С моей точки зрения бывают моменты, когда ты перестаёшь нормально общаться и начинаешь злиться. Ты можешь быть не согласен с тем, что пишет Кьярра, но она это делает более чем корректно, поэтому за то, как ты себя ведёшь в ответ, я ставлю минусы. Злоба никому никогда ничего не доказывала, а вот портить общую атмосферу — это легко.
Речь про горячий чай и дополнительных участников, а не о вытеснении кого-то из авторов. Простая математика с расчётом среднего времени на участника тут не работает, потому что это не набор отдельных выступлений, а диалог, в котором разнообразие взглядов — до достаточно большого предела плюс, а не минус. А так можно и приглашённых гостей обвинить в том, что они отнимают время авторов.
Куча текста, а различия между оплатой функционала и вложениями в развитие проекта ты как не замечал, так и не замечаешь.
Просто и на пальцах: ты можешь купить 10% акций blizzard и получить 10% влияния на развитие blizzard. При этом World of Warcraft как был игрой по подписке, так и остался.
Не понятно. Генерация игровых денег только через создание нового персонажа? Т.е. да, звучит классно, но пока как-то совсем не сходится. Покупка произведений искусства у игры потребляет игровую валюту. И дальше либо ты должен покупать её за реальные деньги (fair to play?) или зарабатывать в игре. С учетом того, что про второе ничего нет (речь не про передачу денег между игроками, а про генерацию новой валюты), то я буду до появления подробностей считать верным первое.
Пермадес, как показала практика ХиХа, ничего не даёт, потому что вместе с серьезными последствиями увеличивает существенно и боль жертв, т.е. как раз то, чем гриферы питаются. Более того, такой подход ещё больше поляризует вот этот выбор: охотник-жертва.
И сюда даже вошли кадры неудачи с центральным ускорителем, упавшим в море мимо баржи.
К слову, изначально все ступени летят мимо баржи. И только если удалось снизить скорость, доруливают непосредственно на саму баржу. Т.е. то, что он упал мимо — это следствие, а не причина.
Приняв это в качестве основы, и свои ошибки признавать будет проще, если они выявятся в процессе разговора.
Так хорошо всё начиналось. А закончилось всё тем, что кто-то другой должен признавать свои ошибки.
История с возникновением цитаделей от Upwell, на мой взгляд, не имеет никаких атрибутов «песочности».
Сама по себе эта история не имеет никаких атрибутов песочности, с этим глупо спорить. Также как сама по себе история в Саге точно также может не иметь никаких атрибутов песочницы. Это никак не делает игру более или менее песочной.
Если бы по каким-то причинам сюжет с вводом структур не закончился бы, а его развитие было бы запланировано на ближайшие четыре года, игроки бы продолжили прыгать вокруг действий Upwell, а не вокруг своих хотелок, связанных с новой механикой.
Нет, не так. Игроки получили структуры и прыгают вокруг них. История с Upwell продолжает развиваться.
Собственно речь про то, что сюжетное развитие мира (в контексте, где сюжет — это то, что пишут авторы мира) вполне синергично существует с сюжетами, которые в песочном окружении творят игроки. Первое объясняет (а в контексте погружения в мир — обеспечивает) изменения правил игры, которые в свою очередь поддерживают интерес, исправляют ошибки или добавляют совершенно новые пласты геймплея.
И если мы согласимся с тем, что такой симбиоз вполне возможен и эффективен (а в контексте по крайней мере обеспечения погружения он очень эффективен, с моей точки зрения), то следующий шаг вполне очевиден: вполне могут быть такие сюжетные изменения, которые фактически ставят точку в развитии мира. Конец главы, конец этапа. На это можно посмотреть с другой стороны. Создатели Евы явно от Евы уже устали (оттого и f2p, и прочие штуки). И вместо бездушевного «развития», могли бы сказать — «всё, мы сделали всё, что хотели, дальше это будет насилием над нами, над вами и над игрой». И отдать сообществу. Я вполне допускаю, что речь идёт именно о таком окончании. А пятый том, если нет усталости, написать всегда можно.
