опасные составляющие, которые могут замешаться в коктейль самой высокой степени токсичности
Как я понимаю, в этом идея и состоит: ты должен абсолютно доверять человеку/команде, чтобы отдать в его/их руки власть над своим (своего персонажа) имуществом, именем, жизнью. Доверяя кому-то ты открываешь доступ к собственным уязвимым местам. Даешь оружие против себя, надеясь, что партнер им не воспользуется во вред тебе.
Насколько можно довериться в игре едва знакомому человеку? В случае обмана или злоупотребления жизнь, конечно, не потеряешь, ну а всё остальное… Тут уже вопрос, чем готов пожертвовать игрок ради доступа к большей свободе взаимодействия.
Малость озадачивает выбор цветовых маркеров для уровней доверия. Красный цвет означает опасность, негативные последствия, однако им помечены отношения, где опасность как раз минимальна.
Если не ошибаюсь, официальных — чтобы прямо с правилами общения и контролем следования оным со стороны гм-ов (или как называются отвечающие за такое люди?) — русских рп-серверов не было.
Похоже, я каждый раз настолько увлекаюсь окружением, что забываю сделать снимки =(
Один остался — еще с тех пор, когда я лезла на вершину каждой горы:
Поехала за новыми, но рассвет меня опередил…
Вид на лес со стороны убежища культистов
И мое самое-самое любимое место: озерцо в сосновом бору у дороги из Леса Энтов в Камасильвию.
Можно присесть и отдохнуть после целого дня тренировки лошади.
Здесь задача автопути — показать трассу.
Нет, можно, конечно, и автобег включить, но первым не придешь 100%. Если вообще уложишься по времени и не застрянешь в заборчике или камушке (или енотике). Или на контрольной точке, каждая из которых, емнип, является окончанием отрезка. ;)
Зато одному можно спокойно изучить треки: где срезать, где резкие повороты, с какой стороны удобнее проходить контрольную точку и т.п. Поначалу этих знаний очень не хватает)
Не очень понимаю, при чём здесь совершаемые мной поступки. Вроде как обсуждались ситуации, которые предположительно могут произойти и всякие теоретические размышления по поводу отношения к ним?
Ну да ладно.
Позвольте спросить, а где вы об этом не молчите?
Хотя бы здесь. (настолько не молчу, что, кажется, эти простыни скоро всех достанут) Или в разговорах с друзьями-знакомыми. Когда в играх меня убивали, я тоже молчала далеко не всегда.
Те кто вмешиваются в ваш игровой процесс знают что они вам мешают?
Из потоков оскорблений сложно сделать конкретный вывод, но, думаю, прекрасно знают. Нельзя же совсем не подозревать о цели собственных действий.
Они то кроме удовольствия от совершенной пакости еще какие-то эмоции, по-вашему, испытывают?
Наверняка. Существо, испытывающее лишь одну эмоцию должно быть ну очень примитивным. Либо нездоровым.
Уверен, первое, и самое простое, что может сделать любой человек в такой среде — осознать, что тем, кто готов участвовать в PvP, необязательно становиться «таким же», как альтернатива «забить» или «уйти». И в этом суть любого социума. Я не заставляю тебя морально готовиться к этом, я прошу тебя увидеть оттенки в тех, кто готов взять в руки оружие. Потому что для них тоже важно отношение других людей.
Мне не хотелось бы видеть себя в чужих глазах человеком, который получает удовольствие от PvP в игре, где эта деятельность не единственная и, как правило, не самая приятная. Мне не хотелось бы видеть себя в чужих глазах тем, кто «стал таким же», только потому, что я использую тот же инструмент, но для совершенно противоположных задач — защищать, восстанавливать справедливость, симметрично противодействовать силовому воздействию.
Судя по этим абзацам и последующим рассуждениям, ты воспринял формулировку «стань таким же» буквально «стань таким же нехорошим ганкером и убивай всех подряд» (если ошибаюсь — прошу прощения).
