Если вы заводите альта, чтобы компенсировать недостатки одиночек по сравнению с дружным коллективом, вы врете самому себе
Почему же вру? Наоборот, этим я показываю, что гораздо круче этого дружного коллектива — я один делаю больше, чем они всей толпой. Я стою семерых!
Каждый из них одного-то персонажа с трудом качает, а я прокачал и одел целую группу, да ещё и могу управлять ей одновременно.
Я получаюсь объективно лучше любого игрока из этого коллектива.
Нету, к сожалению. Только кто ж будет заниматься майнингом в одно окно? Там же навара толком не выйдет, доходнее тогда непись валить или на FW летать.
Можно попробовать провести опрос среди читателей MMOZG'а: пусть отпишется хоть один человек, кто занимается майнингом и при этом использует только один аккаунт. Если такой человек найдётся, значит, я сильно преувеличил распространённость твинковки в EVE.
А если нет, то это ничего не докажет, т.к. выборка тут довольно маленькая, и каждый останется при своём мнении.
А как в EVE Online каждый уважающий себя карибас минимум три аккаунта оплачивает? Причём это даже разрешено официально, т.к. разработчикам выгодно получать с одного игрока в разы больше денег.
Допустим, на каждого папку 80 уровня приходится по 5 нубов 1 уровня. Тогда средний уровень на сервере — примерно 14.
А теперь каждый папка создаёт по 5 твинков и качает их хотя бы до 60 уровня. Теперь средний левел сервера станет 35. Таким способом сдвинуть среднюю планку куда быстрее, чем где-то искать нубов, да чтоб у них было столько же времени, сколько надо хайлевелу, да чтоб они хорошо играли, не сливаясь почём зря…
По моим наблюдениям, большинство попыток подтолкнуть игроков к социализации в современных MMO обходится одним и тем же простейшим способом: твинковкой.
Сделали разделение по классам, в данж только полной группой? Создаём твинков, запускаем 5 окон, весь лут забираем себе и смеёмся над теми, кто при тех же усилиях получает в разы меньше, т.к. делить приходится на всех.
Сделали ограничения по профессиям, чтоб нельзя было одним персонажем и добывать, и крафтить, и торговать? Так ещё со времён линейки твинкогнумов качали.
Делаете планку по среднему арифметическому от уровня всех игроков? Так чем ловить какого-то нуба, который может ещё и неадекватом оказаться, куда проще создать 5 твинков и качать сразу паровозиком, двигая окно возможностей. А если они разных классов, так вообще круто, сразу себе фулл-пати качаешь.
Делаются ограничения на количество территорий, которые может держать одна гильдия, чтоб сервер не стал однополярным? Создаём твинкогильдии и занимаем всё.
Даются «очки PvP» за победы над игроками противоположной фракции? Создаём по твинку на каждой фракции и занимаемся переливом.
Ну и так далее. Пока разработчики не придумают способ одолеть твинковку, все механики подталкивания к социализации не будут стоить и ломаного гроша, т.к. благодаря им социализации больше не становится, а разве только твинководы плодятся.
На смартфонах вообще существуют более-менее приличные многопользовательские игры? А то у меня в последнее время создалось впечатление, что самые талантливые пробиватели дна пошли как раз в мобильный геймдев.
Да, проблема в том, что сейчас нет никакого «естественного отбора» среди разработчиков и издателей.
Вот со Стивом всё просто: работал неправильно — разорился. Но я даже не представляю, что должно случиться, чтобы разорились к примеру Mail.ru. Даже если все, абсолютно все игроки до единого, покинут все их проекты, руководство только плечами пожмёт: ведь игры для них отнюдь не единственный доход, и даже не основной, а всего лишь один из многих кирпичиков, из которых складываются эти доходы.
И они могут десятилетиями халтурить, получая от этой халтуры одни убытки. Могут долго тянуть убыточные проекты, пережидая бурю, вместо того, чтоб пойти людям навстречу — примерно так, как они уже много лет тянут ICQ в надежде, что оно когда-нибудь воскреснет.
Из-за этой диверсификации бизнеса даже наши внуки могут не дожить до тех времён, когда эти «бизнесмены» вдрызг проиграются Колрами.