Мне кажется, все немного путают понятия ЛОР и Сюжет. Первое — это то, что происходило с миром ДО появления игроков. Второе — это то, что происходит здесь и сейчас с участием игроков.
Тогда история с НПЦ корпорацией, которая представила структуры — это сюжет, который написан создателем игры в песочнице и никак этой песочности не мешающий (даже наоборот). И тем самым мы возвращаемся к вопросу о том, в чём противоречие. Потому что из определения, выбранного в этот раз, никак не следует, что сюжет _делают_ игроки. Оно происходит с участием игроков.
Суть противоречия именно в том, кто по сути концепции, должен писать сюжет. В песочницах сюжет пишут игроки.
Сначала мы придумываем свои собственные определения для слов, разделяя лор и сюжет не так, как они делятся, а потом из этого делаем какие-то выводы. Не надо так.
Если ты называешь сюжет, который развивается независимо от игроков и обеспечивает подводку к введению механик лором, фиг с тобой, золотая рыбка. Но тогда и вопрос звучит так: «кто автор лора?» И никакого противоречия с песочностью у ответа «создатель игры» при такой постановке вопроса (раз уж мы используем такое странное разделение) нет.
Подсказка номер 1: ваше утверждение не зависит от способа подсчёта влияния.
Подсказка номер 2: ваше предположение про 40% очень близко подходит к обвинениям в адрес редакции.
Просто и на пальцах: ты можешь купить 10% акций blizzard и получить 10% влияния на развитие blizzard. При этом World of Warcraft как был игрой по подписке, так и остался.
Сама по себе эта история не имеет никаких атрибутов песочности, с этим глупо спорить. Также как сама по себе история в Саге точно также может не иметь никаких атрибутов песочницы. Это никак не делает игру более или менее песочной.
Нет, не так. Игроки получили структуры и прыгают вокруг них. История с Upwell продолжает развиваться.
Собственно речь про то, что сюжетное развитие мира (в контексте, где сюжет — это то, что пишут авторы мира) вполне синергично существует с сюжетами, которые в песочном окружении творят игроки. Первое объясняет (а в контексте погружения в мир — обеспечивает) изменения правил игры, которые в свою очередь поддерживают интерес, исправляют ошибки или добавляют совершенно новые пласты геймплея.
И если мы согласимся с тем, что такой симбиоз вполне возможен и эффективен (а в контексте по крайней мере обеспечения погружения он очень эффективен, с моей точки зрения), то следующий шаг вполне очевиден: вполне могут быть такие сюжетные изменения, которые фактически ставят точку в развитии мира. Конец главы, конец этапа. На это можно посмотреть с другой стороны. Создатели Евы явно от Евы уже устали (оттого и f2p, и прочие штуки). И вместо бездушевного «развития», могли бы сказать — «всё, мы сделали всё, что хотели, дальше это будет насилием над нами, над вами и над игрой». И отдать сообществу. Я вполне допускаю, что речь идёт именно о таком окончании. А пятый том, если нет усталости, написать всегда можно.
Тогда история с НПЦ корпорацией, которая представила структуры — это сюжет, который написан создателем игры в песочнице и никак этой песочности не мешающий (даже наоборот). И тем самым мы возвращаемся к вопросу о том, в чём противоречие. Потому что из определения, выбранного в этот раз, никак не следует, что сюжет _делают_ игроки. Оно происходит с участием игроков.
Если ты называешь сюжет, который развивается независимо от игроков и обеспечивает подводку к введению механик лором, фиг с тобой, золотая рыбка. Но тогда и вопрос звучит так: «кто автор лора?» И никакого противоречия с песочностью у ответа «создатель игры» при такой постановке вопроса (раз уж мы используем такое странное разделение) нет.