Мне жаль, что так вышло, потому что здесь я имела в виду «отставь в сторону изначальные цели и тоже включись в „политику“ и ПвП».
Я не осуждаю игроков, которые свою ПвП-активность строят на охране и защите «мирных» игроков.
В данном случае мотивация добровольных участников активности не имеет значения, потому что я рассматривала не стороны «хороший мирный игрок — злой ПвПшник-убийца», а «мирный игрок — ПвПшник вообще». Нет хорошей и плохой стороны. Однако с позиции игрока, в чью сферу интересов не входят сражения, отставить свои изначальные цели и присоединиться к ПвП в роли «ганкера» или «мстителя и борца за справедливость» означает одно и то же: поддаться, принять, что изначальная деятельность по молчанию вторична и незначительна. То есть снова, уже своим примером, подтвердить якобы истину, что ПвП и есть настоящая игра, а всё остальное — необязательный придаток для неудачников.
В игре с принципиальной возможностью силового воздействия невозможно «избежать сражения с игроками». Просто невозможно. Это игровая опция, которой управляешь не ты. Я далек от определения «приходя в игру с PvP, ты автоматически соглашаешься на PvP», боже упаси. Ни на что такое ты не соглашаешься. Но ты знаешь об этой возможности. Ее необходимо учитывать.
Я учитываю. Но понимание, что любой из окружающих игроков может на меня напасть даже без всякой видимой причины, не исключает огорчения и злости, когда кто-то так на самом деле поступает. По-моему, это совершенно нормальная и естественная реакция — разозлиться, когда твои планы нарушили просто из прихоти и пытаются втянуть в неинтересный вид деятельности. Тут нечего стыдиться, скрывать, подавлять или исправлять.
И да, меня самую малость задевает, что я возможную тягу других людей к убийству учитываю, а моя тяга никого не трогать и заниматься своими делами вроде как не учитывается. Хотя, казалось бы, в свободном ПвП-пространстве есть как возможность атаковать, так и возможность пройти мимо…
В конце концов возможность не означает обязанность.
Я просто не вижу конструктивного продолжения в подходе «расстраиваться, злиться, ругаться, осуждать». Недовольство должно вылиться в действие, в какой-то план решения проблемы. Разве нет? При условии, что мы остаемся в игре, да.
Потому что его нет, о чем я, кажется, предупредила. В условиях и пространстве игры я не вижу вариантов действий, кроме:
— утереться и продолжить свою деятельность;
— бросить свои дела, присоединившись к ПвП-активности в том или ином качестве;
— выйти из игры/временно выключить игру/пересидеть в мирной зоне.
Других вариантов большинство игровых пространств просто не предполагают. Или я их не вижу.
Вообще, если порассуждать, можно получить следующую цепочку.
— в нарушении моего игрового процесса и негативных эмоциях виноват агрессор;
— мне не нужно корректировать своё поведение, поскольку ничего плохого я не совершаю;
— нужно корректировать поведение агрессора.
Но «перевоспитывать» ганкеров — это, простите, не моё дело и не моя задача. Конкретно я, игрок, ничего не могу сделать. А ещё — это уже «вне игры». Поэтому ничего нового не предлагаю. Кроме как не держать в себе совершенно обоснованное возмущение, высказывать его. Не прогибаться и не менять свой стиль игры в угоду нападающему. И тогда, возможно, в следующей игре система предотвращения/наказания беспричинной агрессии будет усовершенствована. Или кто-то из агрессоров задумается о правильности такой линии поведения (хотя о чём это я).
Если же молчать или убеждать себя, что всё хорошо, подстраиваться — ситуация точно не поменяется.
Варианты действий для убитого, который не может/не хочет ввязываться в сражение, но стремится продолжить ту деятельность, которая лично ему интересна?
Я других не вижу сейчас и нового-оригинальго не выдам. Либо взять себя в руки и попытаться продолжить в надежде, что атакующий уже ушёл или ему скоро надоест, либо уйти.