Я дропнул эту игру в первый же день из-за совершенно нечитаемого микроскопического шрифта.
Такое ощущение, что разработчики Wildstar кодили за допотопными ноутами с разрешением 1024x600, потому как даже на среднего размера мониторе шрифт просто чудовищно мелкий, ни в одной другой игре я не видел такого кошмара.
Причём им завалили весь игровой форум жалобами на шрифт, а разработчики не то что исправить — даже пару строчек черкануть не удосужились по этому поводу. Полный, просто полнейший игнор.
Игроки изготовили мод, который частично решал эту проблему, но именно что частично. В итоге уже через 15 минут игры у меня начали слезиться глаза, а к вечеру я почувствовал, что стал реально хуже видеть.
В итоге решил, что зрение мне дороже, мысленно пожелал разработчикам ослепнуть и удалил клиент. Эти люди просто преступники — они реально вредили здоровью множества игроков — точнее, той их части, которая старательно прочитывает квесты. Если их не читать, а просто смотреть куда бежать и кого бить, то проблемы конечно же нет.
Не работает в MMO многофракционная система.
Ну например в игре Aika от Gamenet'а сделали мультифракционную систему. И к чему это привело? Да к тому, что все топ-гильдии пошли за 2 фракции, а остальные на политику сервера не влияли, и их представители стали «грушами для битья». В итоге разработчики нехило наварились, продавая в шопе свитки смены фракции, потому как игроки массово бежали за нагибом в те самые топ-фракции, а всё остальное превратилось в болото.
Это вынужденная мера, связанная с борьбой с твинками. Это раньше можно было сделать разделение по классам и профессиям, потому как комп был один на семью, причём его ресурсы не позволяли держать даже двух окон клиента.
А сейчас каждый может хоть пять ноутов себе купить, да и хорошая десктопная машина вытянет 6-7 окон средненького клиента на минимальных настройках.
В итоге если вы сделаете разделение по классам, игроки просто начнут создавать персонажей сразу пачками, и управлять целой патькой с одной машины. Даже в EVE, где такого разделения вроде как и нет, игра всего в 1 окно считается нубством и дурным тоном, даже рудокопы играют минимум парой окон.
Беда ArcheAge была в том, что пиратство оказывалось существенно выгоднее торговли. В итоге пиратов развелось в разы больше, чем торговцев. Такого засилья пиратов даже в EVE нету, да и шансы пройти через кемп или хотя бы его обнаружить раньше, чем он вас, там всё же больше нуля.
Уж не говорю о том, что AA-пираты даже при самом худшем раскладе ничего не теряли. Вот если бы им хотя бы корабль можно было уничтожить полностью… Но вместо того, чтоб повысить риски для пиратов, разработчики начали снижать риск для создателей паков, сделав так, чтобы даже с пака, сданного пиратом, крафтер что-то получал. Получился полный бред, ведь теперь стало возможным использование пиратов в качестве транспорта: прошёл часть пути, скинул пиратам, и радуйся, что на времени перевозки сэкономил.
Например, в Perfect World во времена Nival'а придумали любопытную игру — «мобол». Суть в том, что пета, призванного друидом, гоняли на манер мяча две команды игроков при помощи «толкающих» скиллов. Побеждала та команда, которая запинывала пета в ворота противника. Там в одной из локаций нашли такое здание-«стадион» с двумя дверями-воротами, и вот там проводились матчи.
Казалось бы, издателям нужно поддержать начинание игроков, возможно провести официальный турнир по этой игре, раз уж она набирает популярность. Ниваловцы же наоборот, потёрли на форуме тему, посвящённую моболу, потому что мол нечего оффтопить в гильдразделе.
Что же до случая с закрытием вечеринки, о котором говорит Jolly чуть ниже, это Nintendo разогнала фанатскую вечеринку любителей Покемонов. Вообще, японские компании вроде Nintendo и Sony своих фанатов преследуют с огромным удовольствием. Были случаи, когда с их подачи даже за видеопрохождения и летсплеи штрафовали.
Спасибо, без тумана выглядит гораздо лучше. Надеюсь, после релиза игры умельцы выпустят моды, отключающие туман и на максимальных настройках, чтобы получить максимальную графику без мути и мыла.
