на то, ради чего именно я пришёл в этот жанр, от чего получал удовольствие, и какие недостатки современных игр этого жанра привели к тому, что я перестал в него играть. Данная заметка — это, в первую очередь, описание субъективного пути и взгляда одного игрока из многомиллионной аудитории жанра. Я прекрасно осознаю, что мой статус «любителя ММО» и моё отношение к этому жанру весьма сильно отличаются от таковых как, например, у Атрона. Что, однако, не отменяет того, что мои претензии к современным представителям этого жанра на 90% совпадают с его.
Хм? В заметке я перечисляю названные игры именно как примеры одиночных игр, которые заменили мне ММО, в которые я до этого играл — WoW, Wildstar, Guild Wars 2, EVE Online.
Хотя, справедливости ради стоит отметить, что Elite Dangerous на определённом уровне вполне себе ММО, разве что все массовые взаимодействия игроков носят характер «отложенного». Что всё ещё не мешает играть в неё как исключительно одиночную игру.
То есть, поймите правильно, это не претензия в Ваш адрес =) Просто я не понимаю, почему это может считаться проблемой. Сравнивание себя с другими это абсолютно естественная часть человеческого существования, в том числе и в реальной жизни. Но кто сказал, что это сравнение всегда должно давать положительные эмоции? Молодой выпускник ВУЗа может сравнить себя с заслуженным ведущим экспертом в индустрии, и испытать зависть к его статусу, материальному положению, всеобщему статусу и признанию. Да, есть разница, да, есть негативные эмоции. Но разве в данной ситуации есть что-либо «неправильное», что-либо, что должно быть исправлено?
www.eurogamer.net/articles/2021-01-26-call-of-duty-warzone-players-are-fighting-back-against-pay-to-win-roze-skins
Но, наверное, правильно говорят, что свято место пусто не бывает. Пару недель назад я вернулся в Elite Dangerous, при этом решил начать игру с нуля, удалив предыдущую запись. Несомненно, мне интересно посмотреть на то, как изменится игра с выходом Odyssey и появления у игроков тела персонажа и активностей для этого нового функционала. Но так же мне интересно и глубже изучить саму игру, её геймплей (особенно в части коллективной игры) за пределами обычного заработка денег (что я предпочитаю делать шахтёрством), где я забросил её в прошлый раз.
Пожалуй, справедливо будет сказать, что Elite Dangerous является далеко не самой лучшей ММО на данный момент. Но я бы сказал, что у неё наибольший потенциал. Уже сейчас механика Powerplay мотивирует игроков на совместную деятельность на уровне нулевых альянсов в EVE, пускай и в меньшем масштабе по количеству участников. Весомая часть фракций и космических станций в игровом мире созданы самими игроками. Мне нравится, что каждое создаваемое разработчиками событие для коллективной деятельности игроков реально влияет на развитие игрового мира. А Одиссея расширит коллективную деятельность возможностью создавать собственные планетарные поселения. И в отличие от грандиозных планов Dual Universe, всё это доступно, и реально работает, прямо сейчас.
В качестве примера:
www.youtube.com/watch?v=TqIn5GzBiuI
Я согласен с утверждениями вроде «принцип «мы словим за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» не работает» — это справедливо и достойно воплощения в жизнь, но при этом не является случаем коллективной ответственности. А забанить весь клан целиком можно и при индивидуальной ответственности, главное достаточно подробно прописанные правила. Например, что наказуемым является не только использование читу, но и попустительство его использованию другими лицами, или осознанное пользование плодами читерства. На мой взгляд, создание таких правил не является непосильной задачей для разработчика, особенно когда он ещё на этапе разработки осмысливает все возможные формы взаимодействия между игроками.
Так что пока я не вижу оснований для коллективной ответственности в играх, по крайней мере в общеупотребимом значении этого термина.
www.blizzard.com/en-us/legal/2749df07-2b53-4990-b75e-a7cb3610318b/custom-game-acceptable-use-policy
Мне понятна мотивация Blizzard, и я признаю за ними моральное право на то, что бы получать часть прибыли от идей, которые были реализованы, обрели популярность и, собственно, начали приносить деньги с помощью платформы Blizzard. Но не более. И уж точно не присваивать себе исключительные авторские права, включая право решать кто, когда и как имеет право реализовать идею в виде отдельного продукта и зарабатывать на этом деньги. Несогласен?