Но — расстраиваться, злиться, ругаться, осуждать. (на всякий случай: я не берусь ничего никому советовать, это лишь описание моих предполагаемых действий в предполагаемой ситуации)
Да, это негативные эмоции. Так ведь и поступок не лучший, мягко говоря (я всё ещё рассуждаю об убийстве персонажа, управляющий которым игрок не изъявил желания принять участие в ПвП).
Да, злость не принесет ничего, кроме стертых зубов, а публичное осуждение подобных действий вроде бы не принесет ничего, кроме потока оскорблений. Но молчать, терпеть, «не ныть» — во много раз хуже, как мне кажется. Опять же, если делать вид, что тебя данная ситуация не задевает, и терпеть, то она и не изменится.
Можно, конечно, попытаться отомстить (или вырасти — одеться — научиться сражаться — попытаться отомстить) или позвать на помощь (сюда я включаю также: присоединение к гильдии, которая может защитить; создание своей группы/гильдии для более эффективной обороны), но, имо, — это и значит
ПвП своей целью сделать, отбросив прежние устремления и интересы
, а потому неприемлемо для игрока, который стремится избежать сражений с игроками.
Следование этому совету, по-моему, помогает только в тех случаях, когда человек в игру или зону с ПвП идёт именно за этим видом активности. Если целью были: разведка, тренировка в «реальном» бою, отвлечение внимания, достижение какой-то точки в пространстве, <подставь своё> — какие тут обиды и расстройства от факта смерти, если цель достигнута? Если выживание изначально не рассматривалось в качестве условия достижения цели? Только игрок, пришедший в зону (или игру) с ПвП, желая так или иначе повоевать, и достигший цели, скорее всего изначально и не будет расстраиваться от факта смерти. Он и издевательства и надругательство над трупом (привет Варкрафту с кострами и флагами сами-знаете-где) может проигнорировать. Здесь логика «творите, что хотите, — мне всё равно, я своё дело сделал» работает.
Но. Когда в игре целью не является ПвП, когда причин для конфликта (вроде как ПвП — это средство разрешения конфликтов?) нет или они не настолько существенны с точки зрения атакованной стороны (с точки зрения атакующей и «мне просто скучно», «мне не нравится, что ты тут стоишь» могут быть достаточными, как ни противно), когда смерть нарушает планы, мешает не связанной с этим деятельности, препятствует достижению цели или приводит к уничтожению уже достигнутого — вот здесь предложенная мантра не действует. Потому что условие «победы» не выполнено. Здесь нечему радоваться, да и отнестись спокойно не выйдет.
Выходит, для соответствия предложенной мысли, нужно, дабы не расстраиваться,… изменить свои цели в игре? Да еще и это «твой страшнейший враг — твой лучший учитель».
Исходя из предложенной логики, получаем, что для сохранения хорошего настроения, получения удовольствия от игры и т.д. и т.п. человеку, чьей целью не являлось ПвП, нужно это самое ПвП своей целью сделать, отбросив прежние устремления и интересы.
Мне кажется или вот этот самый процесс мы уже в куче игр наблюдали?
И список вариантов действий как-то не меняется: «да забей», «не нравится — уходи» или «стань таким же».
А я считаю, что любое моральное давление, оказываемое с целью людей в тиски самоцензуры (чтоб не дай бог кого нибудь не обидеть) по определению порочно, ибо ведёт нас прямиком в мир, где все обязаны улыбаться, иначе — расстрел.
А совет выдохнуть и вспомнить всё хорошее, когда тебя унижают, конечно же в такой мир не ведет.
Потому что в ВоВ топ-контент, который нужно покорить, дабы считаться «успешным», — это бг/арены и мифики, для которых нужен шмот. Топ-шмот не передаётся… Золото же можно потратить разве что на еду, чары, камни, зелья (цены на которые, в общем-то, невелики) и разных маунтов, петов, игрулечки и т.п. Или на то, чтоб тебя пропаровозили по рейду, но тут уже об «успешности» речи не идёт.