По моим наблюдениям, локализаторы ненавидят, когда топ-гильдии начинают генерировать контент вместо того, чтобы его потреблять и при этом массово донатить.
Так, я даже не припомню конторы, которая при первых признаках «форумных войн» не расчехляла бы банхаммер. Мэйл.Ру так вообще непримиримый борец с флудом и драмой, такого модеразма как у них я больше нигде не встречал. Некоторые решают проблемы кардинально, вообще не создавая форум и ограничиваясь группами в соцсетях.
Ивенты, организованные топ-гильдиями, в лучшем случае не находят у издателей поддержки, а в худшем опять же начинаются баны.
И уж тем более не любят издатели всевозможные флешмобы и вечеринки, организованные фанатами в реале. В некоторых странах, где законы позволяют такое, организаторов подобных вечеринок вообще привлекают к ответственности за нарушение авторских прав — мол, без разрешения правообладателя проводят акцию, связанную с франшизой.
Смотрю скриншоты этого Worlds Adrift, и всё почему-то кажется, что графика на 80% состоит из мыльного розового тумана. Конечно, тут нужно самому пробовать, но судя по скринам вот именно графическая составляющая не впечатляет — не видно же ничего.
Недавно была заметка про грозовую стену и падения с корабля. Написано замечательно, однако «динамичные» скриншоты только убивают всю атмосферу заметки, т.к. представляют собой мутный угловатый силуэт персонажа на фоне серо-сизой или розовато-серой дымки.
В подавляющем большинстве MMO механики направлены как раз на усиление односайдовости. Если гильдия держит заметно больше территорий, чем другие — она получает больше дохода. Если держит больше боссов/спотов — быстрее прокачка и лучше фарм. А чем выше доходы, тем проще гильдийцам прокачаться, одеться в топовую экипировку и запастись самыми дорогими расходниками.
Ну а чем лучше прокачана и экипирована гильдия, тем проще ей удерживать захваченное и захватывать новое. А значит, баланс ещё больше начинает смещаться в сторону этой гильдии. Получается положительная обратная связь.
Более того, на каком-то этапе люди начинают массово бежать из гильдии №2 в топовую, потому что тоже хотят «рулить и нагибать», а не отгребать тупо за счёт разницы в эквипе и расходниках.
Все MMO, где гильдия, «оседлавшая» территории, споты и боссов, получает существенную прибавку к доходам, в конечном счёте поддерживают односайдовость, и это невозможно уже ничем скомпенсировать. Вот взять тот же Aion, где одно время пытались «выправлять баланс» Дерадиконом. Получалось на редкость убого.
Вот такие люди, никогда не делавшие простеньких MMO (какими являются MUD'ы), а насобачившиеся на синглах или мобильных игрушках, и полезли в последнее время в разработку AAA-тайтлов. Результат мы все сейчас наблюдаем, и значительной части игроков он не нравится. Потому что как ни стараются такие разработчики MMO сделать, а на выходе всё одно сингл получается или даже вообще мобильная игра, неумело под эту MMO замаскированая.
Прежде чем получать за какое-то дело зарплату, неплохо бы этому делу сперва научиться. И во время учёбы, к сожалению, кормиться приходится как-то иначе.
Это всё равно как если бы пришёл человек в ресторан на должность шеф повара. Но только, говорит, я ни разу в жизни ничего не готовил. Конечно, мне доводилось нож в руках держать, но готовить — никогда. А что, почему я должен на собственном энтузиазме несколько лет что-то готовить бесплатно? Вам бы самим предложили за бесплатно готовить. Что я, не знаю, как блюда выглядят или кулинарную книгу прямо по ходу дела прочесть не смогу?
А вот когда разработчик набил руку на бесплатных проектах, вот тогда уже и платить ему не только можно, но и нужно, тем более что проект ААА-класса на коленке уже не сделать, и тут затраты вполне приличные.
Хороших MMO нет, потому что нет хороших разработчиков. Пока они не появятся, мы просто обречены на убогие клоны и неудачные поделки.
Хороших разработчиков нет, потому что исчезла та «питательная среда», которая их продуцировала.
