Ну не знаю.
Загуглил средние зарплаты в США
На 2015г средняя ЗП у Работника фаст-фуда 20$.
Понимаю, что цены могли несколько измениться за эти годы, но не на столько же?
Если в макдональдсе он получал бы 20$, а работая программистом получал 10$, то да, выглядит смешно.
Самое сложное тут, противодействие многосоставным структурам, когда клан в 5-7 составов, явно нуждающийся в антизерговом воздействии, легко обходит оное просто разбив свое тело на несколько формальных объединений и действуя за одно.
Ну тут опять таки ключевой вопрос в том, какие именно механики мы сможем выставить против тенденций односайдовости.
Нужны некие ледоломы (знаете как на мостах, чтоб опоры не слишком страдали от огромных льдин в ледоход), которые бы раскалывали слишком крупные образования, но позволяли мелким свободно проходить дальше, фактически не воздействую на них.
Легче или сложнее тут не всегда ключевой вопрос.
Некоторые люди предпочтут умереть с голоду, но не взять обманом чужое.
Другие наоборот, готовы и у умирающего обманом последнее взять, для наживы.
Проще? Конечно проще! Но правильнее ли?
Интеллектуальные способности тут совершенно никак не играют роли. Бывают гениальные мошенники, и тупые как полено разводилы, способные обмануть только еще более ограниченных сограждан.
Естественно, шансов успешно провернуть задуманное больше у обладателя блестящего ума.
Маркетинг, который так распространен сейчас в торговле, очень и очень близок к прямому мошенничеству, но естественно упорно старается не наступать на области напрямую запрещенные законодательством. Все прочее же там считается вполне допустимым способом отъема денег у населения.
По сути цель современного маркетинга — зачастую сведена к тому, чтоб ввести потенциального покупателя в заблуждение нужным образом, использовав это в своих корыстных целях.
Да, Элерийская концепция мне как-то лучше всех зашла.
Интересное строение домиков (архитекторы, создающие чертежи построек)
Интересная система исследований всем миром и крафта с балансом риска.
У них много вещей с правильным подходом озвучено и они обещают по настоящему большой мир. Надеюсь это будет нечто в стиле Евы в РПГ сеттинге.
Да, любопытно заглянуть в замочную щелочку на другой мир, погибший задолго до нашего прихода в него. Даже не заглянуть, а услышать через эту замочную скважину обрывок повествования с незнакомыми для нас, но обыденными для них терминами, что добавляет атмосферы и будит фантазию.
Я немножко не понял с принципом получения в итоге отрицательного лимита здоровья.
Если у игрока бонус здоровья идет по 10*(Красный аспект) + 1*(Сумм.уровень красных навыков) — 1*(Сумм.уровень всех навыков) и чем быстрее добежал до капа, тем быстрее умер, то получается красные то все равно никогда не умирают?
Грубо говоря, те, кто предпочитает докачивать персонажа до капа и нагибать, тут быстро получают этот самый красный кап и живут вечно, а прочие умирают, став городом или божеством?
Лично для меня выглядит дико то, что человек укорачивает себе жизнь за счет изучения и/или применения навыков социализации скажем. Получается это автоматически должно на определенном этапе отталкивать людей от социальных взаимодействий, если им хочется играть этим персонажем дальше?
А ещё вода загрязнена, потому что в туалет не сходить, потому что он засорен, потому что его никто не прочистил, потому что в помойную яму больше не лезет, потому что удобрение на грядки не относят, потому что нет семян, чтобы высаживать на грядки, потому что пещера с растениями далеко и туда надо копать
В смысле нам дают не кнопку «начать всех нагибать», а табличку «ты всех уже понагибал», которую можно поставить в вечном королевстве?
В том плане, что не локальное достижение в отдельной сессии, а глобальное, ради которого нужно было бы играть много сессий?
Так что да, здесь, видимо, у нас принципиальное расхождение в позициях.
Просто немного разная трактовка терминов на мой взгляд.
Вообще-то весь этот разговор начал с твоей оценки допустимого. Поэтому самоустраняться от нее странно. :)
Я просто посчитал, что лично для меня, как для игрока WA, вариант продажи именно костюмов в шопе лучше (в контексте модели B2P+микротранзакции), чем например продажи там же стеков магния, рецептов, очков знаний и тд.
Опять таки лично я вполне спокойно отнесусь к тому, что кто-то купит костюм в шопе, просто из за того что не являюсь коллекционером костюмов.
