avatar
Ну не знаю.
Загуглил средние зарплаты в США
На 2015г средняя ЗП у Работника фаст-фуда 20$.
Понимаю, что цены могли несколько измениться за эти годы, но не на столько же?
Если в макдональдсе он получал бы 20$, а работая программистом получал 10$, то да, выглядит смешно.
avatar
Самое сложное тут, противодействие многосоставным структурам, когда клан в 5-7 составов, явно нуждающийся в антизерговом воздействии, легко обходит оное просто разбив свое тело на несколько формальных объединений и действуя за одно.
avatar
Ну тут опять таки ключевой вопрос в том, какие именно механики мы сможем выставить против тенденций односайдовости.
Нужны некие ледоломы (знаете как на мостах, чтоб опоры не слишком страдали от огромных льдин в ледоход), которые бы раскалывали слишком крупные образования, но позволяли мелким свободно проходить дальше, фактически не воздействую на них.
avatar
Легче или сложнее тут не всегда ключевой вопрос.
Некоторые люди предпочтут умереть с голоду, но не взять обманом чужое.
Другие наоборот, готовы и у умирающего обманом последнее взять, для наживы.
Проще? Конечно проще! Но правильнее ли?

Интеллектуальные способности тут совершенно никак не играют роли. Бывают гениальные мошенники, и тупые как полено разводилы, способные обмануть только еще более ограниченных сограждан.
Естественно, шансов успешно провернуть задуманное больше у обладателя блестящего ума.

Маркетинг, который так распространен сейчас в торговле, очень и очень близок к прямому мошенничеству, но естественно упорно старается не наступать на области напрямую запрещенные законодательством. Все прочее же там считается вполне допустимым способом отъема денег у населения.
По сути цель современного маркетинга — зачастую сведена к тому, чтоб ввести потенциального покупателя в заблуждение нужным образом, использовав это в своих корыстных целях.
avatar
Да, Элерийская концепция мне как-то лучше всех зашла.
Интересное строение домиков (архитекторы, создающие чертежи построек)
Интересная система исследований всем миром и крафта с балансом риска.
У них много вещей с правильным подходом озвучено и они обещают по настоящему большой мир. Надеюсь это будет нечто в стиле Евы в РПГ сеттинге.
avatar
Нет, ну бывают же случаи, когда эти же личности безвредны практически полностью.
avatar
Да, любопытно заглянуть в замочную щелочку на другой мир, погибший задолго до нашего прихода в него. Даже не заглянуть, а услышать через эту замочную скважину обрывок повествования с незнакомыми для нас, но обыденными для них терминами, что добавляет атмосферы и будит фантазию.
avatar
Я немножко не понял с принципом получения в итоге отрицательного лимита здоровья.
Если у игрока бонус здоровья идет по 10*(Красный аспект) + 1*(Сумм.уровень красных навыков) — 1*(Сумм.уровень всех навыков) и чем быстрее добежал до капа, тем быстрее умер, то получается красные то все равно никогда не умирают?
Грубо говоря, те, кто предпочитает докачивать персонажа до капа и нагибать, тут быстро получают этот самый красный кап и живут вечно, а прочие умирают, став городом или божеством?