Видите ли, чтобы научиться разрабатывать MMO — их нужно разрабатывать. Долго, многие годы. Не боясь экспериментировать. Ничем особо не рискуя. Обладая как можно более быстрой обратной связью с комьюнити. И главное — исключительно на чистом энтузиазме, т.е. процесс разработки должен быть самоцелью и должен нравиться будущему разработчику.
В коммерческих играх выполнение этих условий невозможно. Поэтому новые разработчики сверхпопулярных и успешных коммерческих тайтлов могут возникать только и исключительно в среде НЕкоммерческих MMO-проектов, которых попросту нет. Вымерли.
А вот на заре онлайнового игростроя существовала такая замечательная вещь, как MUD'ы. Это был великолепный полигон для обкатки идей и механик. Никаких особых ресурсов для разработки и поддержания работы сервера не требовалось, а играли очень охотно.
Так вот, создатели тех первых MMO, которые нас всех так цепляли — это дети MUD-эпохи. Это те, кто ещё не успел забыть, каково это — работать на энтузиазме. Кто побывал и разработчиком, и игроком, причём и от того, и от другого получал удовольствие.
Прелесть MUD'ов заключается в том, что там очень-очень, ну просто невероятно легко экспериментировать с игровыми механиками. Более того, их создатели очень быстро понимают, что MMO — это ни хрена не графика и даже не геймплей, а в первую очередь комьюнити. Работа MUD'ера заключается в построении комьюнити, а игровые механики лишь инструмент такого построения. Т.е. подход там не «а вот я тут концепцию узлов придумал, и ещё давайте фул-лут введём», а «нам НЕОБХОДИМА вот такая механика, иначе комьюнити начнёт стагнировать или даже разваливаться».
Те горе-разработчики, которые сами с таким не сталкивались, не способны мыслить иначе, кроме как набором механик. Их взгляд замылен геймплеем, графоном и сверху ещё подлакирован монетизацией. Всё, это тупик. Они слепы, они в упор не видят сути даже там, где её не надо придумывать, где достаточно просто взять и скопировать. Но даже и скопировать не могут, потому что раз за разом копируют внешнюю пустую оболочку, лишённую собственно «духа» игры. И ещё, блин, удивляются: как же так, механики все те же, и даже улучшены, графика так вообще супер, а игроки плюются…
Итог: новым MMO-разработчикам взяться неоткуда, а значит, поднимать индустрию со дна некому тоже.
Смотрите, как печально всё вышло: разработчики MUD'ов создали первые MMO. Эти MMO оказались настолько хороши, что напрочь убили MUDы. И тем самым выбили из-под себя питательную почву, дающую приток новых гениальных разработчиков. Какое-то время жанр существовал по инерции, но теперь ресурс очевидно подходит к концу.
Почему есть хорошие сингловые игры? Да потому что ещё остались те, кто дома на коленке на собственном энтузиазме клепает простенькие игрушки, вовсю экспериментируя. Из них и вырастают гениальные разработчики. С MMO так не получится — их нельзя обкатать на самом себе, тут для обратной связи нужно комьюнити.
Почему всё ещё снимаются хорошие фильмы, а кинематограф не смотря на все свои недостатки всё ещё не утонул? Да потому что полно тех, кто на чистом энтузиазме снимает клипы, ваяет ролики и любительские фильмы и выкладывает всё это на youtube. Через 5-10 лет такой съёмки некоторые становятся гениальными режиссёрами.
Почему всё ещё выходят хорошие книги? Потому что остались ресурсы, подобные «Самиздату», где будущие гениальные авторы прокачивают писательский скилл, выкладывая своё творчество для всех желающих и собирая комментарии.
А MMO-самиздат умер, и поэтому у нас нет того спасательного круга, который мог бы поднять со дна наш жанр.
Как прочёл этот комментарий, так сразу почему-то вспомнился монолог шаха Кавуса из «Сказания о Рустаме»:
Поэты… Будь проклято имя «Поэт»!
Поэт не скупится на скорый ответ.
Владык поучает, как править страной,
Все беды считает их кровной виной,
Но сеет лишь смуту, наносит урон,
Виденьем свободы шатаючи трон.
Осудишь его — и на тысячу лет
Запомнят: «был шахом обижен поэт!»