Если же рассматривать некую условную игру с открытым ПвП, передаваемым всем и т.д., «как мы любим», то большие накопления будут давать большие преимущества, как ни крути.
Помимо упомянутого ВоВ есть еще ESO и FFXIV. И это только то, с чем я лично знакома. Наверное есть и другие. И отсутствие технической возможности ганкнуть нуба из кустов, напасть на занятого чтением диалога или книги, слить собирателя или крафтера, да вообще напасть на игрока, который другим делом занят и ПвП не интересуется, никак не мешает таким играм быть ММОРПГ.
Я как игрок, наверное, на каких-то других играх выросла, поэтому слабо представляю, как сражения между игроками в открытом мире могут быть именно неотъемлемой частью конкретно ММОРПГ.
Вот взять некую условную онлайн-рпг без мирового ПвП. Добавьте ПвП — игра не перестала быть ни ММО, ни РПГ. Уберите вПвП — игра не перестанет быть ММОРПГ. Изменятся атмосфера, концепция, какие-то механики, базовые идеи, аудитория. Жанр не поменяется.
Не говорю, что вПвП в ММОРПГ вообще должно отсутствовать. Допускаю, что есть множество игроков, которым подобный вид взаимодействия действительно интересен. В таком случае разработчику стоит задуматься о введении способов контроля на уровне механики. Раз уж сами игроки не в состоянии сообразить, что наличие технической возможности и отсутствие технического же ограничения вовсе не означают, что можно вести себя по-свински и издеваться над людьми.
Но вообще текущая ситуация в играх с открытым ПвП без ограничителей весьма показательна. Многие люди почему-то совершенно уверены, что «свобода» = «я могу гадить где и как хочу, и мне никто ничего не имеет права сделать, ведь это не запрещено»(это, простите, не свобода, это — анархия, беззаконие). А еще — что правила, за нарушение которых не бьют дубиной по голове, можно спокойно нарушать. И, конечно же, «не пойман — не вор», иначе говоря: «если я нарушил правила, но меня не наказали, то я — Герой и Папка».
Не очень понятно, зачем был построен Камелот, если у каждого была своя земля? Они им правили вместе или по очереди? Для чего он вообще нужен? Чем этот город был и почему вдруг пал? И зачем королевства друг с другом сражаются, если цель одна — восстановить?
квесты с охотой на головы противоположной фракции, где ганк уже не побочный эффект выбора пути наименьшего сопротивления, а выданное игрой задание.
Если считать достижения своеобразной формой игрового задания (условие есть, награда есть), то в ВоВ это существует и так. Достаточно вспомнить Достижения гильдии, а также замечательные ачивки на «Убей персонажей всех классов <подставь фракцию>», «Убей персонажей всех рас <подставь фракцию>», «Убей N персонажей в столицах <подставь фракцию>». И, конечно, незабвенные «Убей вождя в столице» (вроде бы прямо не требующие убийства игроков), походы за которыми предсказуемо превращались в зачистку столиц и от них тоже.
Пруфов я конечно не найду уже, но, кажется, незадолго до последних Игр мелькали новости о том, что шахматы возможно признают олимпийским видом спорта. Спортом вообще же они считаются уже лет 20 как. Вот уж где ни бега, ни прыжков, ни грузов — одно сидение на стуле и шевеление мозгами на время.
Определённо не кит, нет. Он слишком велик. Долгосрочная, почти недостижимая, цель — это не моё. Даже если в начале имеется масса планов и вагон энтузиазма, до финала я не доберусь: наверняка увлечёт что-то поближе. Одно, другое — и кит разве что махнёт хвостом, уплывая за горизонт.
Синица… Без синиц, конечно, никуда. Все эти ежедневные задачи: полить цветы, вскопать грядки, избавить нпц от козней разбойников, снабдить гильдии продуктами своего труда, зачистить мрачные и опасные подземелья с драконами, продать добычу… Маленькие шаги бесконечного пути. Пути в никуда? Конечно каждодневные заботы — основа благосостояния, самый надёжный способ размеренного прогресса и накапливания средств. Однако рано или поздно возникает резонный вопрос: для чего всё это?