Лично для меня выглядит дико то, что человек укорачивает себе жизнь за счет изучения и/или применения навыков социализации скажем. Получается это автоматически должно на определенном этапе отталкивать людей от социальных взаимодействий, если им хочется играть этим персонажем дальше?
avatar
А ещё вода загрязнена, потому что в туалет не сходить, потому что он засорен, потому что его никто не прочистил, потому что в помойную яму больше не лезет, потому что удобрение на грядки не относят, потому что нет семян, чтобы высаживать на грядки, потому что пещера с растениями далеко и туда надо копать
… на базе которую построил Джек. =)
avatar
В смысле нам дают не кнопку «начать всех нагибать», а табличку «ты всех уже понагибал», которую можно поставить в вечном королевстве?
В том плане, что не локальное достижение в отдельной сессии, а глобальное, ради которого нужно было бы играть много сессий?
avatar
Моя орк, моя плохо понимать =(
Моя моб бить, опыт получать, золото получать, большой топор покупать, радоваться =)
avatar
В смысле иногда лучше жевать играть, чем говорить?)
avatar
Хм, 18+? Что там за контент такой на 18+ в ММО то?
avatar
Так что да, здесь, видимо, у нас принципиальное расхождение в позициях.
Просто немного разная трактовка терминов на мой взгляд.
Вообще-то весь этот разговор начал с твоей оценки допустимого. Поэтому самоустраняться от нее странно. :)
Я просто посчитал, что лично для меня, как для игрока WA, вариант продажи именно костюмов в шопе лучше (в контексте модели B2P+микротранзакции), чем например продажи там же стеков магния, рецептов, очков знаний и тд.
Опять таки лично я вполне спокойно отнесусь к тому, что кто-то купит костюм в шопе, просто из за того что не являюсь коллекционером костюмов.
avatar
Винду нелицензионную используешь, да? =)
avatar
Увы, но FF похоже мимо меня =(
Ну вот как-то нет у меня способности к языкам. Можно конечно это колоссальными усилиями продавить, но зачем, если это не моя сфера возможностей?
avatar
К сожалению, это так не работает.
Коллекционирование, как состязание, как преодоление, это не конкретный встроенный механизм, а общее отношение, атмосфера, идея.
Потому то я и говорю, что тут все базируется на метагейме. Это слишком уж субъективное воздействие.
avatar
Тогда получается, что звук — это не часть игры, на сервере его нету. Модели персонажей и игрового мира — тоже не часть игры, так как они только на клиенте. Тексты заданий — тоже. Странная картина выходит.
С сервера приходит информация о том, когда и как воспроизвести те или иные эффекты. Элементы динамического освещение, анимация, звук воспроизводится по сигналу с сервера. Не вижу тут противоречия.
avatar
Так почему костюм — это не цифровая сущность, существующая прямо сейчас, в альфа-версии, в цифровом мире игры?
Это цифровая сущность, но геймплей — это процесс а не предмет. Какие игровые действия у тебя есть, которые позволяет выполнять костюм? Как он влияет на цифровой мир лежащий на сервере?
Единственное, что позволяет осуществлять — это некоторое воздействие на визуальный ряд игрока. Все прочие манипуляции, которые ты приписываешь костюму — это опосредованное влияние, прошедшее через метагейм взаимодействия от одного игрока к другому и послужившие некими поведенческими стимулами.

Я могу взять и срубить дерево, уронив его на игрока и дерево нанесет урон мне или другому игроку. Потом я могу построить с применением этого дерева корабль и полететь на нем на соседний остров. Могу там кого-то встретить и выстрелить по нему из пушки или сесть на него сверху или подлететь так, чтоб тот сумел запрыгнуть на мой корабль и свозить его на еще один остров. Это геймплей.
А вот твой рассказ игроку о том как ты строил корабль и эмоции другого игрока — это не часть игры, а чистый метагейм, как и с кастюмом.

Извини, но я все еще продолжаю считать, что в чисто визуальном объекте нет геймплея, на основании выше описанного.

И считать, что продажа косметических предметов не влияет на геймплей в этом смысле очень странно.
Влияет, но не на прямую же, а через формирование мотивации игрока. Отсутствие или существенное искажение метагеймовой части, убирает мотивации на те или иные игровые действия. Только вот эти мотивации возникают за счет метагейма.

Меньшее зло? А я опять хочу спросить — зачем нас заставляют выбирать между разными видами «зла»?
Ну это нужно спрашивать явно не у меня и не у присутствующих тут, а у разработчиков WA.

У Worlds Adrift так все безупречно и безоблачно, что его авторы могут себе это позволить?
Подумалось, что забавно говорить, что у WA все безоблачно, в то время как игровая панорама на 70% состоит из облаков =)
avatar
Боюсь как и в большинстве случаев, когда возникают какие-то споры, мы просто под одними терминами подразумеваем несколько разные вещи.

Для меня к геймплей — это взаимодействия каких-то цифровых сущьностей в цифровом мире игры.
Все что происходит между людьми, но не описывается серверными данными — это метагейм. Это часть игры, вынесенная за ее пределы самими игроками.
Такой объект игры как костюм существует, но этим по сути его функйции и ограничены. Все прочее — это взаимодействие людей, на мой взгляд.
Ты же в свою очередь говоришь, что взаимодействие людей и восприятие ими игры — это тоже игра, с чем я не могу согласится. Это важная часть восприятия игры, но сама игра как таковая — это хранимые и обрабатываемые на сервере данные, как история шахматных ходов.