Но ни у кого не застрянет в ушах,
Что тут не поэт был обижен, а шах.
А если поэта поставить на трон,
То станет таким же владыкою он.
И кровь будет литься, и меч будет сечь.
Кто правит, тот власть свою должен беречь…
Ведь истинно древняя мудрость гласит:
Иль шах убивает, иль сам он убит.
Каждый из них одного-то персонажа с трудом качает, а я прокачал и одел целую группу, да ещё и могу управлять ей одновременно.
Я получаюсь объективно лучше любого игрока из этого коллектива.
Можно попробовать провести опрос среди читателей MMOZG'а: пусть отпишется хоть один человек, кто занимается майнингом и при этом использует только один аккаунт. Если такой человек найдётся, значит, я сильно преувеличил распространённость твинковки в EVE.
А если нет, то это ничего не докажет, т.к. выборка тут довольно маленькая, и каждый останется при своём мнении.
А теперь каждый папка создаёт по 5 твинков и качает их хотя бы до 60 уровня. Теперь средний левел сервера станет 35. Таким способом сдвинуть среднюю планку куда быстрее, чем где-то искать нубов, да чтоб у них было столько же времени, сколько надо хайлевелу, да чтоб они хорошо играли, не сливаясь почём зря…
Сделали разделение по классам, в данж только полной группой? Создаём твинков, запускаем 5 окон, весь лут забираем себе и смеёмся над теми, кто при тех же усилиях получает в разы меньше, т.к. делить приходится на всех.
Сделали ограничения по профессиям, чтоб нельзя было одним персонажем и добывать, и крафтить, и торговать? Так ещё со времён линейки твинкогнумов качали.
Делаете планку по среднему арифметическому от уровня всех игроков? Так чем ловить какого-то нуба, который может ещё и неадекватом оказаться, куда проще создать 5 твинков и качать сразу паровозиком, двигая окно возможностей. А если они разных классов, так вообще круто, сразу себе фулл-пати качаешь.
Делаются ограничения на количество территорий, которые может держать одна гильдия, чтоб сервер не стал однополярным? Создаём твинкогильдии и занимаем всё.
Даются «очки PvP» за победы над игроками противоположной фракции? Создаём по твинку на каждой фракции и занимаемся переливом.
Ну и так далее. Пока разработчики не придумают способ одолеть твинковку, все механики подталкивания к социализации не будут стоить и ломаного гроша, т.к. благодаря им социализации больше не становится, а разве только твинководы плодятся.
Вот со Стивом всё просто: работал неправильно — разорился. Но я даже не представляю, что должно случиться, чтобы разорились к примеру Mail.ru. Даже если все, абсолютно все игроки до единого, покинут все их проекты, руководство только плечами пожмёт: ведь игры для них отнюдь не единственный доход, и даже не основной, а всего лишь один из многих кирпичиков, из которых складываются эти доходы.
И они могут десятилетиями халтурить, получая от этой халтуры одни убытки. Могут долго тянуть убыточные проекты, пережидая бурю, вместо того, чтоб пойти людям навстречу — примерно так, как они уже много лет тянут ICQ в надежде, что оно когда-нибудь воскреснет.
Из-за этой диверсификации бизнеса даже наши внуки могут не дожить до тех времён, когда эти «бизнесмены» вдрызг проиграются Колрами.
Такое ощущение, что разработчики Wildstar кодили за допотопными ноутами с разрешением 1024x600, потому как даже на среднего размера мониторе шрифт просто чудовищно мелкий, ни в одной другой игре я не видел такого кошмара.
Причём им завалили весь игровой форум жалобами на шрифт, а разработчики не то что исправить — даже пару строчек черкануть не удосужились по этому поводу. Полный, просто полнейший игнор.
Игроки изготовили мод, который частично решал эту проблему, но именно что частично. В итоге уже через 15 минут игры у меня начали слезиться глаза, а к вечеру я почувствовал, что стал реально хуже видеть.
В итоге решил, что зрение мне дороже, мысленно пожелал разработчикам ослепнуть и удалил клиент. Эти люди просто преступники — они реально вредили здоровью множества игроков — точнее, той их части, которая старательно прочитывает квесты. Если их не читать, а просто смотреть куда бежать и кого бить, то проблемы конечно же нет.