И вот тут не обойтись без журавля. Не будь его, синицы не удерживали бы интерес к игре надолго. Думаю, середнячки-журавли — для меня всё-таки главное. Не слишком масштабные, не всегда (скорее — крайне редко) приносящие какую-то выгоду, даже с прогрессом не всегда связанные. Они придают смысл существованию в мире. Они, а вовсе не синицы, побуждают каждый день появляться в игре, развиваться, собирать ресурсы и средства.
О, эти подсчёты «сколько мобов мне нужно убить, что бы получить уровень»! Эти бесконечные многоступенчатые списки ресурсов для крафта мебели в дом! И ожидание, что вот-вот, именно сегодня выпадет рецепт для внешки!
Пусть синицы занимают больше времени, они — лишь средство для ловли журавлей. (Так и представляется: гоняюсь за журавлями, сидя в воздушной корзине, запряжённой синицами! Бедные синицы...)
Так и выходит, что я — последователь журавля. С вьющимися вокруг синицами, куда ж без них.
Насколько можно довериться в игре едва знакомому человеку? В случае обмана или злоупотребления жизнь, конечно, не потеряешь, ну а всё остальное… Тут уже вопрос, чем готов пожертвовать игрок ради доступа к большей свободе взаимодействия.
Малость озадачивает выбор цветовых маркеров для уровней доверия. Красный цвет означает опасность, негативные последствия, однако им помечены отношения, где опасность как раз минимальна.
Один остался — еще с тех пор, когда я лезла на вершину каждой горы:
Поехала за новыми, но рассвет меня опередил…
Вид на лес со стороны убежища культистов
И мое самое-самое любимое место: озерцо в сосновом бору у дороги из Леса Энтов в Камасильвию.
Можно присесть и отдохнуть после целого дня тренировки лошади.
Нет, можно, конечно, и автобег включить, но первым не придешь 100%. Если вообще уложишься по времени и не застрянешь в заборчике или камушке (или енотике). Или на контрольной точке, каждая из которых, емнип, является окончанием отрезка. ;)
Ну да ладно.
Хотя бы здесь.
(настолько не молчу, что, кажется, эти простыни скоро всех достанут)Или в разговорах с друзьями-знакомыми. Когда в играх меня убивали, я тоже молчала далеко не всегда.Из потоков оскорблений сложно сделать конкретный вывод, но, думаю, прекрасно знают. Нельзя же совсем не подозревать о цели собственных действий.
Наверняка. Существо, испытывающее лишь одну эмоцию должно быть ну очень примитивным. Либо нездоровым.
Мне жаль, что так вышло, потому что здесь я имела в виду «отставь в сторону изначальные цели и тоже включись в „политику“ и ПвП».
Я не осуждаю игроков, которые свою ПвП-активность строят на охране и защите «мирных» игроков.
В данном случае мотивация добровольных участников активности не имеет значения, потому что я рассматривала не стороны «хороший мирный игрок — злой ПвПшник-убийца», а «мирный игрок — ПвПшник вообще». Нет хорошей и плохой стороны. Однако с позиции игрока, в чью сферу интересов не входят сражения, отставить свои изначальные цели и присоединиться к ПвП в роли «ганкера» или «мстителя и борца за справедливость» означает одно и то же: поддаться, принять, что изначальная деятельность по молчанию вторична и незначительна. То есть снова, уже своим примером, подтвердить якобы истину, что ПвП и есть настоящая игра, а всё остальное — необязательный придаток для неудачников.
Я учитываю. Но понимание, что любой из окружающих игроков может на меня напасть даже без всякой видимой причины, не исключает огорчения и злости, когда кто-то так на самом деле поступает. По-моему, это совершенно нормальная и естественная реакция — разозлиться, когда твои планы нарушили просто из прихоти и пытаются втянуть в неинтересный вид деятельности. Тут нечего стыдиться, скрывать, подавлять или исправлять.
