Погодите. А что для чего существует? Сеттинг — это же просто обертка игровой механики. Главной ценностью игры может быть только игровой процесс. Это то, что отличает ее от других форм искусства.
Воу-воу, а как же визуальные новеллы где механики лишь обертка для сеттинга? Да и любой проект где «нарратив» поставлен во главу угла. Тот же Alien:Isolation. Все таки тут зависит от того какой геймплей хотят создать разработчики для игрока.
Ну вы влезли в дебри.
Система правосудия может быть прецедентной (основной пример Англия) или не быть такой (почти все страны Европы).
В прецедентной системе все крутится вокруг того что «такой случай уже был» — был прецедент. И решение суда не должно быть отличным от предыдущих. Суду лишь нужно установить подходит ли дело под прецедент. И только когда создается «новый» прецедент, начинается рассмотрение всех возможных факторов и обстоятельств, приглашение свидетелей и разных «экспертов» что бы принять справедливое решение.
В не прецедентной системе решения принимаются строго согласно буквы закона. У судов нет особых границ для маневра. Все заранее определено законом: какие могут быть обстоятельства, какие доказательства, какие могут быть свидетели, какое может быть решение.
(этим она очень похожа на механики в ММО)
Я поначалу также думал, долго думал, так как статья писалась долго и изначально был именно такой подход. Но потом меня осенило, что любая игровая механика искажает сеттинг. И авторы этих механик — люди. Принимая правила игрок не искажает игровую реальность, он искажает сеттинг. В среднестатистической игре игрок валит врагов пачками (я вот недавно в FFXIV получил ачивку, например, за 1000 убийств), игрок является бессмертным и ему не надо, в конце концов, есть и пить.
Ну так сеттинг «искажен» изначально. В основном то игровые вселенные строятся вокруг «героев и чудовищ». Механики лишь реализуют их существование.
Но не могу согласится с таким определением «метагейма».
Описание условностей и допущений, которыми ограничен виртуальный мир в силу того что он лишь временное пристанище игрока, само по себе не есть метагеймом. Принимая эти правила игрок не искажает игровую реальность.
Метагеймом есть следствия, которые возникают из этих условностей и допущений, такие например как «гейды» и «проходжения по ютубу». Но причинами этих следствий так же есть и решения игрока. Кто-то должен для себя решить записать гайд или видео, так же как и обратится к их просмотру или игнорировать.
Потому мне кажется что точкой определения равновесия здесь есть все таки игрок, а не игра.
Мне кажется человечеству было бы проще принять ускоспециализированых роботов в виде жуков-копателей (для промышленности) или самодвижущихся урн-уборщиков (для потребительского сектора), но никак не андроидов, на образ которых завязана куча фобий, домыслов или даже простой безграмотности.
Как по мне так задача разработчика игр всегда была в создании приемлемого для игрока игрового опыта. Но, как и разработчики так и игроки имеют разное видение этого «приемлемого игрового опыта». Потому «водить игрока за ручку» это лишь один из способов создания игрового опыта, но не единственный.
P.S. Меня вполне устраивает эта площадка и ее неписаные правила хорошего тона.
Конечно, индивидуальный подход. Те же по лотерейные сундучки. Первый бесплатно. Для получения остальных нужно сделать NNN дейликов или MMM других действий.
Мысль в том что зачем расходовать «талант» маркетологов там, где можно обойтись принуждающим геймдизайном.
Система правосудия может быть прецедентной (основной пример Англия) или не быть такой (почти все страны Европы).
В прецедентной системе все крутится вокруг того что «такой случай уже был» — был прецедент. И решение суда не должно быть отличным от предыдущих. Суду лишь нужно установить подходит ли дело под прецедент. И только когда создается «новый» прецедент, начинается рассмотрение всех возможных факторов и обстоятельств, приглашение свидетелей и разных «экспертов» что бы принять справедливое решение.
В не прецедентной системе решения принимаются строго согласно буквы закона. У судов нет особых границ для маневра. Все заранее определено законом: какие могут быть обстоятельства, какие доказательства, какие могут быть свидетели, какое может быть решение.
(этим она очень похожа на механики в ММО)
Но не могу согласится с таким определением «метагейма».
Описание условностей и допущений, которыми ограничен виртуальный мир в силу того что он лишь временное пристанище игрока, само по себе не есть метагеймом. Принимая эти правила игрок не искажает игровую реальность.
Метагеймом есть следствия, которые возникают из этих условностей и допущений, такие например как «гейды» и «проходжения по ютубу». Но причинами этих следствий так же есть и решения игрока. Кто-то должен для себя решить записать гайд или видео, так же как и обратится к их просмотру или игнорировать.
Потому мне кажется что точкой определения равновесия здесь есть все таки игрок, а не игра.
P.S. Меня вполне устраивает эта площадка и ее неписаные правила хорошего тона.
Мысль в том что зачем расходовать «талант» маркетологов там, где можно обойтись принуждающим геймдизайном.