avatar
Крошат, да еще как. «Неукротимую планету» читали?
avatar
Погодите. А что для чего существует? Сеттинг — это же просто обертка игровой механики. Главной ценностью игры может быть только игровой процесс. Это то, что отличает ее от других форм искусства.
Воу-воу, а как же визуальные новеллы где механики лишь обертка для сеттинга? Да и любой проект где «нарратив» поставлен во главу угла. Тот же Alien:Isolation. Все таки тут зависит от того какой геймплей хотят создать разработчики для игрока.
avatar
Ну вы влезли в дебри.
Система правосудия может быть прецедентной (основной пример Англия) или не быть такой (почти все страны Европы).

В прецедентной системе все крутится вокруг того что «такой случай уже был» — был прецедент. И решение суда не должно быть отличным от предыдущих. Суду лишь нужно установить подходит ли дело под прецедент. И только когда создается «новый» прецедент, начинается рассмотрение всех возможных факторов и обстоятельств, приглашение свидетелей и разных «экспертов» что бы принять справедливое решение.

В не прецедентной системе решения принимаются строго согласно буквы закона. У судов нет особых границ для маневра. Все заранее определено законом: какие могут быть обстоятельства, какие доказательства, какие могут быть свидетели, какое может быть решение.
(этим она очень похожа на механики в ММО)
avatar
Я поначалу также думал, долго думал, так как статья писалась долго и изначально был именно такой подход. Но потом меня осенило, что любая игровая механика искажает сеттинг. И авторы этих механик — люди. Принимая правила игрок не искажает игровую реальность, он искажает сеттинг. В среднестатистической игре игрок валит врагов пачками (я вот недавно в FFXIV получил ачивку, например, за 1000 убийств), игрок является бессмертным и ему не надо, в конце концов, есть и пить.
Ну так сеттинг «искажен» изначально. В основном то игровые вселенные строятся вокруг «героев и чудовищ». Механики лишь реализуют их существование.
avatar
Эх, ну что же так сразу то последней.
avatar
Интересные размышления.

Но не могу согласится с таким определением «метагейма».

Описание условностей и допущений, которыми ограничен виртуальный мир в силу того что он лишь временное пристанище игрока, само по себе не есть метагеймом. Принимая эти правила игрок не искажает игровую реальность.

Метагеймом есть следствия, которые возникают из этих условностей и допущений, такие например как «гейды» и «проходжения по ютубу». Но причинами этих следствий так же есть и решения игрока. Кто-то должен для себя решить записать гайд или видео, так же как и обратится к их просмотру или игнорировать.

Потому мне кажется что точкой определения равновесия здесь есть все таки игрок, а не игра.
avatar
Да, не можно же писать на форуме «а вот они так сделали, а у вас как-то не очень».
avatar
По крайней мере хоть показали что у них не все «на бумаге» и в рендерах.
avatar
Пора сваливать с этой планеты ©
avatar
Без доступа к самому годовому отчету информация ничего интересного не представляет.
avatar
Слишком жестоко :)
avatar
или такое
avatar
Их банально проще принять.
Мне кажется человечеству было бы проще принять ускоспециализированых роботов в виде жуков-копателей (для промышленности) или самодвижущихся урн-уборщиков (для потребительского сектора), но никак не андроидов, на образ которых завязана куча фобий, домыслов или даже простой безграмотности.
avatar
Как по мне так задача разработчика игр всегда была в создании приемлемого для игрока игрового опыта. Но, как и разработчики так и игроки имеют разное видение этого «приемлемого игрового опыта». Потому «водить игрока за ручку» это лишь один из способов создания игрового опыта, но не единственный.

P.S. Меня вполне устраивает эта площадка и ее неписаные правила хорошего тона.
avatar
Подход из серии «а, давайте вы будете работать за нас». Все это печально.
avatar
avatar
Вот уж действительно будущее рядом.
avatar
Спасибо, читал оригинал статьи на английском, а тут как раз и перевод подоспел.
avatar
Это конкретная механика, завязанная на игровые действия. Почему же это не геймдизайн?
avatar
Конечно, индивидуальный подход. Те же по лотерейные сундучки. Первый бесплатно. Для получения остальных нужно сделать NNN дейликов или MMM других действий.

Мысль в том что зачем расходовать «талант» маркетологов там, где можно обойтись принуждающим геймдизайном.