Увы, но FF похоже мимо меня =(
Ну вот как-то нет у меня способности к языкам. Можно конечно это колоссальными усилиями продавить, но зачем, если это не моя сфера возможностей?
К сожалению, это так не работает.
Коллекционирование, как состязание, как преодоление, это не конкретный встроенный механизм, а общее отношение, атмосфера, идея.
Потому то я и говорю, что тут все базируется на метагейме. Это слишком уж субъективное воздействие.
Тогда получается, что звук — это не часть игры, на сервере его нету. Модели персонажей и игрового мира — тоже не часть игры, так как они только на клиенте. Тексты заданий — тоже. Странная картина выходит.
С сервера приходит информация о том, когда и как воспроизвести те или иные эффекты. Элементы динамического освещение, анимация, звук воспроизводится по сигналу с сервера. Не вижу тут противоречия.
Так почему костюм — это не цифровая сущность, существующая прямо сейчас, в альфа-версии, в цифровом мире игры?
Это цифровая сущность, но геймплей — это процесс а не предмет. Какие игровые действия у тебя есть, которые позволяет выполнять костюм? Как он влияет на цифровой мир лежащий на сервере?
Единственное, что позволяет осуществлять — это некоторое воздействие на визуальный ряд игрока. Все прочие манипуляции, которые ты приписываешь костюму — это опосредованное влияние, прошедшее через метагейм взаимодействия от одного игрока к другому и послужившие некими поведенческими стимулами.
Я могу взять и срубить дерево, уронив его на игрока и дерево нанесет урон мне или другому игроку. Потом я могу построить с применением этого дерева корабль и полететь на нем на соседний остров. Могу там кого-то встретить и выстрелить по нему из пушки или сесть на него сверху или подлететь так, чтоб тот сумел запрыгнуть на мой корабль и свозить его на еще один остров. Это геймплей.
А вот твой рассказ игроку о том как ты строил корабль и эмоции другого игрока — это не часть игры, а чистый метагейм, как и с кастюмом.
Извини, но я все еще продолжаю считать, что в чисто визуальном объекте нет геймплея, на основании выше описанного.
И считать, что продажа косметических предметов не влияет на геймплей в этом смысле очень странно.
Влияет, но не на прямую же, а через формирование мотивации игрока. Отсутствие или существенное искажение метагеймовой части, убирает мотивации на те или иные игровые действия. Только вот эти мотивации возникают за счет метагейма.
Меньшее зло? А я опять хочу спросить — зачем нас заставляют выбирать между разными видами «зла»?
Ну это нужно спрашивать явно не у меня и не у присутствующих тут, а у разработчиков WA.
У Worlds Adrift так все безупречно и безоблачно, что его авторы могут себе это позволить?
Подумалось, что забавно говорить, что у WA все безоблачно, в то время как игровая панорама на 70% состоит из облаков =)
Боюсь как и в большинстве случаев, когда возникают какие-то споры, мы просто под одними терминами подразумеваем несколько разные вещи.
Для меня к геймплей — это взаимодействия каких-то цифровых сущьностей в цифровом мире игры.
Все что происходит между людьми, но не описывается серверными данными — это метагейм. Это часть игры, вынесенная за ее пределы самими игроками.
Такой объект игры как костюм существует, но этим по сути его функйции и ограничены. Все прочее — это взаимодействие людей, на мой взгляд.
Ты же в свою очередь говоришь, что взаимодействие людей и восприятие ими игры — это тоже игра, с чем я не могу согласится. Это важная часть восприятия игры, но сама игра как таковая — это хранимые и обрабатываемые на сервере данные, как история шахматных ходов.
Загуглил средние зарплаты в США
На 2015г средняя ЗП у Работника фаст-фуда 20$.
Понимаю, что цены могли несколько измениться за эти годы, но не на столько же?
Если в макдональдсе он получал бы 20$, а работая программистом получал 10$, то да, выглядит смешно.
Нужны некие ледоломы (знаете как на мостах, чтоб опоры не слишком страдали от огромных льдин в ледоход), которые бы раскалывали слишком крупные образования, но позволяли мелким свободно проходить дальше, фактически не воздействую на них.
Некоторые люди предпочтут умереть с голоду, но не взять обманом чужое.
Другие наоборот, готовы и у умирающего обманом последнее взять, для наживы.
Проще? Конечно проще! Но правильнее ли?