И да, меня самую малость задевает, что я возможную тягу других людей к убийству учитываю, а моя тяга никого не трогать и заниматься своими делами вроде как не учитывается. Хотя, казалось бы, в свободном ПвП-пространстве есть как возможность атаковать, так и возможность пройти мимо…
В конце концов возможность не означает обязанность.
Потому что его нет, о чем я, кажется, предупредила. В условиях и пространстве игры я не вижу вариантов действий, кроме:
— утереться и продолжить свою деятельность;
— бросить свои дела, присоединившись к ПвП-активности в том или ином качестве;
— выйти из игры/временно выключить игру/пересидеть в мирной зоне.
Других вариантов большинство игровых пространств просто не предполагают. Или я их не вижу.
Вообще, если порассуждать, можно получить следующую цепочку.
— в нарушении моего игрового процесса и негативных эмоциях виноват агрессор;
— мне не нужно корректировать своё поведение, поскольку ничего плохого я не совершаю;
— нужно корректировать поведение агрессора.
Но «перевоспитывать» ганкеров — это, простите, не моё дело и не моя задача. Конкретно я, игрок, ничего не могу сделать. А ещё — это уже «вне игры». Поэтому ничего нового не предлагаю. Кроме как не держать в себе совершенно обоснованное возмущение, высказывать его. Не прогибаться и не менять свой стиль игры в угоду нападающему. И тогда, возможно, в следующей игре система предотвращения/наказания беспричинной агрессии будет усовершенствована. Или кто-то из агрессоров задумается о правильности такой линии поведения (хотя о чём это я).
Если же молчать или убеждать себя, что всё хорошо, подстраиваться — ситуация точно не поменяется.
Я других не вижу сейчас и нового-оригинальго не выдам. Либо взять себя в руки и попытаться продолжить в надежде, что атакующий уже ушёл или ему скоро надоест, либо уйти.
Но — расстраиваться, злиться, ругаться, осуждать.
(на всякий случай: я не берусь ничего никому советовать, это лишь описание моих предполагаемых действий в предполагаемой ситуации)
Да, это негативные эмоции. Так ведь и поступок не лучший, мягко говоря (я всё ещё рассуждаю об убийстве персонажа, управляющий которым игрок не изъявил желания принять участие в ПвП).
Да, злость не принесет ничего, кроме стертых зубов, а публичное осуждение подобных действий вроде бы не принесет ничего, кроме потока оскорблений. Но молчать, терпеть, «не ныть» — во много раз хуже, как мне кажется. Опять же, если делать вид, что тебя данная ситуация не задевает, и терпеть, то она и не изменится.
Можно, конечно, попытаться отомстить (или вырасти — одеться — научиться сражаться — попытаться отомстить) или позвать на помощь (сюда я включаю также: присоединение к гильдии, которая может защитить; создание своей группы/гильдии для более эффективной обороны), но, имо, — это и значит
, а потому неприемлемо для игрока, который стремится избежать сражений с игроками.
Но. Когда в игре целью не является ПвП, когда причин для конфликта (вроде как ПвП — это средство разрешения конфликтов?) нет или они не настолько существенны с точки зрения атакованной стороны (с точки зрения атакующей и «мне просто скучно», «мне не нравится, что ты тут стоишь» могут быть достаточными, как ни противно), когда смерть нарушает планы, мешает не связанной с этим деятельности, препятствует достижению цели или приводит к уничтожению уже достигнутого — вот здесь предложенная мантра не действует. Потому что условие «победы» не выполнено. Здесь нечему радоваться, да и отнестись спокойно не выйдет.
Выходит, для соответствия предложенной мысли, нужно, дабы не расстраиваться,… изменить свои цели в игре? Да еще и это «твой страшнейший враг — твой лучший учитель».