Ну например в игре Aika от Gamenet'а сделали мультифракционную систему. И к чему это привело? Да к тому, что все топ-гильдии пошли за 2 фракции, а остальные на политику сервера не влияли, и их представители стали «грушами для битья». В итоге разработчики нехило наварились, продавая в шопе свитки смены фракции, потому как игроки массово бежали за нагибом в те самые топ-фракции, а всё остальное превратилось в болото.
А сейчас каждый может хоть пять ноутов себе купить, да и хорошая десктопная машина вытянет 6-7 окон средненького клиента на минимальных настройках.
В итоге если вы сделаете разделение по классам, игроки просто начнут создавать персонажей сразу пачками, и управлять целой патькой с одной машины. Даже в EVE, где такого разделения вроде как и нет, игра всего в 1 окно считается нубством и дурным тоном, даже рудокопы играют минимум парой окон.
Уж не говорю о том, что AA-пираты даже при самом худшем раскладе ничего не теряли. Вот если бы им хотя бы корабль можно было уничтожить полностью… Но вместо того, чтоб повысить риски для пиратов, разработчики начали снижать риск для создателей паков, сделав так, чтобы даже с пака, сданного пиратом, крафтер что-то получал. Получился полный бред, ведь теперь стало возможным использование пиратов в качестве транспорта: прошёл часть пути, скинул пиратам, и радуйся, что на времени перевозки сэкономил.
Казалось бы, издателям нужно поддержать начинание игроков, возможно провести официальный турнир по этой игре, раз уж она набирает популярность. Ниваловцы же наоборот, потёрли на форуме тему, посвящённую моболу, потому что мол нечего оффтопить в гильдразделе.
Что же до случая с закрытием вечеринки, о котором говорит Jolly чуть ниже, это Nintendo разогнала фанатскую вечеринку любителей Покемонов. Вообще, японские компании вроде Nintendo и Sony своих фанатов преследуют с огромным удовольствием. Были случаи, когда с их подачи даже за видеопрохождения и летсплеи штрафовали.
Так, я даже не припомню конторы, которая при первых признаках «форумных войн» не расчехляла бы банхаммер. Мэйл.Ру так вообще непримиримый борец с флудом и драмой, такого модеразма как у них я больше нигде не встречал. Некоторые решают проблемы кардинально, вообще не создавая форум и ограничиваясь группами в соцсетях.
Ивенты, организованные топ-гильдиями, в лучшем случае не находят у издателей поддержки, а в худшем опять же начинаются баны.
И уж тем более не любят издатели всевозможные флешмобы и вечеринки, организованные фанатами в реале. В некоторых странах, где законы позволяют такое, организаторов подобных вечеринок вообще привлекают к ответственности за нарушение авторских прав — мол, без разрешения правообладателя проводят акцию, связанную с франшизой.
Недавно была заметка про грозовую стену и падения с корабля. Написано замечательно, однако «динамичные» скриншоты только убивают всю атмосферу заметки, т.к. представляют собой мутный угловатый силуэт персонажа на фоне серо-сизой или розовато-серой дымки.
Ну а чем лучше прокачана и экипирована гильдия, тем проще ей удерживать захваченное и захватывать новое. А значит, баланс ещё больше начинает смещаться в сторону этой гильдии. Получается положительная обратная связь.
Более того, на каком-то этапе люди начинают массово бежать из гильдии №2 в топовую, потому что тоже хотят «рулить и нагибать», а не отгребать тупо за счёт разницы в эквипе и расходниках.
Все MMO, где гильдия, «оседлавшая» территории, споты и боссов, получает существенную прибавку к доходам, в конечном счёте поддерживают односайдовость, и это невозможно уже ничем скомпенсировать. Вот взять тот же Aion, где одно время пытались «выправлять баланс» Дерадиконом. Получалось на редкость убого.
Это всё равно как если бы пришёл человек в ресторан на должность шеф повара. Но только, говорит, я ни разу в жизни ничего не готовил. Конечно, мне доводилось нож в руках держать, но готовить — никогда. А что, почему я должен на собственном энтузиазме несколько лет что-то готовить бесплатно? Вам бы самим предложили за бесплатно готовить. Что я, не знаю, как блюда выглядят или кулинарную книгу прямо по ходу дела прочесть не смогу?