Интеллектуальные способности тут совершенно никак не играют роли. Бывают гениальные мошенники, и тупые как полено разводилы, способные обмануть только еще более ограниченных сограждан.
Естественно, шансов успешно провернуть задуманное больше у обладателя блестящего ума.
Маркетинг, который так распространен сейчас в торговле, очень и очень близок к прямому мошенничеству, но естественно упорно старается не наступать на области напрямую запрещенные законодательством. Все прочее же там считается вполне допустимым способом отъема денег у населения.
По сути цель современного маркетинга — зачастую сведена к тому, чтоб ввести потенциального покупателя в заблуждение нужным образом, использовав это в своих корыстных целях.
Интересное строение домиков (архитекторы, создающие чертежи построек)
Интересная система исследований всем миром и крафта с балансом риска.
У них много вещей с правильным подходом озвучено и они обещают по настоящему большой мир. Надеюсь это будет нечто в стиле Евы в РПГ сеттинге.
Если у игрока бонус здоровья идет по 10*(Красный аспект) + 1*(Сумм.уровень красных навыков) — 1*(Сумм.уровень всех навыков) и чем быстрее добежал до капа, тем быстрее умер, то получается красные то все равно никогда не умирают?
Грубо говоря, те, кто предпочитает докачивать персонажа до капа и нагибать, тут быстро получают этот самый красный кап и живут вечно, а прочие умирают, став городом или божеством?
Лично для меня выглядит дико то, что человек укорачивает себе жизнь за счет изучения и/или применения навыков социализации скажем. Получается это автоматически должно на определенном этапе отталкивать людей от социальных взаимодействий, если им хочется играть этим персонажем дальше?
В том плане, что не локальное достижение в отдельной сессии, а глобальное, ради которого нужно было бы играть много сессий?
Моя моб бить, опыт получать, золото получать, большой топор покупать, радоваться =)
жеватьиграть, чем говорить?)Я просто посчитал, что лично для меня, как для игрока WA, вариант продажи именно костюмов в шопе лучше (в контексте модели B2P+микротранзакции), чем например продажи там же стеков магния, рецептов, очков знаний и тд.
Опять таки лично я вполне спокойно отнесусь к тому, что кто-то купит костюм в шопе, просто из за того что не являюсь коллекционером костюмов.
Ну вот как-то нет у меня способности к языкам. Можно конечно это колоссальными усилиями продавить, но зачем, если это не моя сфера возможностей?
Единственное, что позволяет осуществлять — это некоторое воздействие на визуальный ряд игрока. Все прочие манипуляции, которые ты приписываешь костюму — это опосредованное влияние, прошедшее через метагейм взаимодействия от одного игрока к другому и послужившие некими поведенческими стимулами.
Я могу взять и срубить дерево, уронив его на игрока и дерево нанесет урон мне или другому игроку. Потом я могу построить с применением этого дерева корабль и полететь на нем на соседний остров. Могу там кого-то встретить и выстрелить по нему из пушки или сесть на него сверху или подлететь так, чтоб тот сумел запрыгнуть на мой корабль и свозить его на еще один остров. Это геймплей.
А вот твой рассказ игроку о том как ты строил корабль и эмоции другого игрока — это не часть игры, а чистый метагейм, как и с кастюмом.
Извини, но я все еще продолжаю считать, что в чисто визуальном объекте нет геймплея, на основании выше описанного.
Влияет, но не на прямую же, а через формирование мотивации игрока. Отсутствие или существенное искажение метагеймовой части, убирает мотивации на те или иные игровые действия. Только вот эти мотивации возникают за счет метагейма.
Ну это нужно спрашивать явно не у меня и не у присутствующих тут, а у разработчиков WA.
Подумалось, что забавно говорить, что у WA все безоблачно, в то время как игровая панорама на 70% состоит из облаков =)
Для меня к геймплей — это взаимодействия каких-то цифровых сущьностей в цифровом мире игры.
Все что происходит между людьми, но не описывается серверными данными — это метагейм. Это часть игры, вынесенная за ее пределы самими игроками.
Такой объект игры как костюм существует, но этим по сути его функйции и ограничены. Все прочее — это взаимодействие людей, на мой взгляд.
Ты же в свою очередь говоришь, что взаимодействие людей и восприятие ими игры — это тоже игра, с чем я не могу согласится. Это важная часть восприятия игры, но сама игра как таковая — это хранимые и обрабатываемые на сервере данные, как история шахматных ходов.