Исходя из предложенной логики, получаем, что для сохранения хорошего настроения, получения удовольствия от игры и т.д. и т.п. человеку, чьей целью не являлось ПвП, нужно это самое ПвП своей целью сделать, отбросив прежние устремления и интересы.
Мне кажется или вот этот самый процесс мы уже в куче игр наблюдали?
И список вариантов действий как-то не меняется: «да забей», «не нравится — уходи» или «стань таким же».
Если же рассматривать некую условную игру с открытым ПвП, передаваемым всем и т.д., «как мы любим», то большие накопления будут давать большие преимущества, как ни крути.
Я как игрок, наверное, на каких-то других играх выросла, поэтому слабо представляю, как сражения между игроками в открытом мире могут быть именно неотъемлемой частью конкретно ММОРПГ.
Вот взять некую условную онлайн-рпг без мирового ПвП. Добавьте ПвП — игра не перестала быть ни ММО, ни РПГ. Уберите вПвП — игра не перестанет быть ММОРПГ. Изменятся атмосфера, концепция, какие-то механики, базовые идеи, аудитория. Жанр не поменяется.
Не говорю, что вПвП в ММОРПГ вообще должно отсутствовать. Допускаю, что есть множество игроков, которым подобный вид взаимодействия действительно интересен. В таком случае разработчику стоит задуматься о введении способов контроля на уровне механики. Раз уж сами игроки не в состоянии сообразить, что наличие технической возможности и отсутствие технического же ограничения вовсе не означают, что можно вести себя по-свински и издеваться над людьми.
Но вообще текущая ситуация в играх с открытым ПвП без ограничителей весьма показательна. Многие люди почему-то совершенно уверены, что «свобода» = «я могу гадить где и как хочу, и мне никто ничего не имеет права сделать, ведь это не запрещено»(это, простите, не свобода, это — анархия, беззаконие). А еще — что правила, за нарушение которых не бьют дубиной по голове, можно спокойно нарушать. И, конечно же, «не пойман — не вор», иначе говоря: «если я нарушил правила, но меня не наказали, то я — Герой и Папка».
Не очень понятно, зачем был построен Камелот, если у каждого была своя земля? Они им правили вместе или по очереди? Для чего он вообще нужен? Чем этот город был и почему вдруг пал? И зачем королевства друг с другом сражаются, если цель одна — восстановить?
Надеюсь, ответы будут даны в следующих историях…
Хотя, каюсь, до этого разговора тоже была уверена, что «спорт» — это исключительно про физическую активность.
Синица… Без синиц, конечно, никуда. Все эти ежедневные задачи: полить цветы, вскопать грядки, избавить нпц от козней разбойников, снабдить гильдии продуктами своего труда, зачистить мрачные и опасные подземелья
с драконами, продать добычу… Маленькие шаги бесконечного пути. Пути в никуда? Конечно каждодневные заботы — основа благосостояния, самый надёжный способ размеренного прогресса и накапливания средств. Однако рано или поздно возникает резонный вопрос: для чего всё это?И вот тут не обойтись без журавля. Не будь его, синицы не удерживали бы интерес к игре надолго. Думаю, середнячки-журавли — для меня всё-таки главное. Не слишком масштабные, не всегда (скорее — крайне редко) приносящие какую-то выгоду, даже с прогрессом не всегда связанные. Они придают смысл существованию в мире. Они, а вовсе не синицы, побуждают каждый день появляться в игре, развиваться, собирать ресурсы и средства.
О, эти подсчёты «сколько мобов мне нужно убить, что бы получить уровень»! Эти бесконечные многоступенчатые списки ресурсов для крафта мебели в дом! И ожидание, что вот-вот, именно сегодня выпадет рецепт для внешки!
Пусть синицы занимают больше времени, они — лишь средство для ловли журавлей. (Так и представляется: гоняюсь за журавлями, сидя в воздушной корзине, запряжённой синицами! Бедные синицы...)
Так и выходит, что я — последователь журавля. С вьющимися вокруг синицами, куда ж без них.