А вот когда разработчик набил руку на бесплатных проектах, вот тогда уже и платить ему не только можно, но и нужно, тем более что проект ААА-класса на коленке уже не сделать, и тут затраты вполне приличные.
Хороших разработчиков нет, потому что исчезла та «питательная среда», которая их продуцировала.
Видите ли, чтобы научиться разрабатывать MMO — их нужно разрабатывать. Долго, многие годы. Не боясь экспериментировать. Ничем особо не рискуя. Обладая как можно более быстрой обратной связью с комьюнити. И главное — исключительно на чистом энтузиазме, т.е. процесс разработки должен быть самоцелью и должен нравиться будущему разработчику.
В коммерческих играх выполнение этих условий невозможно. Поэтому новые разработчики сверхпопулярных и успешных коммерческих тайтлов могут возникать только и исключительно в среде НЕкоммерческих MMO-проектов, которых попросту нет. Вымерли.
А вот на заре онлайнового игростроя существовала такая замечательная вещь, как MUD'ы. Это был великолепный полигон для обкатки идей и механик. Никаких особых ресурсов для разработки и поддержания работы сервера не требовалось, а играли очень охотно.
Так вот, создатели тех первых MMO, которые нас всех так цепляли — это дети MUD-эпохи. Это те, кто ещё не успел забыть, каково это — работать на энтузиазме. Кто побывал и разработчиком, и игроком, причём и от того, и от другого получал удовольствие.
Прелесть MUD'ов заключается в том, что там очень-очень, ну просто невероятно легко экспериментировать с игровыми механиками. Более того, их создатели очень быстро понимают, что MMO — это ни хрена не графика и даже не геймплей, а в первую очередь комьюнити. Работа MUD'ера заключается в построении комьюнити, а игровые механики лишь инструмент такого построения. Т.е. подход там не «а вот я тут концепцию узлов придумал, и ещё давайте фул-лут введём», а «нам НЕОБХОДИМА вот такая механика, иначе комьюнити начнёт стагнировать или даже разваливаться».
Те горе-разработчики, которые сами с таким не сталкивались, не способны мыслить иначе, кроме как набором механик. Их взгляд замылен геймплеем, графоном и сверху ещё подлакирован монетизацией. Всё, это тупик. Они слепы, они в упор не видят сути даже там, где её не надо придумывать, где достаточно просто взять и скопировать. Но даже и скопировать не могут, потому что раз за разом копируют внешнюю пустую оболочку, лишённую собственно «духа» игры. И ещё, блин, удивляются: как же так, механики все те же, и даже улучшены, графика так вообще супер, а игроки плюются…
Итог: новым MMO-разработчикам взяться неоткуда, а значит, поднимать индустрию со дна некому тоже.
Смотрите, как печально всё вышло: разработчики MUD'ов создали первые MMO. Эти MMO оказались настолько хороши, что напрочь убили MUDы. И тем самым выбили из-под себя питательную почву, дающую приток новых гениальных разработчиков. Какое-то время жанр существовал по инерции, но теперь ресурс очевидно подходит к концу.
Почему есть хорошие сингловые игры? Да потому что ещё остались те, кто дома на коленке на собственном энтузиазме клепает простенькие игрушки, вовсю экспериментируя. Из них и вырастают гениальные разработчики. С MMO так не получится — их нельзя обкатать на самом себе, тут для обратной связи нужно комьюнити.
Почему всё ещё снимаются хорошие фильмы, а кинематограф не смотря на все свои недостатки всё ещё не утонул? Да потому что полно тех, кто на чистом энтузиазме снимает клипы, ваяет ролики и любительские фильмы и выкладывает всё это на youtube. Через 5-10 лет такой съёмки некоторые становятся гениальными режиссёрами.
Почему всё ещё выходят хорошие книги? Потому что остались ресурсы, подобные «Самиздату», где будущие гениальные авторы прокачивают писательский скилл, выкладывая своё творчество для всех желающих и собирая комментарии.
А MMO-самиздат умер, и поэтому у нас нет того спасательного круга, который мог бы поднять со дна наш жанр.